Izgradnja i popravka

Generator edukativnih kartica. Šta je generator kreditnih kartica i kako se koristi? Online generator plastičnih kartica

Generator kreditne kartice- ovo je program koji pomoću posebne matematičke formule može generirati broj platnog instrumenta. Može se preuzeti sa interneta ili koristiti online verziju. Vrijedi naučiti više o tome čemu služi.

Značenje brojeva kreditnih kartica

Najbolje ponude kreditnih kartica:

Najbolje ponude kredita:

Sve kreditne kartice imaju 16-cifreni broj koji se generira pomoću sličnog programa, što vam omogućava da identifikujete kreditnu karticu prema različitim kriterijima.

Prva znamenka označava vrstu djelatnosti institucije ili djelatnosti za koju je kartica izdana:

  • 1 i 2 - avio kompanije;
  • 3 - turistička i zabavna djelatnost;
  • 4 - Visa sistem plaćanja;
  • 5 - MasterCard platni sistem;
  • 6 - finansijske organizacije;
  • 7 - preduzeća u naftnoj industriji;
  • 8 - telekomunikacione kompanije;
  • 9 - domaća preduzeća.

Sljedećih 5 cifara odgovara PIB-u institucije koja servisira i izdaje ovu kreditnu karticu. Zatim, počevši od 7. i završavajući sa 15. znamenkom, prikazuje se račun vlasnika u određenoj organizaciji.

Posljednja, 16., slika vam omogućava da identificirate nedosljednosti i pogrešne informacije od svih prvih 15 zahvaljujući Luhnovom algoritmu, razvijenom 1954. godine.

Zašto vam je potreban generator kreditnih kartica?

Generirani brojevi za kreditne kartice.

Generator vam omogućava da generišete ili postojeći broj kreditne kartice, ili broj sa kojim će se ona izdavati u budućnosti. Prema statistikama, najpopularniji među korisnicima su Visa i MasterCard.

Međutim, posedovanje broja kreditne kartice koji je generisao program ne znači da možete da kupujete ili podižete gotovina sa računa. Za sigurnost svih platnih transakcija na mreži postoje dodatni sigurnosni sistemi, kao što su CVV kod, podaci o vlasniku i datum isteka.

Tinejdžeri uglavnom koriste generator brojeva kreditnih kartica za odlazak na određene stranice na kojima trebaju proći kroz plaćenu registraciju ili platiti članstvo u raznim zajednicama. Takođe, ovaj algoritam se često koristi za testiranje razni programi. To izgleda ovako.

Zahtjev za unosom broja kreditne kartice postavljaju programeri raznih usluga kako bi potvrdili starost svojih posjetitelja.

Kao što pokazuje praksa, potražnja za generatorom kreditnih kartica omogućila je pojavu nove ponude prevaranta. Oni nude kupovinu sličnog programa sa navodno važećim brojevima ovih bankarskih proizvoda sa podacima o njihovim vlasnicima za veliki novac. Međutim, takve baze je zapravo nemoguće kupiti. Prevaranti koji bi mogli kreirati bazu podataka sa stvarnim podacima bili bi krivično odgovorni.

Evo primjera nasumičnih tačaka (crvenih) i poligona kreiranih od njih:

Oblici i veličine poligona su prilično neujednačeni. Slučajni brojevi su "nezgrapniji" nego što ljudi obično očekuju. Želio sam postići nešto što je bliže polu-slučajnom "plavom šumu" ili pseudo-slučajnosti, a ne slučajnim tačkama. Približio sam se željenom rezultatu sa varijantom Lloydovog algoritma, što je prilično na jednostavan način više ujednačena distribucija nasumične tačke. Lloydov algoritam zamjenjuje svaku tačku sa težištem poligona. U svom kodu jedva dajem prosjek uglova (pogledajte poboljšanjeRandomPoints). Evo rezultata primjene Lloydove aproksimacije dvaput:

