Construcción y reparación

Bomba de aceite divinidad. Prueba de todas las estaciones

no van a pasar

En la costa de Reaper, habla con un chico llamado Barin, que está parado al borde del puente destruido. O póngase en contacto con el protector del puente María. Así comenzará la tarea.

Dirígete a la casa del guardián del puente (a través de la fortaleza y el cementerio de paladines) y trata con los demonios. Para abrir la puerta, necesitará ganzúas y una buena habilidad para abrir cerraduras.

Mary proporcionará una recompensa por esto (si sobrevive). Dentro de su casa, también puedes encontrar la llave de la escotilla de Mary.

caravana saqueada

Recibirás esta misión después de encontrar una caravana de maestros cerca del punto de partida de la costa de Reaper. Habla con el sobreviviente enano para descubrir que los demonios capturaron al hechicero y lo arrastraron a una cueva especial llamada Wrecker Cave. Después de hablar con Raymond en el área de Driftwood, cuéntale al Magister Julian lo que le sucedió a la caravana.

al escondite

En Driftwood, habla con dos niños parados cerca de los muelles: Ben y Harriet. Aprenderá que su amigo Joe intentó nadar hasta Fort Joy, pero desapareció. Están preocupados por su pérdida.

Dirígete a las coordenadas (X:450, Y:-46) para encontrar un tiburón varado en la playa de la costa Reaper (por cierto, no muy lejos del punto de partida). Ella no quiere volver al agua, porque tiene miedo de algunos monstruos. Acaba con el tiburón de cualquier forma, busca en su cuerpo y encuentra una pata cercenada. Elige un elfo y cómete esta pierna para descubrir que pertenece al niño muerto. Este es Joe.

Regresa con los niños e infórmales del destino de Joe. Recibirás la recompensa normal y completarás la misión.

Consejo. Si no tienes un elfo en el grupo, pero tienes a Fein, usa su máscara de muchos lados para convertirte en un elfo. Entonces obtienes su habilidad para ver los recuerdos de las personas muertas.

Premio: 3000 puntos de experiencia si te comes la pierna y aprendes sobre el destino de Joe, así como el botín normal.

Cuándo contar pollos

En la costa de la Parca, encontrarás un gallinero con varias gallinas. Si uno de los miembros del equipo tiene el talento Animal Friend, puedes chatear con la cabeza de gallina y descubrir que le han robado los huevos. Big Marge te desafiará a recuperar los huevos robados.

Muévase al lugar indicado marcado en el mapa, que está ligeramente al norte de los pollos, y encárguese de los demonios del Vacío. Todos los huevos se echarán a perder, pero hay un sobreviviente, un poco más lejos, en el mismo borde de la costa. Recupera el huevo y devuélvelo a Big Marge.

Como recompensa por esto, aprenderá sobre el lugar donde está enterrado el tesoro: está detrás del gallinero. Desenterrarlo.

Regresa con los pollos un poco más tarde para descubrir que el pollito pipir ha matado a todos los demás, pero por alguna razón es amigable contigo. Él te seguirá tal como lo hizo el gato negro en las orillas de Fort Joy.

Usa Spirit Vision para hacer que aparezca el espíritu de Big Marge y decirte que encuentres al padre de Pipir. Ve al lugar indicado en el mapa en las coordenadas X:437, Y:304 para encontrar al padre de Pipir - Magicockerel.

Él te dirá que debes matar a Pipir, porque el que ve frente a él es solo el asesino, no su hijo. Puedes aceptar y matar a Pipir o rechazarlo.

Si decides matar a Pipir, recibirás una recompensa en forma de botín y aparecerá un cofre con elementos legendarios y épicos junto al Magicockerel. Si eliges no matar a Pipir, se convertirá en un monstruo y engendrará docenas de pajaritos que lucharán contra ti. Después de eso, recibirás un cofre. De cualquier manera, la búsqueda está completa.

Premio: 5000 puntos de experiencia (independientemente de la elección), cofre con objetos legendarios y épicos.

científico grebb

Come tres peces que estén infectados con veneno. En Driftwood Fishing Ground, Grebb estudia un pez infectado que ha sido infectado por el Vacío. Si acepta comerlo, puede obtener experiencia y otras recompensas por ello.

Él te dará a elegir entre peces envenenados: marrón, rojo y amarillo. Después de comer, serás envenenado por varios turnos. Obtendrá una mezcla de plantas de él según el tipo de pescado que coma: duque para besugo, etc. También dirá que recomendaría mezclar esta hierba con el pescado que comiste para potenciar el efecto de la poción.

Un personaje solo puede comer un pez de cada tres. Come todos los peces, lo que requerirá tres personajes. Cuando hables con Grebb como el cuarto personaje, la misión se completará cuando el científico admita que no hay más peces.

Incluso puedes usar héroes contratados para completar la misión (si no tienes un equipo completo).

Pérdidas en el libro mayor

Devuélvele la propiedad a Garvan.

Hay un hombre llamado Garvan en la taberna Driftwood que te pide que investigues los suministros perdidos a lo largo de la ruta comercial al oeste de Driftwood. Ve al lugar indicado donde hay un troll custodiando el puente. Puedes matarlo o aceptar ayudarlo como parte de la búsqueda de Business Competitors.

Sigue los senderos sangrientos y conoce a los gnomos y su mascota Pasha. Puedes decirle a Garvan que la propiedad ha sido destruida o devolverle la caja de madera con o sin su contenido. O puede continuar su investigación aquí.

De una tumba poco profunda, puedes desenterrar los restos, dejar que el elfo del destacamento los coma para descubrir que el comerciante no fue asesinado por demonios, sino por sus compañeros. Activa la visión espiritual y aparecerá el fantasma del comerciante. Puedes aceptar vengarlo, lo que conducirá al inicio de la misión "Captura agresiva".

Garvan solo quiere su caja, y la recompensa será diferente dependiendo de su contenido (lo que dejes dentro).

Competidores comerciales

Los trolls Gorg y Marg se dedican al mismo negocio y son competidores entre sí. Cada uno de ellos te pedirá que mates al otro. Puedes ayudar a uno a deshacerse del otro. Pero ten mucho cuidado con esto, ya que el troll Gorg es un oponente peligroso que puede matar a un miembro débil del grupo de un solo golpe. Antes de luchar contra los trolls, asegúrate de preparar y guardar tu juego.

Aplicar Fuego en Gorg y Envenenamiento en Marg eliminará su efecto de regeneración de sangre.

Agarre agresivo

Al oeste de Driftwood, cerca del puente, hay un rastro de sangre. Indicamos esta ubicación en la misión "Pérdidas en el libro mayor". Al final del camino sangriento, descubrirás las posesiones de Garvan, pero también serás emboscado por enemigos.

Después de la pelea, usa la visión de los espíritus para encontrar el fantasma del comerciante Liam. Habla con él para averiguar la verdad sobre su muerte y acepta vengarlo. Si quieres matar a Garvan sin llamar la atención, debes alimentarlo con un estofado de carne envenenado, hecho con un estofado de carne común y cualquier pescado infectado con el Vacío. Luego se moverá a la enfermería detrás de la taberna y te atacará tan pronto como te vea. Después de buscar su cadáver, recibirás la cabeza cortada de Garvan. Dáselo a Liam, y él marcará en el mapa el lugar donde está enterrado el tesoro, que Garvan no pudo encontrar. Esta es tu recompensa.

Sin embargo, si te comes la cabeza de Garvan con un elfo en el escuadrón, recibirás el talento único "Secretos del comerciante", que aumenta la opción "Intercambio" en un punto. Si decides hacer esto, entonces Liam no te dará una recompensa.

Si decides matar a Garven, pero está dentro de la taberna y no se convirtió en tu enemigo, hazlo sin avisar a nadie. Necesitas tener un arma de veneno, habilidad de lluvia y alrededor de 1000 monedas de oro "en reserva". Lanza lluvia a su alrededor y luego infecta el charco con un arma venenosa. Después de eso, sal y regresa a la taberna para que nadie te vea. Espera a que Garvan muera sin que nadie sepa quién lo hizo.

Se necesitarán 1000 de oro para sobornar a cualquiera que intente interrogarte (alrededor de 400-500 de oro probablemente serán suficientes, pero es mejor tener más por si acaso). O puede tratar de convencer a esas personas. Después de eso, no te acerques a la taberna hasta que la situación se calme y todos los NPC regresen a sus lugares. De esta manera puedes tomar la cabeza de Garvan con seguridad.

Compra carne estofada de Lovrik en la taberna y combínala con cualquier pescado que pesques. Dale el pescado podrido a Garven. Para empezar, es posible que tengas que darle a Garven el guiso habitual, después de lo cual él mismo te pedirá el tercero (puedes deslizar el pescado envenenado).

Puedes descubrir los tesoros de Liam por tu cuenta.

Red de deseos

En la parte inferior, debajo de Driftwood, conocerás a una extraña mujer llamada Dorothea. Acepte mirar su anillo y elija una visión, cada una de las cuales causará una u otra reacción. Ella te pedirá que te reúnas con ella en la esquina, por lo que tendrás que dividir el escuadrón (de forma conocida) y mantener a los compañeros en algún lugar alejado. Después de conocer a la mujer, se convertirá en una araña gigante y tendrás que decidir si la dejas besar al héroe o sacar un arma y luchar contra el enemigo.

Si eliges la segunda opción y derrotas a la araña, entonces tus compañeros recibirán 4000 puntos de experiencia, y en su cadáver encontrarás un ídolo de avivamiento (resucita a un personaje que lo tiene en su inventario si muere), dos dagas únicas y un llave.

Si permites que te besen, ella morderá al personaje en el cuello y recibirás el talento Mordedura de araña, cuyo efecto depende de la visión que hayas elegido antes:

  • Roble imponente (+2 Fuerza, -2 Constitución).
  • Pluma Curva (+2 Inteligencia, -2 Constitución).
  • Cofre de oro (2000 oro, -2 a la constitución).
  • Dragón (+2 inteligencia, -2 constitución).
  • Capullo (-2 a la constitución, un ídolo del renacimiento).

Después del beso, puedes atacar a Dorothea o dejarla ir.

Aunque requiere que te enfrentes a Dorothea solo, puedes usar otros personajes (si comienza) que controles en la batalla. Por lo tanto, la lucha será bastante fácil. Para maximizar la experiencia, besa a la araña con los cuatro personajes y, por último, cuando Dorothea intente irse, atácala.

Ahogando su pena

En el segundo piso de la taberna en Driftwood, te encontrarás con el Capitán Ableweather, quien te pedirá que detengas el timbre que la atormenta. Usa la habilidad de visión espiritual en su habitación y verás un fantasma torturando a la mujer. Convéncelo de que se vaya, después de lo cual terminará el tormento de Ableweather.

Ableweather marcará la ubicación de su brújula en el mapa. Cuando vaya allí, deberá teletransportarse a un satélite para abrir la escotilla. Dentro de la carga, encontrarás una brújula rodeada de niebla. Necesitas un personaje no muerto para obtener una brújula o un hechizo de teletransporte.

carga extraña

Después de encontrar a Higba (Missing Masters quest) en el barril de pescado en la sala de pesca, puedes ayudarlo a escapar o devolverlo.

Si decide ayudar con el escape, debe escoltar al personaje fuera de Driftwood, mientras se asegura de que los maestros no lo atrapen. Usa tu minimapa para rastrear la ubicación de otros Magisters y usa el sigilo para escapar. O simplemente lleva al personaje a la parte occidental del puerto y usa la habilidad de teletransportación para moverte al otro lado del río.

Por ello, recibirás una recompensa y una nueva pista sobre quién es el verdadero criminal (el cocinero de la taberna) y dónde encontrar al Maestro Hanang. Además, puedes teletransportarte al marcador y obtener una recompensa. No olvides que cuando intentes escapar, aún puedes devolver el personaje a los maestros.

El amor tiene un precio

Un hombre llamado Lovrik en la taberna Driftwood te prometió algo exótico para probar. Si le pagas el precio indicado, te dará la llave de la suite superior.

Ve allí solo y pasa la noche. A la mañana siguiente, los matones aparecerán de repente cuando estés desnudo y te exigirán dinero. Si tu personaje es Ifan ben Mezd, entonces los matones te reconocerán y simplemente se irán. De lo contrario, morirá o perderá dinero. Si juegas como el Príncipe Rojo, el lagarto que encuentres se convertirá en la Princesa Roja.

Volviendo a Lovrik, aprenderá de él que hizo todo esto por su hija. Si le preguntas al chef, descubrirás que está mintiendo. Desafortunadamente, Lovrik tendrá tiempo de escapar.

Arena de madera flotante

Esta misión se puede realizar en los sótanos de la taberna en Driftwood. En la primera pelea, pelearás con los ojos vendados, lo que reduce el alcance y la precisión, así que prepárate con cuidado.

Murga, que se va a pelear en la segunda batalla, pelea como un sinvergüenza. Después de su segundo movimiento, aparecerán demonios, que ambos tendrán que destruir. Después de que mueran los demonios, deberás derrotar a Murga para obtener el título de campeón.

En ambas batallas, asegúrate de lanzar escudos y varios beneficios por adelantado. Ten cuidado con tus transformaciones: la venda en los ojos te impedirá usar varias habilidades.

La primera pelea se puede hacer más fácil invocando criaturas de las que no te hablaron.

Si Murga no te alcanza antes de que aparezca el demonio, atacará a tu enemigo común. Aléjate de ella. El gusano no será tan peligroso como el que apareció en la pelea con Alexander, pero tampoco es tan malo como el que pudiste pelear en el pantano. Él tratará de poner cadenas de dolor sobre ti. Sebilla puede romper los lazos, pero esto requiere un punto de origen.

¿Eres un geomante de nivel 3? Invierte oro y un punto de origen en una montura de artillería, que se puede comprar en el mercado. Lo usé para derrotar a Murga después de que acabara con el Gusano.

Profeta llameante

Hay una estatua inusual en el acantilado de Driftwood, junto a la cual hay varias antorchas. Debes encender todas las antorchas al mismo tiempo, pero no se quemarán por mucho tiempo. Crea una superficie aceitosa y usa una bola de fuego u otro hechizo (o un arma con daño de fuego) para encender las antorchas.

Aparecerá un arcoíris y la estatua te hablará. Podrás elegir tu recompensa y conseguir algunos puntos de experiencia.

pollito feo

Al norte de Driftwood, hay un pollo enfermo en una granja. Si tienes la etiqueta Científico y el talento Amigo animal, puedes convencerla de que en realidad es un fénix. Todo lo que se necesita para convertir un pollo en un fénix es quemarlo. Usa cualquier hechizo de fuego y el pollo se convertirá en un huevo de fénix. Puedes decidir qué hacer: quedarte con el huevo o comértelo.

trato bestial

En una granja al norte de Driftwood, te encontrarás con un par de vacas que en realidad son humanas: fueron convertidas en vacas y esclavizadas por cierta bruja. Necesitarás el talento Animal Friend para hablar con las vacas. Quieren volver a su forma humana, por lo que te piden ayuda. La búsqueda se puede iniciar simplemente recogiendo la llave de la casa de la bruja, que se encuentra a la izquierda de la casa, en una gran roca.

La casa de la bruja se encuentra justo en frente de las vacas. Ingrese (indicamos la ubicación de la llave arriba) y quite el ojo de la bruja (que se usa para crear una poción y devolver las vacas a la forma humana). Luego abre la escotilla que conduce a la mazmorra (requiere el cuarto nivel de robo). Si no tienes la habilidad necesaria para robar, puedes encontrarte con la bruja en el bosque del monasterio para obtener la llave del sótano. Pero ten en cuenta que la batalla será difícil.

En el sótano encontrarás muchas ratas explosivas. Ataca los agujeros en las paredes para evitar que aparezcan. También puedes encontrar una palanca que abre la puerta, aunque también se puede desbloquear con una habilidad de robo de nivel 4. ¡O incluso teletransportarse adentro!

En el sótano, asegúrate de recoger la poción de la bruja (que te convertirá permanentemente en una vaca si la usas). También puedes encontrar el libro de la bruja sobre la rana gigante. Probablemente tendrás que matar a la rana para obtener el libro, ya que no se dará por vencido. La presencia de las etiquetas "Científico" y "Místico" te permitirá descifrar el libro de recetas que se cayó de la rana para crear la poción deseada. De lo contrario, utiliza nuestra receta: estimulante del crecimiento + boletus + ojo de bruja.

Si bebes una poción de bruja para convertirte en una vaca, la misión se completará automáticamente y recibirás 10 775 puntos de experiencia. Esto no se recomienda ya que solo puedes crear una poción y tendrás que devolver dos vacas al formulario.