Izvor

Postavio sam Actionscript izvore pod MIT licencom, dostupni su na githubu. Ako znate čitati Java ili Javascript, onda mislim da možete razumjeti i Actionscript. Ne očekujem da će kod biti odmah koristan svima, ali može biti dobra polazna tačka ako želite koristiti ove tehnike za kreiranje vlastitih mapa igre.
  • Map.as je osnovni sistem za generisanje karata
  • graph/*.as - prikaz grafa (poligoni, rubovi, uglovi)
  • mapgen2.as - demo s renderiranjem i GUI
  • Roads.as - modul koji dodaje puteve duž konturnih linija
  • Lava.as - modul koji dodaje greške sa lavom na ivicama velike visine
  • NoisyEdges.as se koristi u demonstraciji za kreiranje bučnih rubova
Grafikoni u ovom članku su kreirani od 300 poligona, demo je zadano na 2000 sa maksimalno 8000. Kod za kreiranje grafikona nije testiran jer je brz i prljav kod napisan samo za grafikone u ovom članku i inače beskorisni .

Ako smatrate da su kod ili moje misli korisni, bit će mi drago čuti o tome.

Projekti koji istražuju druge algoritme

  • Andy Gainey je eksperimentirao s Voronoi dijagramima na sferi i umjesto toga odlučio da napravi mapu podijeljenih ikosaedara s tektonskim pločama, strujama zraka, temperaturom, vlažnošću i biomima. Pitali su me kako da proširim svoj generator mapa za stvaranje kontinenata: za to vrijedi pogledati Andyjev projekat.
  • Generator mapa Martina O'Learyja koristi Voronoi dijagrame sa odličnim objašnjenjem s različitim generatorom terena, simulacijom erozije, stiliziranim rendererom, generiranjem grada/regiona, generatorom imena i algoritmom postavljanja oznaka. Dopunio ga senčenjem, konturnim linijama i roses winds, ali izvorni kod nije dostupan od septembra 2016. Ryan Guy je kreirao projekat zasnovan na Martinovom radu.
  • Miguel Cepero iz Voxel Farma bio je inspiriran da stvori političku mapu pejzaža zasnovanu na Voronoi regijama, kao i generator karte koji koristi tektonske ploče i alternativu korištenju Voronoi dijagrama.
  • Tommy Waters istražuje tektoniku ploča. On pokazuje kako stvara kontinente, a ne samo ostrva, tako da planinski lanci nisu uvijek u središtu kopnenih masa.
  • ylcorcronlth istražuje izračunavanje vlažnosti na osnovu slučajnog hoda
  • Cory Lee je kreirao generator političkih mapa koristeći regije Voronoi.
  • Jesse Morgan je preuzeo ideje iz ovog generatora mapa i napravio generator grada ( stranica projekta i izvorni kod)
  • Sword & Scroll koristi generator mapa Voronoi za stvaranje političkih regija (baronskih zemalja)
  • Phill Spiess također koristi Voronoi dijagrame sa bučnim rubovima u svom projektu, ali ne ulazi u detalje.
  • Christophe Le Besnerais kreirao je Javascript verziju sa proširenim modelom protoka vode. luckylooke je napisao verziju za Phaser.io.
  • Kaelan Cooter ima šesterokutni generator mape svijeta sa nadmorskom visinom, vlažnošću, biomima, padavinama, vodonosnicima i teritorijama.
  • Richard Janicek je napisao Haxe verziju koja se kompajlira u Javascript+Canvas uz demo. Takođe je napravio Javascript verziju sa demo.
  • Jeff Terrace je napisao zakrpe i uslužni program za pretvaranje XML-a u COLLADA-u, kao i aplikaciju za pregled COLLADA-e u WebGL-u.
  • Alex Schröder je radio na Perl verziji koja generiše SVG izlaz.
  • Christopher Garrett je napisao iOS port Voronoi/Delaunay.
  • Adam Martin održava Unity-ovu lučku granu Voronoi/Delaunay, račvanu od luke Julian Ceipek.
  • Christophe Guebert je napisao verziju Java+Processing.
  • Baran Kahyaoglu je napisao (izvorni kod), a abhimir je kreirao Unity verziju Chrisa Herborthove verzije Baranovog koda.
  • Tommy Waters ima još jednu Javascript verziju sa izvorom i objavom na blogu.
  • Egor Harvat je napisao Haxe/NME verziju.
  • Connor Clark ima Java verziju .
  • Kylepixel je kreirao Javascript projekat koji takođe koristi Voronoi regione za generisanje mape.
  • Nuclear Horse Studios ima C#/Unity verziju (MIT licencu).
  • Stafford Williams napisao je C#/Unity verziju (MIT licenca).
  • Gareth Higgins ima C# generator mapa.
  • Martín Candela Calabuig kreirao je C++ verziju.
  • Tobias radi na tome verzija za C++
  • Spencer Judge je napisao da generiše karte koristeći ove tehnike.
  • BitAlchemists ima Dart verziju.
  • Thomas R. Koll ima Lua port koji koristi za Individuu za autonomno istraživanje planeta 50 .
  • Island je Scala projekt koji koristi tehnike slične onima opisanim u mom članku.
  • PtolemyJS je Javascript igrica sa ugrađenim Voronoi generatorom mapa.
  • Jay Stevens je kreirao C++ verziju za Unreal 4 (MIT licenca).

Ostali projekti

  • PolyWorld je baziran na Java kodu Connora Clarka i sada je dio igre Terasology (vidi dolje). Ovaj video).
  • U Conquestu, ove tehnike se koriste za kreiranje nekih mapa igre.
  • Besiege primjenjuje ove tehnike na generator proceduralnih mapa.
  • U TerraFirmaCraft 2, tehnike se koriste za igru ​​sa mrežom od šesterokuta.
Ovaj generator mapa nije bio namijenjen za direktnu upotrebu, ali Welsh Piper (tabele susreta s čudovištima, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta i druge ( , , , , , ) igre koriste generator mapa za kreiranje mapa. Kliknite na dugme "izvezi PNG" da biste izvezli PNG datoteku veličine 2048x2048, koju zatim možete obojiti, stilizirati i označiti u Photoshopu.

Primjena: Dodatne karakteristike karte

Moduli

Pokušao sam strukturirati prikaz karte tako da ga moduli mogu postaviti bez stvaranja zavisnosti koda. GUI modul mapgen2.as zavisi od Map.as (osnovni modul) i Roads.as (bočni modul), ali Maps.as Ne zavisi od Roads.as . Svaki poligon, ivica i ugao u grafu ima indeks koji se može koristiti kao ključ u vanjskoj tabeli. Roads.as ima niz nazvan road, indeksiran indeksom ruba.

Tamo gdje se osnovni kod karte može odnositi na edge.river kao bazu na terenu, modul ne može. Umjesto toga, modul se odnosi na lokalni varijabilni put. Ovo radi i za centre i za uglove poligona. Ovo održava osnovni kod čistim.

Imam tri modula: Roads, Lava i NoisyEdges.

Putevi

Realm of the Mad God ne koristi većinu karakteristika ovog generatora mapa, ali sam napravio generator cesta za njega. Primijetio sam to kod korisnika igre prirodno istražiti rijeke. Reke odvode igrače u planine gde umiru. Želeo sam da napravim puteve pod pravim uglom u odnosu na reke.

Izračunao sam linije konture duž uglova. Tamo gdje se nivo konture mijenja, postoji put. Ovo je prilično jednostavan algoritam koji radi u većini slučajeva, ali ponekad stvara male petlje:

Pošto rijeke krivudaju duž rebara Voronoi (plave linije na dijagramu iznad), putevi prate Delaunay rebra (crvene linije). Putevi se ne tretiraju bukom. Umjesto toga, oni su nacrtani kao splinovi između sredina rubova:

Većina poligona ima dva "komšija" sa putevima. Za njih se koristi običan spline koji povezuje dvije sredine ivica. Za poligone koji imaju više od dva "susjeda" sa cestama, crtam raskrsnicu sa splajnovima od svih središta rubova do centra poligona. Na dijagramu iznad, donji lijevi poligon ima raskrsnicu, dok gornji desni poligon ima pravilan spline.