Toma la poción para que termines con dos de ellos (uno fue elaborado, el otro fue encontrado en la casa de la bruja). Devuelve ambas pociones a las vacas y obtén 13.450 puntos de experiencia por cada una. En total, serás recompensado con 26.900 puntos de experiencia.

Premio: 10.775 puntos de experiencia si bebes una poción y te conviertes en vaca; 13 450 puntos de experiencia por cada vaca que vuelve a su forma humana; hay dos, por lo que habrá un total de 26 900 XP.

Prueba para siempre

Al este de los vagabundeos del Altar of Driftwood, puedes encontrar un edificio élfico, al otro lado del río. Hay cuatro estatuas que rodean el brasero (coordenadas - X; 450, Y:340).

Para pasar la prueba, deberás atacar cuatro estatuas usando diferentes habilidades elementales:

  • Héroe del invierno: deletrea "Explosión de invierno" o "Golpe de granizo".
  • Héroe de otoño - Flecha de nube estática o lanza hechizos de fuego manualmente en un charco de agua, luego ataca la nube con un hechizo de relámpago.
  • Héroe del verano: Usa el hechizo Rayo láser.
  • Héroe de la primavera: usa "Lluvia sangrienta" o la habilidad de la raza élfica "Sacrificio de carne".

¡Estar listo! Tan pronto como enciendas el último tótem, aparecerán cuatro héroes y comenzarán la batalla contigo. Cada retador (invierno, verano, primavera, otoño) es inmune a su elemento respectivo. Estos son oponentes bastante fuertes si estás al mismo nivel que ellos. Derrota a todos los enemigos para que el brasero te hable, felicitándote por tu victoria y creando un cofre con el corazón de un fénix. Esto terminará la búsqueda.

Premio: 20 775 puntos de experiencia por cada enemigo asesinado - un total de 83 100 XP; 51.900 puntos de experiencia por completar la misión; el corazón del fénix (que otorga la habilidad Flaming Tongues si es comido por un elfo) y un cofre.

Sugerencias:

  • Invoca una babosa de fuego (anillo de mago) para activar la estatua de Verano, ya que también utiliza un rayo láser.
  • Salpica la sangre para activar la estatua de la Primavera. Puedes hacer esto atacando al compañero que está cerca de la estatua.

Hablar en lenguas bifurcadas

En el cementerio, puedes encontrar un cofre de lagarto entre dos estatuas que escupen fuego. Deje que el lagarto hable con él y descubrirá que se requiere una contraseña para abrir. La transformación de Fane en lagarto no te ayudará.

La contraseña se puede obtener de la salamandra en la mansión de Riker, pero necesitas un personaje lagarto con el talento Animal Friend. Teletransporta el cofre fuera de las llamas. Romperlo te dará botín, pero no resolverá la misión.

negocio familiar

En la puerta del cementerio está Tarquin, quien pide explorar la cripta familiar y obtener una reliquia familiar. Puedes obtener la llave de la hechicera petrificada que se encuentra en otra habitación subterránea. En la primera habitación, hay dos botones en la pared a los que debes acercarte para encontrarlos. Haga clic en estos botones, que abrirán la puerta de piedra.

Haga que uno de sus compañeros ingrese a la tercera habitación y se pare en la placa de presión. Luego usa la visión de los espíritus (que aprendes como parte de la misión "Despertar abrupto") para encontrar tres palancas en la pared. Presiona las palancas central, izquierda y derecha en secuencia para abrir una escotilla secreta. Si ya ha tocado las palancas antes de usar nuestra combinación, entonces necesita "restablecer" la palanca central. Tire del medio hasta que salga el agua, luego interactúe una vez con el izquierdo y el derecho.

Debajo de la escotilla hay un cofre del tesoro. Usa al personaje con mayor suerte para conseguir el botín. El artefacto se encuentra en el ataúd. Si tienes un lagarto, entenderá en qué idioma está grabada la inscripción. Cuando intentes salir de la tumba, todos los guardias de arcilla cobrarán vida y te atacarán. Informa a Tarkin sobre la finalización de la tarea, después de lo cual el hombre dirá que hay otros artefactos en la isla de la Luna de Sangre. Cuando viajas a Blood Moon Island, puedes encontrar una escotilla en su esquina noreste. Está escondido en un lugar bastante ingenioso.

Dentro de la bóveda está la otra mitad del artefacto. Cuando ambas mitades estén disponibles, habla con Tarkin. A veces no estará en la puerta del cementerio, sino en la “Dama de la Venganza”, cerca del barco. Si va a "Lady Vengeance" moviéndose con la ayuda de un viaje rápido, entonces Tarkin estará justo a su lado.

Sugerencias

Puedes destruir la armadura de arcilla antes de saquear la habitación, lo que evitará la pelea.

Si falta Tarkin, entonces una posible solución es seguir el marcador hasta "Lady Vengeance", tomar el bote desde la costa y luego reutilizar el bote en la cocina. Tarkin debería aparecer cerca del barco.

Hay una manera mucho más fácil de ingresar a la cripta:

  1. Mira las escaleras que conducen a la cripta.
  2. Ve a la izquierda.
  3. Tan pronto como bajes la colina frente a la puerta, verás una cripta con estatuas de dos caballeros con escudos.
  4. Destruya o abra la puerta (hay una palanca con lado derecho).
  5. Entra en la tumba.
  6. Tan pronto como bajes a la tumba, no toques nada, o te convertirás en piedra.
  7. Usa el hechizo "Bless" o "Ice Armor".
  8. Mata a Kanna para conseguir la llave de la tumba y entrar.

Extraño en una tierra extranjera

Lanza la visión de los espíritus cerca del altar de los vagabundos en el cementerio para ver el fantasma de un lagarto cerca de ti. Él te pedirá que desenterres sus restos y los quemes en el fuego eterno. Coloque los restos del lagarto en la parte del cementerio donde están enterrados los representantes de esta raza, donde se encuentran las dos cabezas de dragón que exudan fuego. El fantasma del lagarto aparecerá y te lo agradecerá.

crisis existencial

En el cementerio, escuchará una voz que suplica ayuda: coordenadas X: 625, Y: 153. Pide desenterrar los restos. Acepta hacerlo. Después de desenterrar al personaje, aparecerá un esqueleto llamado Crispin que dice ser un filósofo y te retará a duelo. En este punto, si el personaje que le habla no es un muerto viviente, deberás prepararlo y derrotarlo. De lo contrario, no puedes ser tímido e inmediatamente unirte a la batalla.

Él tendrá tres preguntas para ti. Una respuesta incorrecta a cualquiera de ellos resultará en la muerte instantánea del personaje. La forma más común de ganar para los personajes que no son muertos vivientes es leer La esencia del ser, volumen tres, para destruir el esqueleto.

Sin embargo, si tu personaje es un no-muerto, simplemente selecciona las etiquetas "No-muerto" en las tres preguntas y ganarás automáticamente (por ejemplo, si tienes a Fane). También puede dar respuestas correctas a las preguntas usando constantemente las etiquetas bufón, místico y científico. Desafortunadamente, debido a la incapacidad de cualquier personaje de tener las tres etiquetas al mismo tiempo, aún será necesario leer al menos un libro. El primer volumen contiene la respuesta a la primera pregunta, el segundo a la segunda y el tercero a la tercera.

Puedes encontrar los tres volúmenes en la mansión de Riker. El primer volumen se encontró donde está Riker, en su cuenta personal. El segundo está ubicado en la sala de estar de planta baja. El tercer volumen se puede encontrar en el segundo piso en el dormitorio de Riker. Tenga en cuenta que si toma los libros, se considerará robo. Y para entrar al dormitorio en el segundo nivel, deberás abrir la puerta.

Si respondes correctamente a la primera pregunta, verás el esqueleto temblando. Si responde correctamente la segunda pregunta, gritará. Si responde correctamente la tercera pregunta, el esqueleto explotará. Las respuestas correctas a las tres preguntas te llevarán a completar con éxito la misión, por la que recibirás 21 525 puntos de experiencia y un libro de habilidades del cuerpo de Crispin.

RECUERDA que Fane, al ser un no-muerto, puede responder las tres preguntas correctamente.

Lawse puede responder a la primera y segunda preguntas como un bufón y un místico, pero la tercera requerirá el tercer volumen de La esencia del ser. Se encuentra cerca de la cama en la habitación con el gato y el perro, en el segundo piso de la casa de Riker.

Refugio de héroes

Al sur del altar de andanzas del cementerio hay ataúdes con cuatro héroes. Examínalos para descubrir cuatro lugares donde están enterrados los tesoros. Pero si examinas los cuatro ataúdes, los héroes no muertos reaparecerán y te atacarán. Después de eso, ve a los puntos marcados y encuentra el equipo de los héroes para completar esta misión.

Mata a cada héroe uno a la vez, porque después de la primera muerte resucitarán en una forma más poderosa. Por lo tanto, primero mata a un héroe dos veces, luego a otro, y así sucesivamente.

Sirvientes resistentes

En el cementerio, encontrarás al sepulturero Farima, que ruega matar a Ryker. Después de hacer esto (Riker está en la oficina privada de la mansión), informa a Farima. Podrás matar a Ryker después de completar la misión Oferta generosa, lo que te permitirá maximizar tus ganancias.

oferta generosa

En la mansión del cementerio hay un personaje llamado Riker, que te pedirá que consigas una tableta especial, a cambio de lo cual te enseñará cómo controlar la fuente. La tableta se encuentra dentro de las cuevas en Blackpits. En la habitación de Rust (en el aserradero), encontrarás un contrato que sugiere que Riker es un asesino de lobos solitarios encargado de destruir a cualquier creyente que encuentre.

Viaja a Blackpit en el sureste de Reaper's Coast para encontrar que la puerta está protegida por magos, bloqueando el camino. Si Raymond te da la autoridad para ayudar a los magister, podrás atravesar la puerta sin ningún obstáculo. De lo contrario, tendrás que derrotar al guardia.

Fuera de la puerta verás a un mago blanco que está interrogando a un albañil (un estudiante de Hannag, requerido por la misión On the Ropes). Después de matar al maestro, perderás el hilo de la tarea, después de lo cual también aparecerán los demonios.

Al otro lado del puerto, la intendente Anna vigila la entrada a la mina. Derrótala para entrar. Este pozo está lleno de trampas y tuberías de aceite. Usa cajas para bloquear tuberías y desarmarlas. O usa la teletransportación para pasar este lugar. Si tiene dos pirámides de teletransportación que puede haber encontrado en la habitación oculta de Dallis en Lady Vengeance, deje una pirámide en un compañero y la otra en el otro. Para que puedas teletransportarte a todo el equipo.

En las profundidades de la cueva está el Screamer, custodiando el altar del deambular. Usa la habilidad "Fuente de vampirismo" para destruirlo (hay un cadáver en el puente roto; si te teletransportas allí, encontrarás una nota y una llave).

Nota. Si tienes la varita especial que encontraste en Fort Joy, puedes usarla para matar al Screamer. De lo contrario, debes dominar la fuente y completar el ritual en la misión "Despertar abrupto" para aprender la habilidad "Fuente del vampirismo".

A medida que avanzas, verás algunos maestros de batalla luchando contra Netherfiends (en el sitio de excavación). Derrota a los demonios, después de lo cual puedes convencer a los maestros (si alguno de ellos sobrevivió) para que simplemente pasen de largo. Si no, entonces tienes que matarlos también. De uno de los cadáveres de los maestros, tome la llave de la habitación cercana. Dentro de la habitación hay una puerta de piedra oculta; debes acercarte lo suficiente para verla. Detrás de la puerta de piedra hay un dispositivo extraño que te enseñará cómo crear una máscara (requiere un punto de origen).

Salga del sitio de excavación yendo al taller donde se encuentra el grupo de maestros. Debes derrotarlos y destruir la puerta (usa habilidades de fuego en los barriles de petróleo) para abrir el camino a Templo antiguo. Interactúa con el dispositivo en el Templo Antiguo para obtener más información. La clave del rompecabezas está en el libro sobre el cadáver dentro del Templo Antiguo. La segunda página dirá que cada Dios representa un elemento o fuerza:

  • Ralik - tierra.
  • Duna - aire.
  • Tyr es sangre.
  • Zorl es fuego.
  • Vrogir - fuego.
  • Xantessa - mente.
  • Amadia es mágica.

El orden correcto sería: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir y Ralik.

Después de golpear todos los pilares en el orden correcto, el campo de fuerza desaparecerá. El artículo que necesitas está en uno de los cajones cerca del sarcófago. Sácalo y devuélvelo a Riker. Tocar el sarcófago eventualmente conducirá a una pelea difícil.

Regrese a la mansión de Riker, vaya a su oficina personal a través de la escotilla. Riker sacrificará las almas de los granjeros para proporcionarte más puntos de origen (aumenta los puntos de origen, pero no más de tres). Luego te atacará, así que prepárate para una pelea.

Si simplemente le das el artefacto a Riker, él te proporcionará un plano. La puerta sin cerradura se puede abrir usando el interruptor cerca de Riker, al lado del espejo. Lanza un hechizo de ver espíritu durante la pelea con Ryker para ver las almas de tus defensores, lo que les permite morir instantáneamente usando la fuente de robo de vida.

En las cuerdas (En las cuerdas)

Hannag, uno de los maestros de la fuente, te dará esta misión después de que la salves de los maestros (cerca del altar de los vagabundos en el bosque del monasterio). A cambio, ella te enseñará cómo controlar la fuente. El aprendiz Hannag se puede encontrar en Blackpits. Sin embargo, cuando llegues a él, encontrarás que ya ha escapado, y un grupo de Magisters han capturado a su familia y se están preparando para ejecutarlo. Puedes luchar contra ellos o dejarlos solos.

Antes de continuar explorando el agujero negro, debes superar a los guardias de la puerta en forma de maestros. Si Raymond (Law of the Order) te ha autorizado a investigar el incidente, podrás atravesar la puerta sin ningún tipo de violencia. De lo contrario, tendrás que luchar con los enemigos.

Gwydian, el aprendiz de Hannag, es atado e interrogado por magos blancos. Ahora puedes liberarlo, pero esto hará que todos se vuelvan hostiles y te ataquen. Esta es una pelea muy difícil, así que prepárate eligiendo habilidades relacionadas con el agua, ya que habrá muchos demonios del fuego y del petróleo. Después de liberar a Gwydian, usa el punto de ruta para teletransportarte al bosque del monasterio e informa a Hannag. Hannag te enseñará el conocimiento del origen, aumentando tu suministro máximo en un punto. Si ya tiene dos puntos de origen, ahora serán tres.

tres altares

Ve al Bosque del Monasterio y ve a las coordenadas X:115, Y:269, donde se encuentra el personaje Lamenting Abomination. Cuando te acerques a él, aparecerán lobos y atacarán a tu escuadrón. Mata a los oponentes y luego arrodíllate ante el altar.

El segundo altar está ubicado en las coordenadas X:414, Y:301, sobre el río.

El tercer altar está ubicado en las coordenadas X:482, Y:260, también sobre el río. Cuando te acerques, los demonios te atacarán.

vidente elfo

  1. Aserradero - Saheila.
  2. Costa de la Parca - Campamento de elfos.

Si lograste convencer a los elfos para que los dejaran entrar al lugar del ritual, en este caso, después de que se complete, podrás hablar con ellos. Aprenderás que Saheila ha sido secuestrada por el lobo solitario Rust y está cautiva en el aserradero. Si tienes un alto nivel de persuasión, puedes convencer a los elfos para que la dejen ahí.

Su próximo objetivo es dirigirse al aserradero y entrar. Saheila está cautiva en el piso de uno de los edificios. La mayor parte del área está fuertemente custodiada por la gente de Rust, lo que significa que tendrás que pagar generosamente o luchar contra algunos enemigos serios.

Otra pelea te espera en el suelo. Esta vez, te enfrentarás al mismo Rust y sus guardaespaldas, incluidos dos lobos y ballesteros. Si te quedas en una habitación pequeña durante toda la batalla, simplificarás mucho tu tarea. Cuando termine la pelea, puedes liberar a Saheila. Ella te pedirá que la acompañes de regreso al campamento de los elfos. Si derrotas a la gente de Rust que conociste antes, entonces esta tarea no debería ser un problema.

Habla con Saheila tan pronto como llegues al campamento. Ella le enseñará cómo recolectar puntos de origen adicionales.

Recompensa: cuatro elementos garantizados y un elemento de tres elementos poderosos para elegir, según la clase del personaje.

Objetos perdidos

Costa de la Parca - Lagan

No muy lejos de Driftwood, te toparás con una choza de pesca habitada por un personaje llamado Lagan. Él te dirá que perdió su anillo y te pedirá que lo devuelvas.

En este caso, no necesitará ir muy lejos y buscar territorios desconocidos. El anillo está en el área marcada a continuación. También se detectará automáticamente tan pronto como usted y su equipo se acerquen lo más posible a su ubicación. Sin embargo, cuando levantes el anillo, aparecerán demonios.

Si Lagan sobrevive, entonces puedes decidir qué hacer con el anillo.

Elección 1- dar el anillo.

Habla con Lagan y en una conversación con él confirma que realmente quieres devolverle el anillo. Si su persuasión es lo suficientemente fuerte, puede convencerlo de que le entregue el oro adicional.

Premio: 5000 puntos de experiencia y oro adicional.

Opción 2- Quédate con el anillo.

También puedes decidir que quieres quedarte con el anillo.

Premio: anillo de cobre.

tribu saheila

Costa de la Parca - Campamento de Elfos

Si salvaste a Amiro en el territorio de Fort Joy, definitivamente te pedirá que cuentes la historia de Saheil a todos los elfos restantes, que solo viven en el territorio de Reaper's Coast. Podrás hacer esto en este lugar, ya que el campamento de los elfos se encuentra aquí.

Cuando aparezcas en el campamento, encontrarás a un elfo realizando un ritual misterioso. Si intentas acercarte, iniciarás una conversación con el guardia, que puede terminar de dos formas.

Terminando 1- obtener permiso.

Si su convicción es lo suficientemente alta, se le permitirá ingresar al lugar del ritual. Esto desbloqueará las misiones Burial Rites (Ritos funerarios) y The Elven Seer (Elven Seer).

Premio: 5800 puntos de experiencia.

Terminando 2- se le negó la entrada.

Si no logras convencer a los elfos, no querrán escucharte. Además, se le pedirá que abandone la tierra.

Premio: ausente.

Ritos funerarios

Si ha sido admitido en el terreno sagrado, uno de los miembros de su escuadrón participará en el ritual. Deberías criar al elfo si puedes (idealmente, Sebilla puede hacerlo). Su tarea es elegir las opciones de diálogo que impresionarán a los elfos tanto como sea posible. En el cuadro de diálogo, ¡estas son siempre las frases principales!

Recompensa: la cantidad de puntos de experiencia que obtienes depende de cuánto impresionaste a los elfos; cuatro elementos garantizados y uno de los cuatro elementos poderosos para elegir según la clase del personaje (solo si el ritual termina bien).

Tomar ilusiones

Costa de la Parca - Lámpara del Genio

Verás una lámpara misteriosa en una de las playas de Reaper Coast.

Si interactúas con ella, aparecerá un Genio. Resulta que tiraron la lámpara porque el Genio está actuando muy agresivo. Hay dos formas de resolver este problema.

Terminando 1- cumplimiento del deseo.

Si tienes un nivel de persuasión lo suficientemente alto, podrás convencer al Genio para que te conceda el deseo y no te moleste. Podrás elegir qué deseo debe cumplir el Genio.

Premio: 9750 puntos de experiencia y un artículo que desees.

Terminando 2- Batalla con el Genio.

Si no pudiste convencer al Genio, él atacará a tu escuadrón. La batalla no es tan difícil, pero termina con la muerte del Genio, lo que significa que no hay recompensa.

Premio: ausente.

Morder

Activa la visión fantasmal en el aserradero para ver el fantasma de un duende ubicado junto a la madera. Te pedirá que lo ayudes a vengarse del espíritu del maestro del aserradero. El espíritu del antiguo maestro del aserradero se encuentra al suroeste del puente cerca del mismo aserradero. ¡La ubicación se marcará en el mapa! Aplica una fuente de vampirismo sobre él para destruir y absorber por completo un punto de origen. Puedes aprender esta habilidad en la misión Un despertar agudo.

Regresa al espíritu que te dio la tarea, habla con él y completa la misión.

Premio: 25,950 puntos de experiencia y un escudo único llamado Livewood Shield.

Espíritu persistente

Activa la visión fantasmal en el aserradero para encontrar al espíritu mudo y descubre que su nombre es Syrus Oates.

Fue quemado por el lobo solitario Pigsbane, que todavía vive hoy. Ahora el espíritu quiere que su asesino muera. Después de que te ocupes de Pigsbane (su ubicación estará marcada con un marcador en el mapa), regresa con Sirus y recoge la recompensa.

ex amantes

Usa Ghost Vision para ver el fantasma de una mujer llamada Edie Engrim ubicada en el aserradero.

Fue asesinada por su antiguo amante llamado Firewater. Y lo hizo para someterse a la iniciación y unirse a las filas de los lobos solitarios. Ahora quiere escucharlo decir su nombre para poder descansar en paz. Haz que el hombre diga el nombre de Edie, luego regresa con la mujer para recibir una recompensa.

reclutado a la fuerza

En el campamento de los Lobos Solitarios, conocerás a un hombre llamado Corbin Day.

Rust Anlon lo hizo venir aquí y trabajar para los Lobos. Después de matar a los Lobos Solitarios, habla con Corbin y dile que está libre. Invítalo a la galera de Lady Vengeance.

Recompensa por matar

El espíritu del ciervo te pedirá que encuentres una corona de flores silvestres. Desenterrar el sitio de entierro del ciervo y el cazador furtivo que lo mató.

Ojo por ojo

Lanza un hechizo de visión fantasmal mientras estás en el aserradero (en la sede de Lone Wolves) para encontrar el espíritu del maestro. Te pedirá que te vengues del arquero Lone Wolves que lo mató. Después de matar al Dead Eye, regresa con el espíritu para obtener una recompensa.

Puedes recibir diferentes recompensas:

  • Dile que te gusta el aire (Pressure Spike).
  • Oleada de dolor por todos lados (Global Chill).
  • Digamos que estás buscando poder terrenal.
  • También puede elegir una tarifa en forma de fuente: puede absorber el fantasma del maestro.

mezcla amarga

Mientras esté en el aserradero, active el hechizo de visión fantasmal para enfrentarse al espíritu de un lagarto llamado Black Widow (traducción aproximada): este es un conocido envenenador de los Lobos Solitarios.

Fue engañado por la portavoz de Lone Wolves, Snakeroot, para que ingiera veneno. Él quiere que ella muera. Puedes absorber el espíritu de este lagarto o matar a la "loba solitaria" marcada con un marcador en el mapa. Pregúntale al personaje sobre la recompensa en caso de que ayudara al lagarto.

No hay motivo para bromas.

Mientras estés en el aserradero, activa el hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu de Mudbarrow. Quiere que consigas que Lobo Solitario durmiente te muestre dónde escondió su oro después de matarlo.

Habla con el personaje deseado (marcado con un marcador) en el aserradero para averiguar dónde está el botín y luego mátalo. Si ya mataste a los Lobos Solitarios antes de completar esta misión, parece que ya no puedes completar esta misión. Vuelve al que te dio la misión para obtener una recompensa.

recompensa al buscador

Usa Ghost Vision en el aserradero Lone Wolves.

Luego habla con el espíritu del paladín. Después de tomar la cabeza de la momia, dásela al paladín para completar la misión. La tarea es fácil: los puntos necesarios están marcados con marcadores.

Peligroso para ti y para los demás.

Al noreste del cementerio (cementerio) te encontrarás con la casa de un curandero. Convéncelo de que puede confiar y contarte sus problemas permitiéndote entrar a la casa para curar al buscador infectado.

Sigue al curandero hasta el sótano (o hackéalo), donde tendrás dos opciones: matar a la chica o curarla. Si te acercas a ella con un personaje que no tiene la etiqueta "Científico", no podrás curar a la chica. La única opción en este caso es matar a todos los oponentes que aparecen en el lugar. Sin embargo, si te acercas a ella con una etiqueta de científico, puedes indicar que sufre de un agujero de rebaba. El curandero te pedirá que no la mates durante la pelea para poder curarla. De cualquier manera, ambos caminos te llevarán al buscador, que te atacará junto con los cuatro engendros de sus pesadillas (Natalie's Suffering, Natalie's Fury, Natalie's Despair y Natalie's Fear).

En la pelea que sigue, te enfrentarás a cuatro monstruos creados a partir de las emociones de Natalie y de la propia Natalie. Cada enemigo asesinado te recompensará con 10.775 puntos de experiencia. Si decide curar a Natalie, tendrá que debilitarla bajando la barra de salud al nivel mínimo. Sin embargo, tan pronto como hagas esto, ¡todas las emociones desaparecerán! Por lo tanto, para obtener la máxima cantidad posible de puntos de experiencia, se recomienda matar primero a los monstruos y solo después de atacar a Natalie. Por supuesto, si la pelea parece demasiado difícil, ignora a los monstruos y ataca a Natalie.

Después de que debilites con éxito a la chica, comenzará el diálogo relacionado con la operación. Para asegurarte de que Natalie no muera durante la operación, necesitarás la ayuda de un sanador para sujetarla, por lo que no es una buena idea comenzar la operación de inmediato. Seleccionar opciones de diálogo:

  • Pídele al sanador que la sostenga.
  • Elija un par de pinzas finas e intente quitar suavemente la larva.
  • Cierra la herida lentamente.

Sanarás con éxito a Natalie y recibirás 13.450 puntos de experiencia por tus esfuerzos. Habla con el sanador para recibir +50 de actitud y un objeto épico de tu elección como recompensa. A partir de ahora, también estará disponible como sanador y comerciante (no olvides que los hechizos de sanación infligen daño a los muertos vivientes, Fane). Después de eso, completarás la misión.

Si la niña no sobrevive durante la operación, no recibirá puntos de experiencia y reducirá su relación con el sanador al mínimo. La misión también se completará después de que simplemente mates a la chica en la batalla (si ningún personaje con la etiqueta "Científico" se le acercó). En este caso, aparte de la experiencia por la destrucción de cada uno de los cuatro monstruos, no saldrá nada de ello.

Si decides matarla, acaba con todos los oponentes.

Premio:

  • 5800 puntos de experiencia por convencer a un sanador para que envíe un escuadrón a tu casa.
  • 10 775 puntos de experiencia por matar a cada monstruo de las emociones de Natalie; en total, puedes obtener 53 875 puntos de experiencia si eliges el camino "Mátala".
  • 10 775 puntos de experiencia por matar a cada monstruo de las emociones de Natalie y 13 450 puntos de experiencia por una operación exitosa: un total de 56 550 puntos de experiencia si sigues el camino "Cúrala".
  • Gregory estará disponible como sanador y comerciante, automáticamente recibirás +50 puntos a la proporción con él, así como un elemento épico de tu elección (si logras curar a la chica).

enterrar el pasado

Para comenzar esta búsqueda, debes dirigirte hacia el sur desde Driftwood, en las coordenadas X: 380, Y: 274, dentro o frente a la casa en llamas. Si comienzas la búsqueda en X: 380, Y: 274, encontrarás a Gareth de pie junto a un viejo amigo, el Maestro Blanco Jonathan. Después de un breve diálogo, se le dará la opción de convencer a Gareth (comprobación de inteligencia o memoria) para que libere a Jonathan o lo mate. Independientemente del resultado, aún puedes atacar y matar a Jonathan, quien ofenderá a Gareth y lo obligará a irse.

De lo contrario, Gareth mostrará misericordia e irá a Paradise Dawns.

Después de convencerlo de la misericordia, puede elegir la opción más baja para evitar el control. Tan pronto como se actualice su diario y aparezca la frase "Convencimos a Gareth de que..." (la continuación depende de qué convenció exactamente a Gareth), podrá avanzar en la misión.

Si comienzas la búsqueda en Paradise Downs o encuentras a Gareth después de lo anterior, querrá que mates a los Silent Monks como venganza. Estos monjes están en la casa del granjero, tendrás que convencer a los paladines para que te dejen entrar. Puedes hacer lo que te pida, o hablar con él y convencerlo de que esa no es una opción.

Los opuestos se atraen

En el sótano de la mansión de Riker, puedes encontrar una rata y una tortuga. Si tienes el talento Animal Friend, entonces sabrás que la tortuga está enamorada de la rata. Puedes usar varios productos para atraer a la rata a la tortuga. Arrastra comida de tu inventario y tírala al suelo para formar un camino de comida.

Cazador de espíritus malignos

En la casa ubicada al este del Bosque del Monasterio, hay un cazador de demonios llamado Jaan (el mismo Jaan de la Divinidad original: El pecado original). Acérquese a él para recibir automáticamente 14 975 puntos de experiencia de investigación.

Jaan te pedirá que explores Blood Moon Island y mates a un poderoso demonio llamado Abogado. Si tienes a Lowse en tu equipo, puedes dejar que la chica hable con él para aumentar tu reputación en 10 puntos. Él aceptará ayudar a Lowes a cambio de matar al demonio del Abogado. En cualquier caso, avanzarás en el paso de la misión y ganarás otros 7500 puntos de experiencia.

Se recomienda encarecidamente que complete otras tres misiones junto con esta misión, ya que todas están parcialmente conectadas por su ubicación: "Isla secreta de la luna de sangre", "El abogado" y "Olvidado y condenado". Las recompensas y las misiones se enumerarán por separado.

Hay un libro en la casa de Jaan llamado The Decorated Psalter, que se requiere para completar la misión Forgotten and Damned. Leer este libro como un personaje con la etiqueta "Científico" te dará 14.450 puntos de experiencia (a menos que lo leas con otro personaje).

Viaja a la Isla de la Luna Sangrienta a través del puerto en el Bosque del Monasterio, o usa un hechizo de visión fantasmal cerca del puente roto al lado del altar errante en los Campos de Madera Flotante. Podrás teletransportarte de forma segura usando los puentes espeluznantes que aparecen. En cualquier caso, luego de que te encuentres en la isla de la Luna de Sangre, habla con el Abogado en el campamento de demonios y acepta completar su tarea personal, ya que en este caso puedes obtener una gran cantidad de puntos de experiencia y avanzar en la principal. historia También puede matar al Abogado aquí y ahora, en la primera reunión, pero no se recomienda hacer esto; es mejor matarlo después de completar la tarea y recolectar el máximo de puntos de experiencia y recompensas posibles.

Habiendo tratado con los maestros del Anillo Negro, que rodearon el árbol, puedes matar al propio Abogado. En la batalla, será asistido por tres personajes y un perro (otro perro permanecerá en la playa; puedes matarlo y obtener 7225 puntos de experiencia). Antes de atacar al Abogado, trata con el carterista Basatana. Matar al abogado te dará unos míseros 7225 XP, pero arroja un botín bastante poderoso. También ganarás 7225XP por matar al perro y 28,900XP por matar a cada uno de los otros cuatro personajes (Basatan Pickpocket, Chtiltia, Mistress Agony, Eirene Havok y el Caballero). Una vez que estén todos muertos, no olvides buscar en Basatan y recuperar el pergamino También despeje el área de los enemigos restantes para ganar puntos de experiencia y botín.

Después de matar al abogado, deberás averiguar el nombre del demonio. Cuando vuelvas a informar a Jaan, puedes ir al Árbol Ancestral, activar el hechizo de visión fantasmal y hablar con el espíritu de este Árbol para averiguar el nombre del archidemonio Jaan.

Para poder hablar con el Árbol, deberá averiguar su nombre, que encontrará si lee el diario del archivista en los Archivos ubicados en la imagen a continuación (este archivo en realidad está conectado a la misión Secretos de la Isla de la Luna Sangrienta) ). Di el nombre del Árbol y ganarás 66 200 puntos de experiencia, y también descubrirás el nombre del archidemonio que se asentó en Dr. Daeva.

La captura de pantalla de arriba muestra la entrada a los Archivos. Necesitarás un nivel de inteligencia lo suficientemente alto para localizar el montículo y desenterrarlo. Entrar en los Archivos te dará 50.575 puntos de experiencia. Dile a Jaan que el Abogado ha sido asesinado y ganarás 36,100 puntos de experiencia. A medida que avance el diálogo, obtendrá otros 36 100 puntos de experiencia, para un total de 72 200 XP. Después de revelarle el nombre del demonio a Jaan, completarás oficialmente la misión y recibirás parte del botín legendario de tu elección. Si Lowes está en el swami, entonces Jaan intentará curarla, pero finalmente fallará. Luego aceptará unirse a ti en Lady Vengeance y conocer al demonio más tarde.