Lava

Lava i rijeke idu istim putevima. Pukotine lave se javljaju u visoko sušnim područjima i dodijeljene su podskupu rubova. U igri će, naravno, lava i voda biti različite, ali se razlikuju samo po boji i lokaciji. Rubovi lave se tretiraju bukom:

Dodatak: Mogućnosti za poboljšanje

apstraktno prikazivanje

Mapa treba ispravno prikazati relevantne dijelove svijeta, a ne sve detalje. U ovom projektu generiram karte sa određenim nivoom detalja, ali ne ulazim u detalje vegetacije ili gradova, iako karte nisu u potpunosti apstraktne u isto vrijeme. Možda bi bilo moguće prikazati apstraktnije karte u stilu karata Srednje zemlje (kao što je ova). Napisao sam bilješke o tome šta želim vidjeti na kartama za igre.

slivovima

Prateći strelice nadole (pogledajte opis u odeljku o visinama), uvek možete pronaći put duž ivica od bilo kog ugla poligona do obale. Koristim ih za označavanje mjesta gdje voda treba da teče u okean. Svi uglovi s istom lokacijom izvora mogu se smatrati dijelom istog sliva.

Šifra vododjelnice nije potpuna. U demo-u postoji modus preokreta, ali mi se ne sviđa. Pokušao sam koristiti centre i uglove poligona kao granice razvodnih područja, i u oba slučaja rezultati nisu bili dovoljno dobri. Odlučio sam da odložim kalkulacije vododjelnice dok mi ne zatrebaju.

Mislim da bi slivovi mogli biti korisni za imenovanje velikih područja. U demonstraciji, na mapi se nalazi otprilike 1000 kopnenih poligona. Bilo bi lijepo da karta igre ima manje imenovanih regija nego poligona grupisanih zajedno. Na primjer, planine XYZ mogu se nalaziti iznad doline XYZ, kroz koju može teći rijeka XYZ. Igrači će moći razumjeti da su svi ovi toponimi povezani. U ovom projektu nisam puno napredovao, ali mu se mogu vratiti prije ili kasnije.

Neprolazne granice

U mom generatoru mapa, sve granice između poligona su iste. Postoje glatki prijelazi između njih. Možda bi bilo zanimljivo napraviti neke ivice diskontinuiranih kako bismo mogli stvoriti litice, ponore, platoe i druge nagle promjene nadmorske visine. Vidite, objašnjava kako područja Voronoija mogu biti zanimljiva za igranje.

Analiza terena

Na poligonalnim kartama pronalaženje putanje treba biti prilično brzo i može se koristiti za analizu terena. Na primjer, ako su dvije tačke prostorno bliske, ali je put između njih dugačak, onda to može značiti da se na stazi nalazi uvala ili planina i da bi to bilo dobro mjesto za tunel ili most. Algoritam za pronalaženje puta također može pronaći mjesta koja zahtijevaju mostove do obližnjih ostrva. Poligoni koji se nalaze na stazama mogu biti strateški vredniji od rijetko korištenih poligona za staze.

Imenovana područja

Kao što sam spomenuo u odeljku o slivovima, želim da dam imena različitim delovima karte. Kombinacijom ove funkcije sa analizom terena možete davati imena rijekama, planinama, jezerima, grupama poligona, obale, okeani, šume, poluostrva, doline itd. Imena u istoj oblasti mogu biti povezana. Nisam radio na ovom dijelu jer mislim da će biti koristan samo u određenoj igri, a ne u generalnom generatoru mapa. Tema igre ne bi trebala biti povezana samo s imenima, ona također može uključivati ​​predmete, zadatke i elemente zapleta. Na primjer, XYZ mač se može naći samo u dolini XYZ.

Varijabilna gustoća

Možete koristiti Fortuneov algoritam da podijelite poligon na manje poligone. Zanimljivo može izgledati karta na kojoj je najveći dio svijeta grubo ocrtan, a neke oblasti detaljnije. Kao alternativni pristup, možemo urediti početne tačke s promjenjivom gustinom tako da neke oblasti imaju više poligona od drugih. Na primjer, umjesto Lloydovog algoritma može se primijeniti izglađivanje prevelikog uzorkovanja.