Premio:

  • 14.975 puntos de experiencia por acercarse a la casa de Jaan.
  • 7500 puntos de experiencia por acceder a explorar Blood Moon Island.
  • +10 relación con Lowse si la dejas hablar con Jaan.
  • 14.450 puntos de experiencia por leer el libro "El salterio decorado" de un personaje con la etiqueta "Científico" (el libro está relacionado con la misión "Olvidado y condenado").
  • 7225 puntos de experiencia por matar al Abogado y dos perros (por cada enemigo). Un total de 21.675 puntos de experiencia (probablemente un perro se quede en la playa y tenga que ir a por ella).
  • 28,900 XP por matar a cada uno de los cuatro secuaces del abogado mientras luchas contra él. Un total de 115.600 puntos de experiencia.
  • 50 575 puntos de experiencia por irrumpir en los Archivos y encontrar el diario del archivista (relacionado con la misión Secretos de la Isla de la Luna Sangrienta).
  • 66.200 puntos de experiencia por decir el nombre del Árbol Ancestral (relacionado con la misión Secretos de la Isla de la Luna Sangrienta).
  • 36,100 XP dos veces (72,200 XP en total) por decirle a Jaan el nombre real del demonio después de matar al Abogado.
  • Seleccionar un artículo de la categoría legendaria al completar la búsqueda de Jaan.

Secretos de la Isla de la Luna de Sangre

Esta misión se puede obtener después de aprender sobre el intento del Anillo Negro de atravesar la niebla de la muerte que rodea la Isla de la Luna Sangrienta. Después de que te encuentres en esta isla, ve al lugar indicado en la imagen a continuación: esta es la entrada a los Archivos.

Solo ingresar a los Archivos le dará 50,575 puntos de experiencia. También puedes usar la visión fantasmal y hablar con el espíritu del archivista. Independientemente de la opción de diálogo que elija, se acreditarán 14.450 puntos de experiencia. En los Archivos, busque el diario del archivero y léalo para averiguar el nombre del Árbol Ancestral: Eleaness.

Camina hacia adelante y descubre que la pared es en realidad una ilusión, la puerta oculta necesitará inteligencia para verla). Recoge una cuchilla inusual para obtener 50 000 puntos de experiencia. Si interactúas con él como un personaje lagarto (Príncipe Rojo), podrás entender las palabras grabadas en la hoja. Aquí también hay un cofre de Tenebrium cerrado, que consumirá una fuente de tu personaje con cada interacción. Pero si usa una clave maestra, en este caso la fuente no se consumirá. Si buscas en el cofre, encontrarás una pirámide verde de teletransportación. Los dos primeros se pueden encontrar en las cámaras de Dallis en la "Dama de la Muerte" (uno en la mesa de las cámaras y el otro en la habitación secreta).

El Árbol Ancestral se encuentra en el centro de Blood Moon Island, pero está rodeado de Black Ring Masters que te atacarán tan pronto como te vean (a menos que pases el control durante la conversación). Acércate al árbol para atacar a los enemigos. Se recomienda comenzar la misión "Abogado" y luego matar a los mismos maestros, pero por una cantidad mucho mayor de puntos de experiencia.

Si aún no has matado al Abogado, no te dejará hablar con el Árbol, así que probablemente tendrás que lidiar con el demonio. Matar a un demonio también forma parte de la misión "Cazador de cosas malvadas", por lo que se recomienda matarlo en combinación con esta misión.

Mata al Abogado y lanza una visión fantasmal para hablar con el Árbol Ancestral. Di su nombre (Eleanessa) para iniciar una conversación seria. El árbol te agradecerá que alivie su dolor. Recibirás 66.200 puntos de experiencia por decir el nombre del Árbol Ancestral. Luego, el Árbol te pedirá que mates al Dr. Daeva, que ha sido poseído por el poderoso archidemonio Adramalich (esta búsqueda iniciará otra tarea, "Orden del médico").

Como muchas otras tareas de la isla, después de estas acciones, la búsqueda se completará.

Premio:

  • 50,575 puntos de experiencia por simplemente encontrar e ingresar a los Archivos.
  • 14.450 puntos de experiencia por comunicarse con el espíritu del Archivista.
  • 50.000 puntos de experiencia por recoger una hoja inusual.
  • Pirámide verde de teletransportación: se encuentra en el cofre Tenebrium cerca de la hoja inusual.
  • 66.200 puntos de experiencia por decir el nombre real del Árbol Ancestral.

Defensor

Viaja a Blood Moon Island usando el puerto en el bosque del monasterio (tendrás que pagar algo de oro) o un hechizo de visión fantasmal en el puente roto cerca del altar errante en los campos de Driftwood. En el segundo caso, aparecerá un puente fantasmal que te permitirá teletransportarte a las islas de Blood Moon. También puedes usar Spread Your Wings para viajar entre los pilares de un lugar y cruzarlo.

Cuando llegues a la isla de Blood Moon, habla con el demonio Advocate. Se encuentra en el oeste, cerca de la playa. Te pedirá que lo ayudes a destruir las fuerzas del Anillo Negro, que rodeaban el cercano Árbol de los Ancestros. Al llamarlo el rey del demonio del Vacío, provocarás la aparición de monstruos que atacarán a tu escuadrón. Afortunadamente, Advocate, junto con sus aliados en la batalla, se pondrán de tu lado.

Nota. Mientras los Nether Fiends están apareciendo, puedes usar Chaos en el campo de batalla para matar al Abogado. En este caso, te quedarás sin una recompensa de misión.

Acepta ayudar al abogado y él te enseñará de inmediato cómo usar la fuente. Obtendrá un punto más hacia el suministro máximo de la fuente. Si ya tienes el máximo de tres espacios posibles, tu personaje recibirá un libro con una habilidad aleatoria del Abogado.

Acércate al Árbol Ancestral ubicado al norte de aquí y prepárate para la batalla. Habrá cuatro maestros del Anillo Negro, dos de los cuales convocarán golems (dos) para ayudarlos en el combate. Bone Golems te permitirá ganar 14,450 puntos de experiencia por cada uno. Al comienzo de la batalla, también aparecerá un poderoso destructor (no muerto) del Anillo Negro, pero no recibirás puntos de experiencia por matarlo.

Después de que todos los oponentes estén muertos, aparecerá inmediatamente el Abogado, con quien comenzará una conversación. En última instancia, el Defensor señalará la ubicación de la Isla sin nombre, como se prometió anteriormente. De hecho, la misión está completa, aunque todavía puedes atacar al abogado ahora mismo.

Premio:

  • 1 punto para el dominio de la Fuente o un libro con una habilidad aleatoria (si ya tiene 3 ranuras de Fuente).
  • 14.450 puntos de experiencia por matar a cada uno de los dos golems de hueso convocados por dos maestros del Anillo de Ébano cerca del Árbol Ancestral. Un total de 28.900 puntos de experiencia.
  • 28 900 puntos de experiencia por matar a cada maestro: un total de 115 600 puntos de experiencia.
  • 194 550 puntos de experiencia por la destrucción de todos los representantes del Anillo Negro, así como información sobre la ubicación de la Isla Sin Nombre.
  • Un artículo para elegir de una categoría rara (después de completar la misión).

Olvidado y condenado

Aparecerá una escultura brillante en Blood Moon Island frente al Demon Camp. Puedes interactuar con la estatua para comenzar esta búsqueda. Esta búsqueda se puede activar de otra manera: toma el libro "Domar el fuego sagrado" y léelo con un personaje con la etiqueta "Estudiante".

Hay tres esculturas en Blood Moon Island. Para activarlos, deberá leer un libro llamado Taming the Sacred Fire. Este libro también se titula El Salterio Decorado (más o menos este será el título antes de descifrar el libro con un personaje etiquetado como "erudito"). Puedes encontrar el libro en uno de estos lugares:

  • La casa de Jaan (lea la primera búsqueda de esta ubicación).
  • Archivos en la parte noreste de la isla.
  • En uno de los cadáveres de los maestros después de matarlos cerca del Árbol Ancestral.

Necesitarás un personaje con la etiqueta Científico para poder descifrar el libro. Después de leer el libro a los científicos, recibirás 14.450 puntos de experiencia. Sin embargo, antes de entrar a la bóveda, primero dirígete a la parte norte de la isla y encuentra la forja antigua (en las coordenadas X:317, Y:479). Usa esta fragua para combinarla con un lingote de plata para crear una palanca de plata. Necesitará dos palancas plateadas para la segunda y tercera bóveda. Las barras de plata se pueden encontrar cerca de la forja y en un miembro del Anillo Negro dentro de la cripta sin terminar.

Hay tres bóvedas repartidas por la parte sur de la isla cerca del campamento de demonios. Usa el salterio para destruir las estatuas y entrar en la bóveda. Las misiones "Megalomania" y "Bound in Pain" requieren que instales una palanca de barra plateada especial. Consulte a continuación para obtener más detalles.

Aquí encontrarás una pirámide verde de teletransportación y notas médicas, que te permitirán iniciar las tareas "Megalomanía" y "Silencio". Para obtener más información, consulta la descripción de la misión Los secretos de la isla de la luna de sangre.

Si lees las notas, entenderás que estas bóvedas en realidad están habitadas por personas afectadas por demonios que los curanderos no pudieron curar. Por lo tanto, estos enfermos fueron encerrados con el sanador para que el demonio nunca pudiera convertirse en una amenaza para la humanidad.

Esta cripta está sin terminar y en realidad no contiene nada de valor excepto un lingote de plata. Sin embargo, es posible que se requiera su estudio para completar la misión actual.

Al ingresar a esta bóveda, se encontrará con un mecanismo de palanca roto, que requerirá una palanca hecha a partir de un lingote de plata. Esto es necesario para reparar y abrir la puerta. Desafortunadamente, cuando intentas usar la palanca, no funciona. Activa el hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu del hermano Robert ubicado cerca de la estatua. Habla con él, pasa una prueba de persuasión, para que abra la puerta y te pida que mates a la criatura que hay dentro.

Entra en la habitación y camina un poco hacia adelante. Si algún personaje absorbe la energía de la fuente del charco en la habitación, entonces el lagarto iniciará una conversación con él. ¡Así que ten cuidado! Si acepta liberar al lagarto, Rajarim absorberá toda la fuente de su héroe y se liberará, lo que conducirá al comienzo de la batalla. Tenga cuidado también de que después de ser liberado y comience la pelea, su oponente lanzará una poderosa tormenta de flechas que causará un gran daño al escuadrón, especialmente si los héroes están agrupados en un punto; tal vez este hechizo incluso matará a dos o tres héroes. . En cualquier caso, tendrás que matar al poseído.

Si se niega a liberarla, eventualmente tendrá que pasar una prueba del habla. Si tienes éxito en el diálogo, Rajarima no podrá robar los puntos de origen de tu personaje y no podrá liberarse. Luego puedes simplemente dispararle flechas o usar hechizos a distancia para eliminar al enemigo de manera segura.

En definitiva, lo más camino fácil aquí está el ataque del lagarto desde una altura desde el principio. Ni siquiera te molestes en buscar la fuente y absorberla para que la lagartija no te hable. Independientemente del método que elijas, una vez que el lagarto muera, obtendrás 36 100 y 21 675 puntos de experiencia, para un total de 57 775 XP. Esto terminará la misión "Megalomaníaco". No olvide hablar con el espíritu del hermano Robert, informar sobre la decisión y recoger la recompensa.

Este escondite es la ubicación principal en la búsqueda de Pain Bound. Entra, activa el hechizo de visión fantasmal y habla con el espíritu del hermano Calvin. En cualquier caso, avanza y repara la palanca rota con una palanca hecha con un lingote de plata. Luego habla de nuevo con el hermano Calvin y convéncelo de que te abra la puerta. Deberá pasar una prueba del habla para convencer a Calvin de que debe hacerlo. Tenga cuidado: las pruebas del habla requieren inteligencia. Parece que fallarás incluso con siete puntos de convicción. Se puede pasar una prueba de memoria con cinco puntos de persuasión.

En cualquier caso, en cuanto se abra la puerta, te encontrarás cara a cara con un gnomo poseído. Te pedirá que destruyas los pilares; cuando sean destruidos, por supuesto, el enano se liberará, lo que conducirá al comienzo de la batalla. A diferencia de Rajarima del segundo refugio, el enano es un oponente mucho más débil. No necesitarás demasiado esfuerzo para destruirlo, y por ello recibirás 28.900 puntos de experiencia.

Después de que el enano muera, aparecerá un demonio e inmediatamente atacará a tu escuadrón. Es un poco más fuerte que el Enano Poseído, pero sigue siendo un oponente relativamente fácil. El peligro en este caso es que cuando infliges daño a un demonio, existe la posibilidad de que instantáneamente envuelva a uno de los miembros de tu escuadrón y te obligue a luchar contra ti (este efecto se manifiesta como una "invasión demoníaca" y no es curado). Simplemente ataca a un aliado poseído para que vuelva a sus sentidos o mátalo. Entonces el demonio dejará el cuerpo de un camarada. Atácalo y, al morir, recibirás 21.675 puntos de experiencia.

Además, hay un error en el que si supuestamente le das un golpe final y fatal a un demonio, este desaparece, colocando la desventaja Demon Invasion en uno de los miembros de tu grupo, pero ese personaje en realidad no "se vuelve loco". En este caso, la pelea termina y la desventaja de tu personaje permanece hasta el momento en que el personaje recibe un daño fatal, por lo que el demonio aparece de repente y la batalla comienza de nuevo.

Alternativa, la mejor opción- solo salva al gnomo de la invasión. El truco es que puedes dañar al enano con el mismo personaje, pero no matarlo. Probablemente será necesario lanzar hechizos curativos sobre el enano para que no muera. Continúe hasta que ya no caiga, y luego destruya los pilares.

En el momento en que se destruyen los pilares, el demonio debe abandonar el cuerpo del enano, dejando al enano ileso. En esta etapa, todo sucederá igual que arriba. Ataca al demonio y, si se mueve hacia uno de los miembros de tu escuadrón, mátalo para obligar al enemigo a mostrarse. Después de que el demonio muera, recibirás 21,675 puntos de experiencia. En este caso, sin embargo, el enano sobrevivirá y hablar con él resultará en 36.100 puntos de experiencia adicionales. La búsqueda se completará.

Cuando abandones su escondite, asegúrate de hablar con el hermano Calvin sobre tu elección para recibir tu recompensa. Si no lograste salvar al enano, lo más probable es que el hermano Calvin desaparezca, dejándote sin nada.

Esta bóveda está conectada a la misión Silent One. Entra y activa el hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu del sanador, el hermano Morgan. Habla con él y te pedirá que liberes a la pobre niña encarcelada en el refugio. Acepta o miéntele y él abrirá el escondite.

En el interior, para hablar con la chica, primero debes pasar una prueba de habla con el gato (requiere el talento Animal Friend) para que te permita hablar con su dueño. En caso de que falles la prueba del habla, no tienes más remedio que matar al gato y ganar 1400 puntos de experiencia. Rompe las cadenas de origen que atan a la chica y habla con ella, pero ten en cuenta que si fallas en la prueba del habla, la chica no podrá despertarse del sueño. Si la prueba de habla de cada uno de los cuatro personajes del escuadrón no ha pasado, entonces no queda más que dejar la misión sin terminar (o no cambiar al compañero). También debes prestar atención al hecho de que no puedes matar a la niña; en el juego, ella es invulnerable a todo tipo de ataques.

Si pasa la prueba del habla, obtendrá 14.450 puntos de experiencia y podrá teletransportar a la niña a bordo de Lady Vengeance, donde podrá ser curada y completada. etapa final búsqueda. La misión Silent One se completará. Habla con el hermano Morgan para recibir una recompensa por tus esfuerzos.

Después de explorar las cuatro bóvedas, la misión debería completarse automáticamente. La última entrada debería ser "Encontramos y despejamos los cuatro escondites en Blood Moon Island".

Premio:

  • 14.450 puntos de experiencia por leer el libro "El salterio decorado" de un personaje con la etiqueta "Erudito".
  • 57,775 XP por matar a un Raptor poseído y completar la misión Delusions of Grandeur.
  • 21 675 puntos de experiencia por matar al demonio que posee al enano desde la tercera bóveda, así como 36 100 puntos de experiencia si dejas vivo al enano al completar la misión Pain Bound.
  • 14.450 puntos de experiencia por poder despertar a la chica del cuarto refugio y completar la misión "Silencio".

druida

Lee el Diario del Archivista que se encuentra en los Archivos en el noreste de la Isla de la Luna Sangrienta. Así sabrás el nombre del Árbol Ancestral.

En las ruinas en la parte occidental de la isla (donde encontrarás algunos demonios), usa un hechizo de visión fantasmal para ver el espíritu del druida. Él te pedirá que alivies el sufrimiento del Árbol Ancestral. El Árbol está ubicado en el centro de la Isla de la Luna de Sangre, pero para llegar allí deberás derrotar a los miembros del Anillo Negro.

Para hablar con el Árbol Ancestral, activa el hechizo de visión fantasmal, que aliviará su sufrimiento. Es posible que también tengas que matar a los demonios que son objeto de la misión personal de Luose "Cazador de espíritus malignos".

Luego, el Árbol te pedirá que mates al médico, que está poseído por un demonio (esto iniciará la misión "Orden del médico"). Después de liberar el Árbol Ancestral, habla con el espíritu del druida y completa la misión.

Órdenes del doctor

Puedes aprender el nombre del demonio del Árbol Ancestral en la isla de la Luna de Sangre. Si hablas con Jaan, te dirá que el médico se esconde actualmente en Arx. Examine el sitio de la boda en la búsqueda de Secrets of the Dwarfs para descubrir que fue este médico quien envió un pastel de bodas explosivo como regalo a los enanos.

Fuera de la escuela de ubicación de Arx, el desafortunado ciudadano le dirá que el médico le agradeció por atenderlo en Blood Moon Island (si ayudó al Abogado). Además, deberás matar a Isbale (búsqueda "Secretos de los enanos") o Lord Kemm (búsqueda "Refugio de Linder Kemm") para recibir una invitación a una reunión del médico.

Puede encontrar al médico (nivel 20) en la Casa Negra en el noreste de la ubicación de Arx. La dolencia ya te estará esperando cerca de ella. Habla con ella y teletransportará al escuadrón a la dimensión del demonio. Cuando camines con Dolencia, verás velas. Huelalos, haga una elección moral, pero incluso después de eso, la reserva de salud será de alrededor de 11,000 HP. Después de oler todas las velas, entra y primero acaba con todas las enfermeras que restauran la salud del médico. Cuando los ataque, use daño físico, ya que los enemigos tienen una armadura mágica muy fuerte.

Cuando destruyas a todas las enfermeras, habla con el médico para que abra su verdadera forma por primera vez. Intenta agotar toda la fuente lo antes posible, ya que el demonio te la puede succionar. Derrota al enemigo y luego habla con Piojo.

Puedes visitar el sótano del doctor y encontrar a Jaan encerrado adentro. También hay una gran cantidad de habitaciones cerradas mágicamente que puedes abrir con una simple ganzúa. Uno de los cofres contiene la armadura de Quinn, que te dará la habilidad de volar.

Clave. Si le arrojas una caja de niebla de la muerte, morirá instantáneamente.

Atado al dolor

Para comenzar esta misión, debes ingresar a una de las bóvedas selladas con estatuas en Blood Moon Island. Para abrir la estatua, debes dejar que uno de los personajes con la etiqueta "Erudito" descifre el libro "Salterio decorado" para que se convierta en "Domar el fuego sagrado". Este libro se puede encontrar en varios lugares, incluidos los Archivos en el noreste de la isla y los representantes del Anillo Negro cerca del Árbol Ancestral.

Viaja a la forja antigua en el norte de la Isla de la Luna Sangrienta para fabricar una palanca de plata a partir de un lingote de plata. Use esta palanca en la ranura dentro del refugio, luego active la visión fantasmal y pídale al espíritu que abra la puerta. Si se niega, tendrás que usar la "Fuente del vampirismo" (una habilidad que se aprenderá durante la misión "Despertar abrupto").

Un enano poseído te está esperando fuera de la puerta, quien te rogará que destruyas los pilares. Si haces esto, entonces libera al demonio. Debes atacar al gnomo hasta que ya no pueda mantenerse en pie (cuando le quede aproximadamente el 10% de su HP total), luego libéralo destruyendo el pilar.

Nota. Es posible que debas curar al gnomo durante todo este proceso. Si matas al enano, la misión se completará automáticamente. Para no matar accidentalmente al gnomo, considera usar el hechizo Life on the Edge.

Tan pronto como se suelte el demonio (puedes hacerlo durante la batalla, y para ello derrotar al enano), atácalo. Después de un tiempo, puede moverse hacia uno de tus compañeros ubicado dentro de un radio de ocho celdas (pero no puede moverse hacia criaturas invocadas).

Cuando ayudas al enano, puedes encontrar su tesoro en el lugar en las coordenadas X: 193, Y: 379 en la parte occidental de la isla, donde hay tres tumbas (cruces).

Silencioso

Para comenzar esta búsqueda, debes ingresar a una de las bóvedas selladas con estatuas ubicadas en la isla de Blood Moon. Para abrir la estatua, debes dejar que uno de los personajes con la etiqueta "Erudito" descifre el libro "Salterio decorado" para que se convierta en "Domar el fuego sagrado". Este libro se puede encontrar en varios lugares, incluidos los Archivos en el noreste de la isla y los representantes del Anillo Negro cerca del Árbol Ancestral.

Usa el himno para destruir la estatua, ingresa a la bóveda y luego usa la visión fantasmal. convence al espíritu del protector para que abra la puerta de piedra. Si no lo haces, tendrás que usar la fuente del vampirismo; esta habilidad se aprende en la misión "Despertar abrupto".

Persuade o mata a un gato no muerto para que puedas acercarte a la chica poseída (para convencer a una chica, necesitas un personaje con alta resistencia). Podrás teletransportarla a "Lady Vengeance", donde podrás continuar con su tratamiento.

Megalomanía

En una de las bóvedas de la isla de Blood Moon, encontrarás una nota sobre una estantería. Detalla el caso en detalle.

Para abrir la estatua, debes dejar que uno de los personajes con la etiqueta "Erudito" descifre el "Salterio decorado" para que se convierta en el libro "Ornamento del Fuego Sagrado". este libro se puede encontrar en varios lugares, incluidos los Archivos en el noreste de la isla, o los Magisters of the Black Ring en el Ancestral Tree en el centro.

Ve a la forja antigua en el norte de la isla, donde puedes hacer una palanca de plata con un lingote de plata. Use la palanca en la ranura dentro de la bóveda, luego active la visión fantasmal y pídale al guardián que abra la puerta. Si se niega, entonces debes usar la "Fuente del vampirismo" en él, que aprenderás en la misión "Despertar abrupto". Derrota al demonio interior.

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El logro "Muerte en la olla" en Divinity: Original Sin 2 se desbloquea sirviendo a Garvan un estofado envenenado. Garvan está sentado en una mesa frente a la barra en el primer piso de Black Bull Tavern en la parte occidental de Driftwood en Reaper's Coast (coordenadas: X: 320, Y: 150). Al encontrarse, el comerciante confundirá al personaje principal con el mesero y le pedirá que traiga un guiso de marca. Pero rápidamente recupera el sentido cuando ve que no es un camarero parado frente a él, sino un héroe glorioso, un domador y. Un malentendido desafortunado se olvidará rápidamente y se convertirá en una conversación amistosa. El comerciante hablará sobre su maestro, quien murió durante el ataque de los demonios del Vacío. Al final de la conversación, Garvan ofrecerá una recompensa por la devolución del valioso cargamento faltante y señalará el lugar del ataque a la caravana comercial (tarea "Pérdidas en el libro mayor").

El cuerpo del desgarrado Liam yace en las colinas de Shipbreakers, frente al puente con el troll Grog, al oeste de Driftwood (coordenadas: X: 200, Y: 160). Con una puntuación alta de Percepción de 20, aparecerán huellas sangrientas en el suelo, lo que conducirá a un charco de sangre y una tumba poco profunda. Cuando intentes cavar una tumba con una pala, aparecerán oponentes en el sitio: el maestro de las bestias tocado por el vacío y dos osos: Pasha y Tasha. Después de la batalla, inspeccionamos los cuerpos, tomamos todo lo de valor. De la tumba sacamos la pierna del comerciante muerto y algunas monedas. Si hay un elfo en el pelotón, le damos de comer una pierna para conocer los últimos minutos de vida del asesinado. Encendemos la "Visión fantasmal", que aparece después de encontrarnos, y hablamos con el espíritu del comerciante Liam, quien pedirá encontrar y castigar a su alumno Garvan (tarea "Captura agresiva").

Cómo hacer estofado envenenado y envenenar a Garvan en DOS2

Regresamos a Driftwood a la taberna Black Bull. Si no envenenas a Garvan con estofado y acusas abiertamente a Liam de matar a Liam, entonces, en una batalla con un verdadero asesino, todos los visitantes de la taberna se volverán contra el escuadrón del protagonista y atacarán a los agresores. En este caso, muchas personas inocentes morirán y la reputación se verá afectada. En Divinity: Original Sin 2, puedes preparar Poisoned Chowder para Garvan usando una receta especial que aparece en el libro de cocina después de hablar con una chica envenenada sentada sobre un "idiota".

Salimos de la taberna a la calle, inspeccionamos la letrina cerca del muro norte del edificio, nos acercamos a la caseta, desde la cual se escucha una voz tensa, y le preguntamos a la chica qué pasó. En respuesta obtenemos receta de guiso mimado. Para cocinar estofado envenenado, abra la sección "Artesanía" (presione [G]), vaya a la pestaña "Recetas", seleccione la receta deseada con el cursor en la lista "Elementos" y presione el botón "Combinar". En el inventario debe haber estofado de carne y pescado tocado por el vacío (besugo, pez vela, pagr amarillo, besugo escarlata, rape marrón, platija, caballa).

Después de cocinar, aparecerá una nueva opción de respuesta en el diálogo con Liam: "Ofrécele un tazón de estofado en mal estado". Pero aparecerá solo si en la primera reunión en el diálogo no se usó la frase con el guiso habitual. Después de probar el plato, el comerciante correrá hacia los baños, donde puede ser asesinado de manera segura. guiso de carne Vendido por Weevlia the Cook y Prudence the Innkeeper en Black Bull, pez tocado por el vacío se encuentra en el piso y las mesas en la fábrica de dos pisos al sur de la taberna. Una granada permanece en el cuerpo del asesinado Garvan, un libro con nuevas recetas “Ceguera: enfoque de ingeniería”, Shattered Key, Gold y Garvan's Head.

Cómo lidiar con Garvan y Liam en DOS2

  1. Si Mata a Garvan y trae la cabeza de Liam., luego el enano dará algo de basura como recompensa y marcará la ubicación de un alijo enterrado de objetos de valor, por lo que fue asesinado por su propio alumno. El cofre está enterrado cerca del campamento de Eithne, al noroeste del lugar donde mataron al comerciante (el altar de viaje rápido más cercano es el "Bosque del Monasterio"). En el mapa, el caché está marcado con una bandera roja (coordenadas: X:145, Y:230). En el cofre hay: una gran runa de habilidad, artículo legendario, poción de fuerza media y más de 1000 monedas.
  2. Si no le des la cabeza de garvan a liam y come un elfo del escuadrón, por ejemplo, Sebilla, entonces el devorador tendrá una habilidad única "Secretos del comerciante", y los indicadores de "Intercambio" aumentarán en uno. El escondite de Liam se puede encontrar y desenterrar de forma independiente antes de abandonar la Costa del Segador con la ayuda de una pala y "Percepción" bombeada.

Una de las principales ventajas de la creación recientemente lanzada de Larian Studios es la presencia de una amplia variedad de tareas adicionales en él, y la mayoría de ellas son aventuras emocionantes, y no rompecabezas banales de "come-bring". Algunos de ellos están entrelazados con la historia principal, mientras que otros se pueden omitir fácilmente si desea concentrar toda su atención en la historia principal. Sin embargo, algunas de estas misiones son muy difíciles de completar, por lo que decidimos escribir un recorrido detallado de las misiones secundarias en Divinity: Original Sin 2.

Agregamos que si está interesado en completar misiones de acompañantes personales, le recomendamos que lea la guía correspondiente. Describe la realización de todas las tareas de los compañeros.

fuerte alegría

Extorsión

Una vez en un lugar llamado el gueto del fuerte "Alegría", prestamos atención a 3 personajes que están hablando en voz baja entre ellos. Intervenimos en su conversación y descubrimos que una elfa llamada Elodie se retrasó en el pago que cada residente debe pagar al alcaide mensualmente. Por esta razón, envió a sus secuaces a la niña para quitarle dinero. Aquí nos encontraremos en una encrucijada, ya que podemos elegir varias formas de completar esta misión a la vez.

Decidimos apoyar a Elodie

Si decidimos ayudar a la niña, los soldados del capataz atacarán a nuestro grupo. Al principio, intentarán dañar al elfo y, por lo tanto, debes actuar lo más rápido posible. Antes de entablar un diálogo con los matones, nos acercamos a ellos a una distancia mínima; esto nos ayudará a atacarlos al comienzo de la batalla.

Después de derrotar a los secuaces del capataz, Elodie decide llevarnos a la Cueva, donde podemos aprender mucho. datos interesantes sobre este lugar Cuando la conversación se detenga, recibiremos una cabeza cortada como recompensa. Si hay un elfo en el grupo, puedes usar su talento "Devorador de cadáveres" para enriquecer tus habilidades.

Premio: una cabeza cortada y 480 puntos de experiencia. Además, puedes adentrarte más en la cueva y encontrar allí algunas cositas más útiles.

Decidimos matar a Elodie.

Podemos ayudar a los matones a sacarle dinero al elfo. Esta jovencita es bastante peligrosa, pero es poco probable que se convierta en una amenaza importante para nosotros. Además, primero intentará matar a la gente del capataz.

Premio: 240 puntos de experiencia por batalla. No se puede obtener nada más, por lo que la primera opción sigue siendo preferible.

Decidimos mantenernos alejados

Iniciamos una conversación, pero luego decidimos elegir un lado neutral. En este caso, Elodie podrá negociar con los bandidos y huir. En el futuro, podremos encontrarnos con ella en las Cuevas, pero no nos hablará.

Premio: No.

Ignoramos la tarea

Podemos ignorar por completo la conversación de los transeúntes y continuar con la historia principal. En este caso, tras un cierto periodo de tiempo, podremos encontrar el cadáver de un elfo en el lugar donde vive habitualmente. Por supuesto, ya no será posible completar la tarea después de eso.

Premio: No.

la pesadilla de la madre

Cerca de las puertas de Fort Joy nos encontramos con Faro, que intenta encontrar al niño. Le preguntamos si necesita nuestra ayuda. Ella nos agradecerá y le dará la muñeca a su hija para que nos sea más fácil encontrarla.

No muy lejos de ella, hablamos con Jet, quien nos informará que la mujer realmente necesita ayuda, pero no con la búsqueda de su hija. El hecho es que ella perdió la cabeza después de la pérdida de un hijo. Erma, según él, hace mucho que se fue a otro mundo y nunca ha estado en la fortaleza.

Nos dirigimos a Farah y le decimos que Erma está muerta. La mujer entenderá que hablamos con Jet y dirá que miente. La tarea se completará.

Premio: 480 puntos de experiencia.

Geist asesino

Cerca de la entrada a Fort Joy, en el muro protector, hablamos con Master Arnica. Nos preguntará si nos hemos encontrado recientemente con Migo, su acompañante. Entonces ella te pedirá que lo encuentres y también te aconsejará que no regreses con ella sin información sobre Migo. Tendremos dos opciones.


matando a migo

Vamos en busca de Migo y lo encontramos en la playa cerca del fuerte en un charco de sangre. Aprendemos que se ha convertido en un monstruo terrible, devorando cuerpos humanos. No nos atacará hasta que decidamos hablar con él.

Migo es un oponente muy peligroso que no solo es capaz de infligir un daño considerable en el combate cuerpo a cuerpo, sino que también usa habilidades de área de efecto. La batalla con él agotó la mayor parte de nuestro suministro de pociones curativas, pero al final lo derrotamos. Un casco y un anillo cayeron del monstruo.

Tomamos el anillo y se lo llevamos a Arnika. Podemos mentirle o decir que fuimos nosotros los que tratamos con Migo. En cualquier caso, tendremos que enseñarle las joyas (se las ponemos a la protagonista). Después del diálogo, la búsqueda irá a la sección completa.

Premio: 300 puntos de experiencia y un casco.

reunión familiar

Esta opción solo está disponible si uno de los acompañantes tiene una flor de árnica. Se puede encontrar en las ruinas cerca de la torreta, donde, según la trama, debemos enfrentarnos al Maestro Boris. Nos paramos frente a la torre, y luego giramos a la derecha y entramos en las ruinas. No olvide presionar la tecla Alt para resaltar todos los objetos cercanos.

A continuación, hablamos con Migo, dale una flor. El monstruo se confundirá y nos dará el anillo. Regresamos a Arnika y le decimos dónde está ahora su compañero. Muéstrale el anillo y obtén la recompensa. La niña irá a la playa.

Seguimos a la maestra, y luego volvemos a hablar con ella, pero ya en la zona de la playa. Ella nos dará una llave diseñada para abrir una de las puertas del fuerte. Esto completará la tarea.