Poboljšajte bučne ivice

Implementirao sam vrlo jednostavan sistem bučnih ivica sa nazubljenim linijama. Kada zumirate kartu, uglovi su vrlo uočljivi. Možete poboljšati sistem koristeći zakrivljene spline ili fraktalno proširenje, koje će izgledati detaljnije kada se skaliraju.

Dodatak: Poboljšanje procesa

Ovaj članak je prvobitno bio tri posta: prvi dio o poligonima, prikazu karte, otocima, oceanima, jezerima, plažama i kopnu; dio 2 o visinama, rijekama, vlažnosti i biomima; dio 3 o renderiranju, demonstraciji i izvornom kodu.

Ako se neko pita kako sam dospeo ovde, evo kratke istorije:

  • U decembru 2009. Rob i Aleks iz studija Wild Shadow su me pitali da li jesam brz način generisanje mapa. Već sam razmišljao o korištenju Perlin buke za kreiranje mapa, pa sam probao i dobio dobre rezultate. Napravio sam radni prototip za jedan dan, a trebalo mi je još mjesec dana za postavljanje i odabir varijacija. Većina varijacija nije funkcionirala i shvatio sam da postoje ograničenja za ovaj pristup. Mjesec dana rada je bilo dovoljno, pa sam završio rad sa mapama i prešao na druge male projekte - grafike, animacije, grupe čudovišta, AI za NPC, itd.
  • U junu 2010. ponovo sam dobio inspiraciju za rad sa mapama. Proveo sam mjesec dana zapisujući ideje na papir i isprobavajući različite prototipove. Isprobao sam šesterokutne mreže, heksagonalne riječne slivove, generiranje rijeka zasnovano na četverostruku, vulkane, brda, eroziju, vremenske sisteme i još mnogo toga. Sve se završilo neuspjehom. Međutim, naučio sam mnogo u tom procesu. Na primjer, Delaunayeve triangulacije mi nisu odgovarale, ali su dovele do Voronoi dijagrama. Generisanje reka iz quad-ova nije radilo, ali su mi quad-ovi dobro došli kasnije kada sam počeo raditi na bučnim rubovima. Sistem erozije nije funkcionirao, ali su neke ideje bile korisne pri radu na rijekama.
  • Dok sam pohađao tečajeve o generiranju proceduralnog sadržaja, zapisao sam još nekoliko ideja za generiranje mapa. Tokom dugog vikenda 4. jula, implementirao sam ih i odlično su funkcionisali. Tog vikenda sam kreirao Voronoi poligone, prikaz karte, generisanje ostrva, bučne ivice, visine, biome, reke i preraspodelu visine. Doživeo sam osećaj protoka. I bilo je neverovatno! Napravio sam većinu osnovnog sistema za samo tri dana.
  • Svakog vikenda u julu i avgustu napravio sam poboljšanja, od kojih su mnoga bila prilično značajna. Također sam napravio mnogo izmjena koje nisu funkcionirale pa sam ih morao ukloniti. Nakon što su parametri osnovne mape bili dovoljno dobri, prebacio sam fokus na renderiranje i korisničko sučelje mape. Nakon renderiranja i poboljšanja korisničkog sučelja, uspio sam vidi nove nedostatke na mapi i pronađene mnoge greške. Također sam napravio masivno refaktoriranje kako bih pojednostavio kod koji je nekada rastao organski.
  • Krajem avgusta shvatio sam da radim samo na manjim poboljšanjima i odlučio da je projekat spreman za postupno gašenje. Proveo sam dugi vikend za Praznik rada pišući rezultate u ovom članku (i postove). Mnogo vremena je potrošeno na kreiranje visokokvalitetnih dijagrama. Dijagrami su otkrili nove greške, pa sam prešao na njihovo popravljanje tako što sam uvelike pojednostavio jednu funkciju (preraspodjela visina) i implementirao novu (preraspodjela vlažnosti). Također, preimenovao sam i komentirao kod kako bih ga lakše objasnio.
Zašto sve ovo pratim? Zato što pokušavam da unapredim proces rada sa tako malim (1-3 meseca) projektima. Evo na šta želim da vas podsetim:
  1. Dobro je imati ključna ideja gurajući ceo projekat napred. Jednostavne mape koje sam napravio u januaru bile su zasnovane na Perlinovom šumu. Trenutne karte su zasnovane na Voronoi dijagramima. Morao sam da napravim izbor i nastavim da radim, ali je trebalo vremena...
  2. Prije nego što sam pronašao pravu ideju, ponekad sam morao mnogo eksperimentisati. Dok nisam došao do Voronoija kao osnovne strukture, radio sam na idejama oko mjesec dana. Moram da zapišem mnogo ideja.
  3. imao sam mnogo neuspeha. Važno je brzo pogriješiti, nemojte se bojati pogriješiti. Moram da održim raspoloženje.
  4. Napravio sam osnovni sistem za tri dana. Rapid Prototype može mnogo reći o održivosti ideje. U ranim fazama, moram se fokusirati na prototip i za sada zaboraviti na visokokvalitetni sistem.
  5. U ranoj fazi, to je važnije proučavaj sistem nego pisanje dobrog koda. Moram da se zapitam šta želim da naučim od prototipa.
  6. Greške ponekad dobro dođu kasnije. Moramo ih spasiti. Izbrisao sam kod čim sam vidio njegove nedostatke, ali možda sam trebao napraviti više grana u git-u i zadržati ga tamo.
  7. Sposobnost vizuelnog posmatranja može puno pomoći u razumijevanju onoga što se dešava. Propustio sam nekoliko grešaka u kodu jer se nisam trudio da vizualizujem dio podataka. Moramo vizualizirati što je više moguće.
  8. Ponekad se pojavljuju mala odstupanja, što zapravo znači prisustvo grešaka u kodu. Često sam ih samo odbacio. Čak i ako u tom trenutku nije bilo vremena za pronalaženje i popravljanje grešaka, morate ih popraviti za daljnje istraživanje.
  9. Pružio veliku pomoć pisanje blog postova. Natjerali su me da razumijem sve dijelove sistema, pogledam sve podatke i učinim cijeli kod razumljivim. Postovi su me natjerali da testiram svaki korak generiranja mapa i poboljšam one koje je teško objasniti. Morate početi pisati blog postove mnogo ranije u tom procesu. Objašnjenje - dobar način studija.
  10. i šeme klasifikacije bioma i različite biome.

    Wikipedia također ima dobru listu oblika terena koje možete pokušati generirati pomoću generatora mapa igre. Za svoj projekat nisam proučavao ovu listu.

    Ken Perlin je majstor buke, on je izmislio Perlinov šum. Također je stvorio manje poznatu simpleks buku (PDF). U svom projektu koristio sam Perlinov šum da stvorim cjelokupni oblik otoka. Joe Slayton ima stranicu o tome kako pretvoriti Perlinu buku u ostrva. Tražio sam informacije o plavom šumu i prije nego što sam pronašao Lloydov algoritam za poboljšanje distribucije nasumičnih tačaka, naišao sam na Wangove rekurzivne pločice. Pogledao sam i teksture Craiga Reynolda (Craig Reynold), ali nisam imao vremena nigdje ih primijeniti.

  11. Delaunayeva triangulacija
  12. proceduralne generacije
  13. perlin noise
  14. Dodaj oznake

Ova stranica će govoriti o korištenju brojeva kreditnih kartica koje generiraju posebni programi i samim tim programima.

Generator brojeva kreditnih kartica, program je neophodan za rad sa stranim registracijskim sponzorima kada kreditne kartice nema pri ruci, a registracija bez kreditne kartice je nemoguća. Upisi na kreditne kartice se najviše plaćaju, tako da vam ovaj program može pomoći da uštedite nešto novca.