Premio: 600 puntos de experiencia y llave maestra.

elfo cautivo


Hablamos con Saheila, creyendo que pudo soportar el encuentro con Loshe. Como resultado, descubrimos que esta joven puede ver el futuro. Creemos en su don para abrir un diálogo en el que puedes preguntarle cómo escapar del fuerte. Ella nos dirá que para escapar necesitas hablar con Amiro, este es su amigo elfo. Solía ​​vivir en las cavernas, pero Griff, el comandante del campamento, lo descubrió recientemente. Acordamos encontrar a su amiga y obtener una pista adicional: un lagarto está conectado con esto.

Nos dirigimos a la cocina del campamento y descubrimos que Griff envió al elfo a la cárcel. Cuando intentes chatear con un elfo, Griff se unirá a la conversación. Si decidimos traerle bienes que Amiro pudo haber robado, entonces el comandante nos dará la oportunidad de hablar con el "orejito". El elfo nos dirá que no robó nada, sino que simplemente iba a huir de Fort Joy. Prometirá mostrar el camino a la libertad si le ayudamos a salir de la jaula. Amiro también dirá que el verdadero criminal que robó los materiales está tosiendo todo el tiempo.

Devolución de materiales

Para encontrar las cosas robadas, nos dirigimos a las Cuevas. Al llegar a ellos, giramos hacia el oeste y encontramos un pequeño cabo con un campamento de pescadores.

Aprendemos que el robo fue cometido por un lagarto, cuyo nombre es Stingtail. Para devolver los materiales, necesitas un personaje que tenga una convicción bien desarrollada y, por lo tanto, no debes iniciar una conversación sin las características necesarias. Un personaje con un alto parámetro de destreza también es adecuado.

Nota: Si tienes un Príncipe Rojo en tu grupo, déjalo hablar con el soñador. Esto hará avanzar la misión personal del satélite.

Entonces, despertamos al lagarto del sueño y le preguntamos qué sabe sobre los suministros robados de la cocina. Continuamos la conversación hasta que surge una opción con persuasión. También podremos interesarnos por este personaje y usar la destreza para recuperar todos los materiales robados.

Premio: 240 puntos de experiencia.

Ahora tendremos las siguientes opciones a elegir:

  • Devolvemos suministros, traicionamos al lagarto y ayudamos con su asesinato.
  • Devolvemos los suministros, hablamos sobre el lagarto, pero no ayudamos a matarlo.
  • Devolvemos suministros y protegemos al lagarto.
  • Dejamos todos los artículos para nosotros.

Cuando hablamos con Griff, le decimos que pudimos encontrar los artículos robados. Si decidimos devolvérselos al comandante, inmediatamente se los llevará y nos preguntará quién fue el verdadero ladrón. Decidimos decirle la verdad para que deje ir al elfo. Hablamos con Amiro y averiguamos dónde se encuentra la salida secreta de Fort Joy. También nos pedirá que tomemos el amuleto y se lo demos a Saheila. Estamos de acuerdo y obtenemos una nueva misión, que solo se puede completar en el próximo capítulo.

Premio: 840 puntos de experiencia. Griff decide enviar a su gente a matar al lagarto. Puedes ayudarlos y obtener algunas monedas de oro por ello.

Si nos ocupamos de Stingtail, entonces no podremos realizar dos tareas a la vez. Este NPC es necesario para continuar con las tareas personales de los compañeros: el Príncipe Rojo y Sebilla. Este último, por cierto, se puede encontrar al lado del campamento de lagartos. Definitivamente deberías hablar con ellos sobre ellos para completar estas misiones.

Premio: 840 puntos de experiencia y 50 unidades de oro.

salvando al lagarto

Hablamos con Griff y le decimos que pudimos encontrar la planta. Se lo damos al comandante, pero no le revelamos el nombre del ladrón. Después de eso, Griff decidirá detener al personaje principal y, como resultado, comenzará una nueva batalla.

Colocamos a nuestros luchadores en el balcón sobre los oponentes para obtener una bonificación al daño y la oportunidad de lidiar con el arquero enemigo. Derrotamos a todos los oponentes, tomamos la llave del cadáver del comandante y liberamos al elfo. Amiro nos hablará del pasadizo oculto y nos entregará un amuleto que deberá ser entregado al clarividente.

Premio: 840 puntos de experiencia

Dejamos todo a nosotros mismos

Decidimos quedarnos con todo para nosotros. En este caso, el comandante nos atacará de inmediato. Lo derrotamos y liberamos al elfo. Sin embargo, entonces la recompensa será menor que si decidiéramos entregar el lagarto.

Premio: 840 puntos de experiencia

teletransportarse

Nota: En ningún caso te saltes esta quest, ya que como recompensa por completarla se te otorgará la habilidad de "Teletransportación".

  1. aqui esta gavin
  2. Aquí puedes encontrar guantes de teletransporte.
  3. Aquí está la entrada que conduce a las celdas de detención.
  4. Puerto


Al explorar el gueto de Joy Ford, un misterioso extraño se nos acercará y nos preguntará si vinimos aquí solos. Decimos que sí, aunque nuestros satélites estén cerca. Si elige otra opción, la búsqueda fallará. Sin embargo, puedes hacer un poco de trampa y tomar otro personaje, y luego hablar con él nuevamente y responder afirmativamente a su pregunta.

Teniendo en cuenta que estamos de acuerdo en "dejar" nuestro equipo, Gavin nos revelará su brillante plan, para cuya implementación necesitará nuestra ayuda. Para personajes de bajo nivel, esta tarea parecerá extremadamente difícil, por lo que vale la pena completarla cuando alcances al menos el nivel 4.

¿Cuál es nuestra ayuda? Será necesario obtener un poderoso artefacto que permita teletransportarse a distancias considerables. Puedes encontrar guantes de teletransportación en la playa custodiados por 3 cocodrilos feroces. Si tiene personajes bien inflados, no habrá problemas con ellos, pero aún debe considerar cuidadosamente sus efectos de ralentización, porque durante un ataque, el cocodrilo puede ralentizar a dos o más miembros del grupo, por lo que colocamos los personajes lejos unos de otros.

Prestamos especial atención al cocodrilo, que tiene una barrera mágica. Es para nosotros que usa guantes de teletransportación, lo que le permite moverse instantáneamente hacia nuestros luchadores. Esquivamos sus feroces ataques e intentamos no acumular estados negativos.

Después de derrotar a los monstruos, toma los guantes y regresa con Gavin. Para iniciar la conversación deseada, equipamos el artefacto en el héroe y lo enviamos al NPC deseado. Gavin se alegrará de que hayamos podido conseguir los brazales y te pedirá que lo ayudes a escapar. Lo seguimos a un lugar llamado "Secret Alcove". Habrá dos opciones aquí.

Teletransporta a Gavin a la playa.

Teletransportamos a Gavin a un lugar abierto en la playa. Sin embargo, una vez que esté en el lugar correcto, sabrás que no podrá ayudarnos a salir del lugar actual.

Premio: 960 puntos de experiencia y guantes de teletransportación

Teletransporta a Gavin a las rocas.

En este caso, Gavin podrá llegar al puerto. Primero, teletransportarlo a la roca, ubicada ligeramente debajo del destino final. Luego, Gavin te teletransportará a él y te pedirá que lo muevas a la siguiente roca. Luego simplemente se va.

Nota: este método nos dará la oportunidad de ir a las cuevas debajo de la isla y que son el hogar de la reina de las babosas de fuego. En un momento, hizo negocios con el propio Brakk.

Premio: 960 puntos de experiencia y guantes de teletransporte.

¿Qué pasó con Gavin?

Después de teletransportarte, la tarea terminará, pero si quieres saber qué le pasó a Gavin, puedes ir tras él usando guantes. Solo necesita mover a todos los miembros del grupo al punto deseado y luego transferir el artefacto a otro para teletransportar al último miembro del grupo.

Si puede seguir a este personaje, descubrirá que los maestros trataron con él, y este resultado le espera al niño en cualquier caso.

Jarra de las almas de Withermoor

En las Cuevas, podemos conocer a un niño cuyo nombre es Modi. Encontrarlo es bastante fácil, ya que juega constantemente cerca de la entrada de las Cavernas. Después de una conversación con él, acordamos jugar al escondite.


Durante el primer juego buscamos a un niño en un pedestal de madera. Nos elogiará por nuestra atención y luego nos pedirá que juguemos de nuevo. Coincidimos de nuevo y lo buscamos en un nicho junto a la entrada. Después de eso, Modi querrá presentarnos a su amigo. Asegúrese de abastecerse de una pala (o lagarto), de lo contrario, la búsqueda no funcionará.

El niño correrá hacia una pequeña cueva y nos ofrecerá cavar en el suelo para encontrar una escotilla. Encontramos un montículo y usamos las garras de un lagarto o una pala en él. Como resultado, estamos buscando una escotilla.

Conversación con Lord Withermoor

Un agujero en el suelo nos llevará a la Cámara Olvidada. Encontramos a un niño junto a una gran estatua. El chico nos dirá que este es su mejor amigo. Nos acercamos a la estatua y entablamos una conversación con ella. Aprendemos que Lord Withermoor se convirtió en una estatua de piedra hace más de mil años. Nos pedirá que encontremos la lanza del rey Brakk en el cofre, lo que le permitirá volver a moverse.

Podemos conseguir la lanza o destruirla. Al elegir la primera opción, aparecerá en nuestro inventario. En todo caso, el señor ya no será una estatua, pero seguirá sin poder andar. Hay algo más que no le permite moverse. Nos pedirá que encontremos su alma y la liberemos del cautiverio.

Antes de abandonar el lugar, volvemos a hablar con el chico. Luego le informamos que de alguna manera debe agradecernos por ayudar a su amigo. Indicará en el mapa dónde se encuentra su tesoro más valioso.

Entramos en el fuerte

Después de dejar las Cavernas, nos dirigimos al Santuario de los Siete, que mencionó Withermoor. Interactuamos con él y notamos una nueva opción de diálogo. Nuestro héroe tirará de la palanca detrás de la estatua y abrirá un pasaje un poco más adelante.

Luego bajamos. No hay enemigos aquí, pero hay muchos cofres donde pueden estar los tesoros. A continuación, llegamos a la puerta más cercana, no lejos de la cual se representará un santuario. Podemos forzar la puerta si uno de los personajes tiene la habilidad "Robo" del 2º nivel.

También puedes ingresar a esta ubicación completando la misión "Elfo capturado". Después del lanzamiento, Amiro nos informará sobre un pasaje oculto. Para usarlo, solo necesitas cavar el suelo con una pala o garras de lagarto. Tras pasar por el pasaje, nos encontraremos en una de las celdas de detención de Fort Joy.

Vamos al final del corredor y peleamos con varios maestros. Si el maestro herido sobrevive, entonces podemos prescindir de él. A continuación, necesitamos una llave que abra el acceso al nivel superior del fuerte. Se encuentra justo en el suelo en la misma habitación. Mantenga presionada la tecla Alt para facilitar la búsqueda.

Encontrar jarras de almas


Una vez en la prisión del fuerte, usamos el mango secreto, que se muestra en la imagen de arriba. Como resultado, abrimos el camino que conduce al "Pasaje Antiguo".

Por el camino nos encontraremos con un par de trampas venenosas. Se pueden neutralizar con una herramienta especial. En su ausencia, primero pasamos por una trampa, esperamos hasta que desaparezca el estado negativo y luego pasamos por la segunda trampa. No olvides curar a todos los miembros del grupo más tarde. También puedes deshacerte del veneno usando la habilidad Piromancia.

Luego entramos en una habitación grande, en el centro de la cual hay 5 cántaros. Uno de ellos contiene el alma de Withermoore. Vamos al sarcófago, parado cerca. En ningún caso no toque las jarras.

Sobre la habitación encontramos una estatua de Brakka, disponible para la interacción. Si el héroe tiene un parámetro de Percepción bajo (o no tiene la habilidad de Loremaster), simplemente expresará su opinión sobre la estatua. De lo contrario, aparecerá una lista de opciones de diálogo y al elegir cualquiera de ellas, podremos obtener las mallas de Brakk.

La siguiente captura de pantalla muestra una jarra que debes tocar para completar esta misión. Debajo de todas las jarras hay un cartel con el nombre de Withermoore. Necesitamos el que dice: Withermoore el suplicante.

Cuando haces clic en las jarras equivocadas, aparecerán nuevos oponentes en la ubicación. Podemos llamarlos si es necesario para ganar experiencia adicional. Después de interactuar con la jarra deseada, aparecerá un cuadro de diálogo. Tras seleccionar la opción asociada a la acción, iniciaremos una conversación dentro del grupo para decidir qué hacer con la jarra.

Destruyendo la jarra

Se liberará energía del frasco, como resultado de lo cual Withermoore finalmente podrá encontrar la paz tan esperada.

Premio: 1400 puntos de experiencia

Succionando la energía

Seleccionamos a uno de los personajes e interactuamos con la jarra para succionarle toda la energía. Esta opción solo estará disponible después de completar la misión "El Collar".

Premio: un punto de origen.

buscando emmy

Para comenzar esta búsqueda, necesitamos un personaje en el grupo que tenga el talento Animal Friend. Dichos satélites, por ejemplo, incluyen Ifan ben Mezd. Luego nos dirigimos a las Cuevas y cerca de la entrada buscamos un perro, cuyo nombre es Druzhok. Hablamos con él y descubrimos que los guardias agarraron a su amiga, Emmy. Acordamos ayudar al cuadrúpedo y recoger la llave junto a los restos del naufragio, que el perro nos señalará.


  1. Ubicación de Druzhka
  2. Encontrar la entrada que lleva a la prisión del fuerte
  3. Encontrar la entrada que conduce a las celdas de detención.

Emmy se puede encontrar en la prisión de Fort Joy: se sentará en la perrera. Podemos llegar a él de dos maneras.

Usa la entrada secreta a Fort Joy

Estamos buscando un pasaje a la prisión cerca de la puerta, que está custodiada por el Maestro Borriss y sus secuaces. Aquellos que no hayan estado aquí antes tendrán que obtener la llave para abrir la puerta, para esto derrotamos a los guardias. Encontramos la llave en el cadáver del maestro.

Vamos al fuerte a través de las cuevas.

Este método está disponible solo después de completar la tarea "Teletransportarse". Nos dirigimos al "Alcove Secreto" y llevamos a todo el grupo a la orilla. Luego, vamos a la prisión, pasando por el pasaje hacia la cueva. Aquí nos topamos con el Maestro Houndmaster, golpeando a uno de los maestros (lo más probable es que los haya traicionado). Hablamos con el villano y luego entramos en batalla con él.

No coloques a los miembros de tu grupo cerca de la entrada de la cámara, ya que hay barriles de petróleo cerca de ella que tus enemigos pueden hacer estallar. Durante la batalla, tratamos de no dejar morir a Delorus, porque en este caso nos dirá la contraseña, gracias a la cual podemos evitar la batalla con dos maestros peligrosos. Habiendo derrotado a todos los enemigos, recogemos la llave de la prisión, recostada en la silla más cercana.

Emmy logra salvar

Después de ir a la prisión, nos dirigimos directamente a las instalaciones de la perrera. Puedes reconocer este lugar por 4 perros caminando aquí. Abrimos la habitación con la llave que se encuentra en el aviso de Druzhka. Después de ingresar a la habitación, comienza una conversación con el personaje que conversó previamente con Druzhok. Mencionamos en la conversación el nombre de un perro amistoso y decimos que quiere llevar a Emmy a casa. En este caso, los perros no nos atacarán. Uno de los perros, por cierto, es el mismo Emmy.

Premio: 2200 puntos de experiencia.

Emmy no se puede salvar

Si no nombra a Druzhka, los perros nos atacarán instantáneamente. En este caso hay que prestar especial atención a los animales con ballestas que causan grandes daños. Usamos la puerta en forma de obstáculo para los oponentes.

Después de completar la batalla, vamos al dormitorio y encontramos un par de cosas valiosas, incluida la ballesta de la perrera.

Premio: 120 puntos de experiencia por batalla.

Regresamos a Druzhok y le informamos sobre la muerte de Emmy. Por supuesto, no recibiremos ninguna recompensa por esto, y se emitirán muy pocos puntos de experiencia.

Arrinconado

Esta misión se puede completar de dos maneras. En el primero de ellos necesitaremos hablar con al menos un buscador ubicado en el santuario de Amadia. Nos enteramos por él que Gareth, su jefe, fue a buscar armas que pudieran ayudarlos a escapar de Fort Joy, pero aún no ha regresado. Acordamos ayudarlos en la búsqueda de Gareth.


  1. Ubicación del Santuario de Amadia
  2. Ubicación de Gareth

Estamos buscando a Gareth en Old Ruins; luchará con varios maestros. Si no hemos hablado previamente con sus compañeros, entonces la tarea comienza por encontrar la ubicación de este NPC. Pasamos por el camino a lo largo de la pared para no chocar con Shriker (Screamer). Luego entramos y comenzamos una conversación con los maestros. Si tenemos un compañero con una habilidad de persuasión bien desarrollada, podemos convencerlo de que se vaya haciéndonos pasar por un maestro secreto. Además, seguimos avanzando y nos encontramos con Gareth, que está luchando con un grupo de enemigos. La búsqueda puede terminar con uno de los tres finales.

salvando a gareth

Ayudamos a Gareth en la batalla con los maestros y no lo dejamos morir durante la batalla. Entonces hablamos con él. Dirá que puede ayudarnos a quitarnos los collares y mencionará su plan para escapar del fuerte con la ayuda del barco de los Magisters. En este último caso, necesitarás un arma que pueda dañar a Alexander. Como resultado, se abrirá la tarea "Llamado a las armas".

Premio: 1800 puntos de experiencia.

matar a gareth

Estamos del lado de los maestros y fácilmente matamos al niño. Sin embargo, en caso de su muerte, no podremos completar la tarea "Llamado a las armas".

Premio: 2240 puntos de experiencia.

dejar morir a gareth

Simplemente no tomamos medidas y dejamos que Gareth muera a manos de los maestros. En este caso, la misión "Llamado a las armas" quedará bloqueada y no obtendremos ninguna experiencia.

Premio: No.

juego no infantil

Mientras estés en la prisión de Fort Joy, puedes tropezarte con los maestros de Goa y Karin, quienes atraparon a Khan cuando trató de forzar la cerradura. Si no logramos salvar la vida de Delorus antes y, por lo tanto, no descubrimos la contraseña secreta, entonces no podemos prescindir de una pelea en este caso. Habiendo derrotado a los maestros, hablamos con Khan. Informará que subió aquí en busca de un amigo que se llama Verdas. Para expresarnos su gratitud, se ofrecerá a usar su bote y abandonar el gueto del fuerte.

Como resultado, Khan podrá llegar a la costa, ubicada cerca del Santuario de Amadia, en el que viven otros buscadores. Pueden contarnos un plan interesante para escapar del fuerte, que implica el robo del barco de los magister.

Tesoro del rey Brakk

Esta tarea se puede iniciar de dos maneras. El primero consiste en leer una revista que podemos encontrar junto al cadáver de Magilla. La segunda forma está relacionada con encontrar un pasaje oculto que conduzca directamente al refugio.


Al ingresar a la cueva, inmediatamente nos encontramos con Trompdoy, quien comenzará a burlarse de nosotros, pero no podemos hacerle nada. Cuando se completa el diálogo, nos acercamos a los 3ros cuadros. Detrás de ellos hay un puente, que solo se puede ver si te acercas mucho a él. Pasamos el puente y llegamos a un callejón sin salida. Al final encontramos un reptil que ayuda a llegar a la cornisa. En ningún caso pasamos entre los dos salientes, ya que en este caso necesitaremos entablar batalla con otros ejemplares de Trompdoy. Usarán ataques que golpean el área y nuestro equipo, de pie en un pequeño pasillo, será un excelente objetivo para ellos.

Nos dirigimos directamente a la habitación con la estatua ubicada en el centro. Podemos ir más allá dando dos respuestas correctas a las preguntas formuladas por la figura de piedra. Las respuestas se pueden encontrar.

Después de una conversación con la estatua, pasamos por la puerta abierta. Aquí nuevamente tendremos que luchar contra Trompdoy. La batalla con él terminará solo después de derrotar a la versión real del enemigo. Sin embargo, no se destaca en el contexto de las copias. Sin embargo, el verdadero Trompdoy te atacará entre la primera oleada, y por ello merece la pena centrar tu atención en él.

Terminamos la pelea y nos dirigimos a la bóveda, donde hay jarras de almas. Encontramos aquel en el que se esconde el alma de Trompdoy y tras una breve conversación decidimos qué hacer con él.

Destruyendo la jarra

Como resultado, liberaremos la energía que estaba encerrada en el recipiente y, por lo tanto, liberaremos a Trompdoy.

Premio: 4200 puntos de experiencia.

Absorbiendo energía

Interactuamos con uno de los héroes con una jarra, bebiendo toda la energía. Esta acción estará disponible para nosotros solo cuando completemos la tarea "Collar".

Premio: un punto de origen.

Toque sanador

Estando en el Santuario de Amadia, podremos encontrarnos con varios buscadores en estado grave. Se asignará un corto período de tiempo para su curación. Si no tenemos tiempo para curarlos dentro del límite de tiempo, morirán. Puedes curar al pobre hombre con la ayuda de varios hechizos. Al curar a los 3 heridos, puede contar con un artículo valioso de Simone.

Premio: 300 puntos de experiencia y uno de los artefactos para elegir si todos los buscadores se curan.

Arsenal

  1. La ubicación del pasaje que conduce a las ruinas en ruinas.
  2. La ubicación del pasaje que conduce al enclave lunático.

Al visitar las Ruinas antiguas, podemos encontrar una puerta que conduce directamente a las Ruinas en ruinas. En esta ubicación encontramos al maestro, que está al borde de la muerte. Hablamos con él y averiguamos exactamente dónde llegamos.

Nuestro objetivo principal estará ubicado justo afuera de la puerta. Tiramos de la palanca cerca del maestro para abrir la barrera. La palanca estará maldita, así que primero usamos un hechizo de bendición sobre ella. Luego abrimos la puerta y entramos.

Aquí encontramos un cofre que solo se puede abrir si tenemos el anillo del rey Brakk o un punto de origen. A falta de estas cosas, nos dirigimos al tesoro de Brakk, ubicado en el enclave de los locos. La búsqueda terminará después de que obtengamos una cosita muy valiosa del cofre.

Premio: 1800 puntos de experiencia y el Santuario de Braccus Rex.

cerdos en llamas

  1. Ubicación de los cerdos en llamas
  2. Ubicación de Feder
  3. Ubicación del Santuario de Amadia

Al explorar la isla, podemos toparnos con una zona donde se colocan varias trampas y yacen cerdos quemados. Usamos el hechizo "Bendición" en todos los cerdos ubicados en el lugar. Después de curar al primer cerdo, tendrás que luchar un poco.

Después de curar a los pobres animales, nos dirigimos a la playa donde vive el dragón. Allí encontramos otro cerdo: Feder. Hablamos con ella y descubrimos que solía ser un hombre. Vamos al Santuario de Amadia.

De nuevo hablamos con ella, habiendo llegado al santuario. Sugerimos que Federa vaya al lugar de curación, ubicado al lado de la estatua de Amadia. Como resultado, volverá a ser humana y podrá ofrecernos muchas cosas interesantes para la venta.

Premio: 3600 puntos de experiencia.

Dragón sin origen

  1. Ubicación de Slane
  2. Ubicación del pasaje que conduce a la cueva del cráneo.

En el territorio del laberinto encontramos una playa que está cubierta de hielo. Un dragón enjaulado vive aquí. Destruimos los tótems ubicados alrededor de la criatura mágica y comenzamos una conversación con él. El nombre del dragón es Slane y fue encerrado aquí por la terrible bruja Radek. Solo su varita limpiadora puede ayudarlo a romper el hechizo. Acordamos encontrar el artefacto y liberar a Slane.

Radek se puede encontrar en la cueva de la calavera, que se encuentra al lado de la playa, y por lo tanto será bastante fácil encontrarlo, pero será mucho más difícil pasar por la cueva, ya que hay trampas a cada paso. En ausencia de una herramienta especial, tendremos que experimentar personalmente todos los estados negativos de las trampas. Al final de la mazmorra, nos encontramos con una bruja. Ella no estará de acuerdo con nuestros argumentos y, por lo tanto, la batalla con ella no se puede evitar.

Habiendo derrotado a la hechicera, buscamos en su cuerpo y encontramos la varita. Volvemos a Slane y elegimos una de las dos finales.

Dale una varita al dragón

En este caso, la bestia mágica destruirá el hechizo que la retiene. Él promete ayudarnos en nuestro tiempo de terrible peligro.

Premio: 4 buenos artefactos y algunos más para elegir (dependiendo de la clase del héroe).

Negarse a darle una vara al dragón

Entonces tenemos que luchar con el reptil. La batalla será muy difícil y sangrienta, por lo que te recomendamos que te prepares con anticipación.

Premio: una gran cantidad de puntos de experiencia

Un destino peor que la muerte

La tarea comienza después de golpear la torre ubicada al final del laberinto de gárgolas. Aquí conoceremos a 3 muertos parlantes.

Durante una conversación con los muertos vivientes, descubrimos que los tres están separados de la realidad. Podemos estar de acuerdo con su punto de vista o probar que están equivocados. Sin embargo, aquí debe elegir cuidadosamente las palabras, porque si comienza una disputa, los muertos vivientes nos atacarán. En este último caso, nos alejamos de los enemigos lo más rápido posible, ya que es completamente imposible acabar con ellos.

El objetivo principal de la búsqueda es encontrar los recipientes de las almas de los tres muertos vivientes. Se pueden encontrar en la bóveda, que se abre durante la misión "Tesoro del Rey Brakk". Las jarras se muestran en la imagen de abajo.

Destruimos las naves

En este caso, los muertos podrán encontrar el descanso eterno.

Premio: una gran cantidad de puntos de experiencia.

Absorbiendo energía

Succionamos la energía de los vasos por uno de los personajes. Esta opción solo estará disponible después de completar la misión "El collar".

Premio: un punto de origen para cada frasco.

laberinto de gárgolas

En la entrada al Santuario de Amadia encontraremos una torre que tiene una entrada al laberinto. Esta búsqueda comienza inmediatamente después de que abrimos la puerta que conduce a esta ubicación.

Se colocan decenas de trampas por todo el laberinto, y para abrir las puertas tendrás que usarlas, las cuales se pueden encontrar en altares ocultos y luego de usar portales. Si no tiene ganas de perder el tiempo buscando calaveras, puede navegar por el laberinto usando la teletransportación.

La ruta más conveniente y segura a través de la sala de origen se muestra en la imagen a continuación. En la entrada, la gárgola soltará a los muertos sobre nosotros, usando golpes de fuego. En esta batalla, vale la pena usar el hechizo Bendición, que convierte una simple llama en una sagrada, causando un mayor daño a los muertos vivientes. Habiendo ganado la batalla, vamos al Historiador y lo salvamos de la maldición. Para hacer esto, debes usar una bendición en un estanque lleno de sangre (creado por el hechizo Lluvia de sangre).

El camino a la torre pasa por la puerta, ubicada debajo de la gárgola. La misión se considerará completada cuando tus héroes entren en la escalera que conduce a la torre.

Importante: si ya completaste la misión relacionada con el tesoro de Brakk y tienes su anillo, puedes mostrárselo a las gárgolas. En este caso, la estatua te reconocerá como su dueño e inmediatamente se teletransportará a la torre.

admirador eterno

Estando en el Santuario de Amadia, hablamos con Gratsiana. Ella nos pedirá que consigamos un recipiente con su alma. Estamos de acuerdo y nos dirigimos al tesoro del rey Brakk, que logramos encontrar antes. La jarra requerida está marcada en la imagen a continuación. Cuando lo tomemos en nuestras manos, inmediatamente comprenderemos que contiene el alma de Graziana.

Regresamos a la niña y le pasamos la jarra. Ella nos contará la historia de su vida y al final la tarea se dará por cumplida.

Premio: 2 artículos valiosos y 4 más para elegir (debe elegir según las clases de sus héroes.

Estadio Fort Joy

Aquí tendremos que lidiar con todos los enemigos en la arena, y al menos un miembro del equipo debe permanecer de pie. Hablamos con un personaje parado cerca de la arena para comenzar la tarea.

Llegamos a la arena, usando la escotilla ubicada en la cocina del campamento. Estamos buscando las siguientes coordenadas: X: 215 Y: 131. Luego hablamos con el organizador de las batallas y derrotamos a todos los oponentes. Después de la victoria, elegimos nuestra recompensa.

Todos los miembros de nuestro grupo se curarán automáticamente si al menos uno de ellos sobrevive. No desperdiciamos pergaminos de resurrección, sabiendo que podemos ganar incluso con un escuadrón incompleto. Esta guía detalla el paso de la Arena del Uno.

Después de completar la misión, nos dirigimos a Nebora. Ella podrá quitarle el collar al personaje principal cuando descubra que él pudo convertirse en el campeón de la arena.

Reaper's Coast - Dominando el poder de la fuente

no van a pasar

Una vez en la costa de Reaper, hablamos con un niño que se hace llamar Barin: está en un puente roto. También puedes comenzar esta búsqueda hablando con Mary, la guardiana del puente.


Vamos a la casa del defensor del puente (pasamos por el castillo de los paladines y el cementerio) para hacer frente a los monstruos de allí. Para abrir la puerta, necesitamos llaves maestras y una habilidad de piratería bien bombeada.

Si Mary sobrevive a la batalla, nos dará una recompensa. En su casa también podemos encontrar una llave que abre la escotilla de Mary.

caravana saqueada

Podemos tomar esta tarea después de encontrar la caravana de maestros ubicada cerca del punto de partida de la ubicación. Entramos en un diálogo con el niño y los enanos que se volvieron locos y descubrimos que los demonios del vacío agarraron al mago y lo llevaron a la mazmorra de Wrecker Cave.

Luego hablamos con Raymond, que está en Driftwood, y luego le contamos a Julian, el maestro local, lo que sucedió.

al escondite

Mientras estamos en Driftwood, hablamos con dos niños que juegan junto a los muelles: Harriet y Ben. Descubrimos que su mejor amigo intentó nadar hasta Fort Joy, pero luego desapareció. Están preocupados por él y quieren saber qué le pasó.

Vamos al punto en las siguientes coordenadas (X: 450, Y: - 46) y encontramos en la playa (ubicada cerca del punto de inicio de la ubicación) un tiburón que ha llegado a la orilla. Hablamos con ella y descubrimos que no quiere volver a estar en el agua, ya que algunos monstruos viven en ella. La matamos, y luego buscamos el cadáver y encontramos la pierna de alguien. Deja que el elfo se lo coma para descubrir que pertenecía a Joe.

Nota: si no hay elfos en tu grupo, entonces puedes elegir a Fane, ponerte una máscara de reencarnaciones y convertirlo en un elfo. Como resultado, podrá ver los recuerdos de las personas muertas.

Volvemos con los niños y les contamos lo que le pasó a su amigo. Como resultado, la tarea irá a la sección completada.

Premio: 3000 puntos de experiencia si conocemos el destino del niño.

Cuándo contar pollos

Encontramos un gallinero en la costa de la Parca, en el que viven varias gallinas. Si hay un personaje con el talento Animal Friend en el grupo, hablamos con una de las gallinas (Big Marge). Ella nos dirá que alguien robó sus huevos y nos pedirá que encontremos estos artículos invaluables para ellos.

Nos dirigimos al punto indicado en el mapa y ubicado un poco al norte del gallinero, y luego nos ocupamos de todos los demonios del Vacío. Casi todos los huevos se echarán a perder, pero uno de ellos aún sobrevivió: se encuentra en el borde de la costa. Lo recogemos y volvemos a las gallinas.

Big Marge nos dirá dónde encontrar el tesoro. Para hacer esto, debes ir a la parte trasera del gallinero y excavar el cofre.

Luego regresamos al gallinero un poco más tarde (después de completar dos o tres misiones) y encontramos un pollo Piskun negro en él. Vemos que mató a todas las gallinas, pero al mismo tiempo nos trata bastante amable. Además, comenzará a seguirnos al igual que el gato negro en la ubicación anterior.

Usa la visión fantasma para engendrar el espíritu de Big Marge. Nos pedirá que encontremos al padre de la gallina. Nos dirigimos al punto indicado en el mapa (X: 437, Y: 304) y encontramos allí al Gallo Mágico, el padre de Piskun.

Nos dirá que es necesario tratar con Piskun, ya que es un asesino común. Podemos acordar matar al pollo o rechazarlo. En cualquier caso, tendremos que luchar contra él, ya que se convertirá en un monstruo malvado y provocará una docena de polluelos mortales. Después de la victoria, aparecerá un cofre cerca del Gallo Mágico, en el que puedes encontrar varios elementos épicos y legendarios.

Premio: 5000 puntos de experiencia y no cosas malas.

científico grebb

Una vez en la zona de pesca de Driftwood, nos encontramos con un científico llamado Grebb, que estudia los peces que están infectados con el Vacío. Acordamos comer 3 peces por el bien del experimento.