Šta je generator brojeva kreditnih kartica?
Ovo je program koji generiše brojeve raznih kreditnih kartica. Suština programa je poznavanje algoritma po kojem se dodjeljuje broj određene kreditne kartice. Svaka banka, kompanija koristi sopstveni sistem za dobijanje broja.

Programi uopće ne stvaraju brojeve kartica iz stvarnog života. Generišu se brojevi koji imaju zakonsko pravo na postojanje. Ako je banka izdala karticu klijentu, onda bi mogla imati takav broj, jer je izračunata upravo po ovom algoritmu.

Različiti generatori koriste različite algoritme.
Neki programi generiraju kreditne kartice samo jedne serije, drugi vam omogućavaju postavljanje čak i stvarnih banaka.
Postoje generatori koji vam daju, zajedno sa brojem kartice, adresu osobe, njeno ime.

Najviše se koristi na webu Visa kartice, American Express, MasterCard.

Za šta se ovaj broj može koristiti?
Vjerovatno ste često sretali stranice na kojima nešto prodaju putem kreditnih kartica. Mogu prodavati robu, članstvo u društvu itd. Jedno od najplodnijih polja za korištenje ovih brojeva su porno stranice. Većina njih želi da platite članstvo. Druga opcija su Adult Verification Systems – sistemi koji nude svoje usluge u potvrđivanju da ste već navršili godine kada možete gledati erotiku (naravno, ne besplatno).
Naravno, ne može se pristupiti svim stranicama na ovaj način.

Kako to radi?
Morate to otkriti metodom pokušaja i grešaka. S vremena na vrijeme ne mora. Savjetujem ti da samo probaš. Ako jedan broj ne radi, onda vjerovatno neće ni drugi. Samo pronađite sebi drugu stranicu. Sada za pojedinosti. Jedan od sistema u kojem je glupiranje s brojevima krenulo naglo je AdultSights. Ovaj AVS pod sobom ima oko 15.000 pornografskih sajtova. Članstvo u ovom sistemu lako se stiče lažnim brojevima. Moguće je da će za nekoliko dana vaša prijava biti zabranjena, ali tada možete napraviti novu. Ovo se nalazi na www.adultsights.com

Kako kupiti proizvod?
Nema šanse. Ovo je nešto što ne bi trebalo da radite. Nakon što ste dobili broj, ne morate pisati pismo iD Software-u i naručiti robu. Tamo se kreditne kartice provjeravaju drugim sistemom i još uvijek nećete dobiti ništa. Kada pokušate da podignete novac sa kreditne kartice, kompanija će se jednostavno prekinuti i neće vam ništa poslati. iD Software piše: Imamo problema sa vašom kreditnom karticom.

Pored broja na porno sajtovima, često traže i datum isteka. Šta je ovo?
Ništa fatalno. Ugovor o kreditnoj kartici obično se zaključuje na određeno vrijeme. Ovaj datum isteka je datum završetka ugovora. Teoretski, ovaj datum ne utiče na broj kreditne kartice. Stoga, napišite datum na stranici, na primjer, barem godinu dana više nego danas. Odnosno, ako je danas 22.11.10, onda napišite datum negdje 22.12.11.

Ponekad ne uzimaju broj.
Programi generišu tačne brojeve. Samo sajt na koji pokušavate da dođete ne želi da ih prihvati. Zavisi kako ih provjerava. Probajte drugu stranicu.

Neke stranice provjeravaju broj za hipotetičku mogućnost postojanja. Odnosno, grubo govoreći, propuštaju ga kroz isti generator i gledaju ispravnost algoritma po kojem je napravljen. Ako je algoritam ispravan, onda je sve u redu. Nakon toga, stranica vas pušta, odgađajući samu operaciju prijenosa novca na neodređeno vrijeme.

Druga opcija nam je neugodna. S druge strane, odmah po dobijanju broja kartice od nas, pokušava se prebaciti novac. Naravno, čak i ako postoji kartica s tim brojem, ime vlasnika se ne poklapa i operacija ne uspijeva. Rješenje - idite na drugu stranicu. Mnogi porno serveri su prešli na provjeru putem webquest.com, koji poredi broj kartice sa adresom vlasnika. Takođe, nemojte posećivati ​​sajtove na kojima se kupovina članstva vrši preko Internet Billing Co. Osim toga, koliko sam shvatio, neko centralno održava bazu podataka loših brojeva. Više puta sam naišao na poruke poput "broj crne liste" kada sam pokušavao da unesem svoje stare provjerene brojeve. Stoga je glavna stvar bila pronaći servere sa starom šemom autorizacije. Na sreću, takvih stranica još uvijek ima.

Šta to prijeti?
Takva djela su kažnjiva. Za to se suočavate sa raznim kaznama do zatvora. Ali ovo je teorija. Sljedeće pitanje je vezano za praksu.

Često na web lokacijama možete vidjeti ove linije:
"Iz sigurnosnih razloga, sve vaše radnje se snimaju. Vaša IP adresa je takva i takva. Svi pokušaji nezakonitog korištenja kreditnih kartica bit će strogo kažnjeni."
Ne boj se. Prvo o IP-u. Pa, da, poznaju ga. Dakle, šta je sljedeće? Većina korisnika je povezana na Internet putem dial-up veze (Dial-up). Većina njih ima dinamički IP. Za nekih loših 20-90 dolara, nijedna zapadna kompanija neće se potruditi da se bavi ruskim provajderima. Zauzvrat, naši provajderi nikada neće ulaziti u logove i vidjeti ko je u tom i tom trenutku sjedio na tom i tom IP-u.
Što se tiče ljudi sa statičnom IP-om - ista situacija. Niko zaista ne želi da sredi stvari sa tobom. Dakle, u praksi takvi postupci ostaju i ostaće apsolutno nekažnjeni. Možete mirno spavati.

Predloženi generator će vam omogućiti da brzo i jednostavno odštampate potreban broj dvostranih kartica s riječima ili frazama koje se koriste, na primjer, prilikom učenja stranih jezika.

Pravila korištenja

Ova usluga se pruža "KAKA JESTE". Autor usluge ne jamči njen rad bez grešaka i prikladnost za određene svrhe, a također ne snosi nikakvu odgovornost za eventualne gubitke povezane s korištenjem usluge ili nemogućnošću takvog korištenja.

Ponuđena usluga je samo za nekomercijalnu upotrebu. Zabranjeno je korištenje usluge radi zarade, kao i na način ili korištenje materijala koji su suprotni važećim zakonima ili krše nečija prava.

Korisnik usluge je suglasan da izvorni materijali koje je on postavio koristeći uslugu može pohraniti i koristiti od strane autora usluge u bilo koju svrhu, bez obavještavanja korisnika.

Korištenje usluge znači potpuni pristanak korisnika na ove uslove.

Kako odštampati primljene kartice

Nakon klika na dugme "Kreiraj kartice" kreiraće se PDF dokument koji treba da odštampate na štampaču da biste dobili papirne kartice.

Ako je vaš štampač podržava dvostrano štampanje, a zatim koristite ovu opciju i nemojte označiti polje za ručno 2-strano štampanje. Zatim će stranice u primljenom dokumentu biti raspoređene u sljedećem redoslijedu: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Ako je vaš štampač ne podržava dvostrano štampanje, a zatim potvrdite izbor u polju za potvrdu Manual 2-Sided Printing. Zatim će stranice u primljenom dokumentu biti raspoređene u sljedećem redoslijedu: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Odštampajte prvu polovinu stranica (stranice 1-3 u ovom primeru), zatim stavite snop odštampanih listova u izlazno ležište štampača (bez promene redosleda pojedinačnih listova) i odštampajte drugu polovinu stranica (stranica 4-6 u ovom primjeru). Ako je potrebno, izvršite probno štampanje ili pogledajte dokumentaciju štampača.

Tehnička podrška

Sva pitanja i komentare o radu ovog servisa, molimo da pošaljete autoru na e-mail (adresa na vrhu stranice).