Se ofrecerá a comer pescado marrón, amarillo o rojo. Después de eso, el personaje recibirá el estado de "envenenado" durante varios turnos. Pero el investigador nos dará una mezcla de hierbas, dependiendo del pescado que hayamos comido. También nos aconsejará mezclar las plantas resultantes con pescado envenenado para potenciar los efectos de las pociones.

Un miembro del grupo solo puede comer un pescado, lo que significa que necesitas 3 personajes para comer todo el pescado. Cuando hables con el científico con el último héroe que no comió nada, la tarea terminará automáticamente y recibirás una pequeña cantidad de puntos de experiencia.

Nota: Incluso los compañeros contratados pueden participar en esta misión si no tienes un grupo completo.

Pérdidas en el libro mayor

En la taberna Driftwood, podemos toparnos con un hombre cuyo nombre es Garvan. Te pedirá que investigues un caso relacionado con la falta de suministros que se suponía que venían a lo largo de una ruta comercial ubicada en la parte occidental de esta área. Nos dirigimos al punto indicado y encontramos un troll custodiando el puente allí. Podemos enviarlo a otro mundo o ayudarlo completando la tarea "Competidores en los negocios".

Seguimos los rastros de sangre y nos encontramos con un grupo de gnomos y su bestia llamada Pasha. Podemos decirle a Garvan que sus suministros han sido destruidos o devolverle la caja de madera restante. O continuar la investigación.

Excavamos los restos en una tumba poco profunda y se los damos al elfo; él descubrirá que el comerciante no fue asesinado por los demonios del vacío, sino por su colega de negocios (también puedes transformar a Fein en un elfo usando una máscara de la reencarnación y entonces podrá ver exactamente cómo murió el comerciante). Activa la visión fantasmal y habla con el fantasma del comerciante. Acordamos vengarlo para comenzar la búsqueda de captura agresiva.

En cuanto a Garvan, solo necesita una caja y la recompensa por ella dependerá directamente del contenido de la caja (lo que decidamos dejar dentro).

Competidores comerciales

Los trolls Marg y Gorg están tratando de hacer el mismo negocio y, por lo tanto, son competidores directos. Todo el mundo nos pedirá que nos ocupemos de su competidor. Podemos ayudar a uno de ellos, pero inmediatamente notamos que los trolls son oponentes extremadamente peligrosos, por ejemplo, Gorg puede noquear a un personaje débil con un solo golpe. Por lo tanto, vale la pena prepararse adecuadamente para la batalla con estos monstruos.


Con la ayuda del fuego, puede eliminar el efecto de la regeneración de sangre de Gorg y, con la ayuda del envenenamiento, de Marg.

Agarre agresivo

Entonces, después de hablar con el fantasma de Liam (comerciante) en la misión "Pérdidas en el libro mayor", descubrimos exactamente cómo murió el comerciante y acordamos tratar con su asesino. También puedes matar a Garvan sin que te den cuenta; para ello, le damos de comer estofado de carne envenenada, que elaboramos a partir de pescado infectado con el Vacío, y un estofado sencillo. Después de eso, se dirigirá a la enfermería, ubicada detrás de la taberna. Si nos ve, atacará de inmediato. Lo matamos y buscamos el cuerpo. Como resultado, obtenemos la cabeza cortada de Garvan. Se lo pasamos a Liam y averiguamos la ubicación del tesoro, que se convertirá en nuestra recompensa.

Sin embargo, puedes darle la cabeza a un elfo y dejar que se la coma para obtener el talento único "Secretos del comerciante", que aumenta el parámetro "Intercambio" en un punto. Sin embargo, en este caso, Liam no nos dirá dónde está el tesoro.

Podemos intentar matar a Garven justo en la taberna. Para que no se convierta en nuestro enemigo, no advertimos a nadie sobre el ataque. Recogemos un arma venenosa, lanzamos lluvia junto a ella y luego infectamos un charco con un arma venenosa. Luego salimos de la taberna, nos paramos en la calle por un par de minutos y regresamos en silencio al edificio. Esperamos hasta que Garvan muera; como resultado, nadie sabrá que lo hicimos.

También es necesario mantener 1 mil monedas en reserva para sobornar a los individuos más curiosos que decidan interrogarte (simplemente podemos convencerlos). Luego no nos acercamos a la taberna durante un cierto período de tiempo, hasta que todos se calmen y regresen a sus funciones. Después de eso, podemos cortar fácilmente la cabeza de Garvan.

Por cierto, los tesoros de Liam los puedes encontrar tú mismo, así que es mejor alimentar la cabeza del elfo.

Red de deseos carnales

Nos dirigimos a la parte inferior de la ubicación y buscamos a una mujer excéntrica debajo de Driftwood, cuyo nombre es Dorothea. Acordamos mirar su anillo y elegir una de las visiones (todas provocarán reacciones diferentes). Luego nos pedirá que hablemos con ella a solas a la vuelta de la esquina, así separamos el escuadrón y mantenemos a nuestros compañeros alejados del personaje principal. Luego nos encontramos con una mujer y vemos cómo se convierte en una araña gigante. Aquí deberás decidir: deja que bese al protagonista o toma un arma y ataca al monstruo.

Atacando a la araña gigante

Luchamos con el monstruo y lo derrotamos. Como resultado, todos los miembros de nuestro grupo recibirán 4.000 puntos de experiencia. Examinamos el cuerpo de la araña y encontramos un par de buenas dagas, una llave y un ídolo de renacimiento (revive automáticamente al héroe al morir, si está en el inventario).

Deja que la araña bese al héroe.

La araña morderá inmediatamente al protagonista en el cuello, otorgándole el talento único "Mordedura de araña". Su efecto dependerá de la visión previamente elegida:

  • Roble imponente (aumenta la fuerza en 2 pero reduce la constitución en 2).
  • Pluma Curva (Aumenta la Inteligencia en 2 pero disminuye la Constitución en 2).
  • Cofre dorado (agrega 2000 de oro al inventario, pero reduce la constitución en 2).
  • Dragón (aumenta la inteligencia en 2, pero reduce la constitución en 2).
  • Capullo (agrega un ídolo de reaparición al inventario, pero reduce la constitución en 2).

Tras la picadura, podemos dejar que la araña se vaya o atacarla. Tenga en cuenta que, aunque Dorothea nos indicará que nos reunamos con ella solos, sin embargo, podemos usar la ayuda de otros héroes bajo nuestro control, por lo que la batalla será bastante fácil. Para maximizar la experiencia, vale la pena besar a la araña con todos los personajes del grupo, y el último en atacar al monstruo.

El dolor no inundará

Vamos a la taberna Driftwood y subimos al segundo piso. Allí encontramos al Capitán Ableweather, quien nos dará la tarea de salvarla del doloroso zumbido. Usamos la habilidad de visión fantasmal y encontramos un fantasma en la habitación, torturando a la niña. Convencemos al fantasma de que se vaya, aliviando así al capitán del tormento.

Ableweather luego indicará la ubicación de su brújula en el mapa. Nos dirigimos al lugar correcto y teletransportamos a uno de los personajes para abrir la escotilla. En su interior encontramos una brújula, que está rodeada de niebla. Para conseguir este objeto, necesitamos Undead o un hechizo de teletransportación.

carga extraña

Habiendo encontrado a Higba en un barril de pescado ubicado en la sala de pesca (tarea de Missing Masters), podemos devolverlo o ayudarlo a escapar.

Al elegir la segunda opción, necesitaremos llevar a este NPC fuera de la ubicación de Driftwood, y es necesario evitar reunirse con los maestros. Usando el minimapa, rastreamos la ubicación de los maestros y no olvidemos usar el sigilo. Sin embargo, puedes hacerlo más fácil y simplemente llevar a Higb al oeste del puerto y, usando la teletransportación, moverlo a la orilla opuesta.

Como resultado, obtenemos una pequeña cantidad de puntos de experiencia y una pista sobre quién es exactamente el verdadero criminal (el cocinero que trabaja en la taberna). También podremos averiguar dónde buscar al Maestro Hanang. Entre otras cosas, podremos teletransportar al NPC al punto indicado por el marcador, y recibir una recompensa por ello. Incluso si eliges escapar, puedes entregar a Higba a los maestros en cualquier momento.

El amor tiene un precio

Nos dirigimos a la taberna Driftwood y hablamos allí con un hombre cuyo nombre es Lovrik. Nos prometerá probar algo exótico. Le damos una cierta cantidad y obtenemos la llave del aposento alto.

Vamos allí solos y pasamos una noche en el apartamento. Por la mañana, los bandidos irrumpirán en nosotros y comenzarán a amenazarnos, exigiendo dar todo el dinero. Si el héroe es Ifan ben Mezd, los delincuentes lo reconocerán y abandonarán rápidamente la habitación. De lo contrario, iremos a otro mundo o perderemos una cantidad considerable de dinero. ¿Se quedó el Príncipe Rojo en la habitación? En este caso, la lagartija que conocimos se convertirá en la Princesa Roja.

Regresamos a Lovrik y descubrimos que se vio obligado a hacer esto por el bien de su hija. Le preguntamos al cocinero y descubrimos que estaba mintiendo, pero Lovrik ya se escapará de la taberna.

Arena de madera flotante

Estando en la taberna Driftwood, bajamos al sótano y encontramos allí una arena donde se llevan a cabo peleas ilegales. Estamos de acuerdo en participar en ellos. En la primera batalla, tendremos que luchar con los ojos vendados, lo que reducirá significativamente la precisión y el alcance del héroe, por lo que debemos prepararnos bien para la batalla.

En la segunda batalla, deberás luchar con Murga, que lucha como un villano. Cuando haga su segundo movimiento, los demonios del Vacío aparecerán en la arena. Derrotamos a los monstruos y matamos a Murga. Como resultado, obtendremos el título del campeonato.

En ambas batallas, vale la pena lanzar escudos y varios beneficios en los personajes por adelantado. No nos gustan las transformaciones, ya que el vendaje seguirá impidiendo que se utilicen la mayoría de estas habilidades. En la primera batalla, vale la pena invocar criaturas que no estén limitadas por vendajes.

Si Murga no puede llegar a nuestros personajes antes de que surjan los demonios, comenzará a luchar con nuestro enemigo común. En este caso, es mejor alejarse de ella. Aunque el Gusano no representa el mismo peligro que en la batalla con Alejandro, aún puede arruinarnos la vida, por ejemplo, impondrá grilletes de dolor. Sebilla es capaz de destruirlos, pero en este caso se gastará un punto de Fuente.

Los geomantes de nivel 3 definitivamente deberían comprar una montura de artillería en el mercado (un punto de origen y mucho oro). Con su ayuda, logramos ocuparnos rápidamente de Murga.

Profeta llameante

Nos dirigimos al acantilado Driftwood y encontramos una estatua extraña allí, cerca de la cual se instalan antorchas. Es necesario encenderlos todos al mismo tiempo, pero se apagan rápidamente. Por lo tanto, primero creamos una superficie a partir de aceite y usamos un hechizo de fuego sobre ella. Como resultado, todas las antorchas se encenderán.


Un arco iris aparecerá y entrará en diálogo con nosotros. Tras la conversación, podremos indicar nuestra recompensa.

Pato feo

Vamos a la granja, ubicada al norte de Driftwood. Allí encontramos un pollo enfermo. Con la etiqueta "Científico" y el talento "Amigo animal", convencemos a la gallina de que es un fénix oculto. Para convertirlo en un pájaro de fuego, solo necesitas usar algún tipo de hechizo de fuego sobre él.

Después de eso, el pollo se convertirá en un huevo de fénix. Podemos comerlo o simplemente dejarlo en el suelo.

trato bestial

En la misma granja en la que nos encontrábamos al completar la misión anterior, encontramos dos vacas que en realidad son personas. Descubrimos que fueron convertidos en animales por una bruja misteriosa. Para hablar con las vacas, necesitas el talento Animal Friend. Por supuesto, les gustaría volver a ser humanos y, por lo tanto, nos pedirán que los ayudemos. Para comenzar la búsqueda, simplemente seleccione la llave de la casa de la bruja, ubicada en el lado izquierdo del edificio, en la roca.

La casa de la bruja está frente a las vacas. Entramos, usando la llave encontrada anteriormente, y encontramos el ojo de la bruja, que es necesario para convertir las vacas nuevamente en personas. A continuación, abre la escotilla que conduce a la mazmorra (necesitas la habilidad de robo del 4º nivel). En ausencia de la habilidad adecuada, buscamos a una bruja en el bosque del monasterio y le quitamos la llave del sótano. Sin embargo, le advertiremos de inmediato que la batalla con ella será extremadamente difícil.

En la mazmorra nos atacarán muchas ratas explosivas. Golpeamos los agujeros en las paredes para detener a las ratas kamikaze. También podemos encontrar una palanca que abre la puerta. También se puede desbloquear con la habilidad de robo o simplemente teletransportarse al interior.

Aquí buscamos el elixir de las brujas (no lo bebemos, de lo contrario también nos convertiremos en una vaca) y su libro, acostado sobre una rana enorme (la matamos). Gracias a las etiquetas "Místico" y "Científico" podremos descifrar fácilmente el libro. Si no los tiene, entonces use próxima receta: boletus + estimulador de crecimiento + ojo de bruja.

Si bebemos una poción de bruja para convertirnos en un animal, la tarea finalizará automáticamente y se nos otorgarán casi 11 mil puntos de experiencia. Sin embargo, le recomendamos que no haga esto, porque solo puede fabricar un elixir y necesita convertir dos vacas en personas.

Creamos una poción y al final tenemos dos elixires. Regresamos a las vacas y les damos pociones. Como resultado, para ambas vacas obtenemos casi 27 mil puntos de experiencia.

Prueba de todas las estaciones

Vamos al altar de Driftwood errante, y luego giramos hacia el este y encontramos el edificio de los elfos, parado detrás del río. En el interior encontramos 4 estatuas que rodean el brasero (las coordenadas exactas son X: 450, Y: 340).


Para pasar la prueba, atacamos las estatuas con varias habilidades elementales, a saber:

  • Los hechizos "Hail Strike" o "Winter Blast" son adecuados para el Héroe del Invierno.
  • La flecha de nube estática es adecuada para el héroe del otoño. También podemos usar un hechizo de fuego en la piscina, y luego esperar a que aparezca el vapor y dispararle con un hechizo eléctrico.
  • El hechizo "Rayo láser" es adecuado para el Héroe del verano.
  • El hechizo Lluvia de Sangre o la habilidad Sacrificio de Carne funcionarán para el Héroe de la Primavera.

Nota: Puedes invocar una babosa ardiente (usando el anillo del mago) para activar la estatua de Verano, porque también puede usar un rayo. Puedes encender el tótem de la Primavera atacando a tu compañero, que debe colocarse cerca de la estatua (su sangre debe caer sobre ella).

Te aconsejamos que te prepares para la batalla antes de encender los tótems, porque después de eso seremos atacados por 4 enemigos que son inmunes a cierto elemento. Estos son enemigos extremadamente fuertes, especialmente si tienes el mismo nivel que ellos. Habiendo derrotado a los héroes, hablamos con el brasero y obtenemos el corazón del fénix como recompensa.

Premio: 83k puntos de experiencia por matar héroes, 52k puntos de experiencia por completar una misión, un corazón de fénix (dáselo a un elfo para que se lo coma y obtenga la habilidad Flaming Tongues) y un cofre.

Extraño en una tierra extranjera

Cerca de la entrada norte del cementerio encontramos al espíritu de la lagartija Willanx Kriva, quien nos pedirá que desenterremos su cadáver y lo arrojemos al fuego para enterrarla según las tradiciones de su raza. Tomamos una pala en nuestras manos, desenterramos el cuerpo y levantamos la pierna. Luego simplemente lo arrojamos a la llama entre las estatuas de dragones. Como resultado, tomamos uno de los cuatro elementos como recompensa.

negocio familiar

Nos dirigimos al cementerio y encontramos a Tarkin junto a la entrada norte del cementerio de Stonegarden. Nos pedirá que vayamos al cementerio, encontremos la cripta de Joanna Surrey, ubicada en la parte sur del lugar, y encontremos un artefacto antiguo en ella.

Para entrar en la tumba, tenemos que romper la cerradura que cuelga de la Puerta de la Tumba de las Sombras. Esto se puede hacer con la ayuda de un héroe cuyo Robo se bombea al nivel 4 y superior. También necesitaremos ganzúas (si no están disponibles, puede usar el dedo del personaje No muerto). ¿No hay ladrones bombeados en el grupo? No importa, porque en este caso podemos encontrar la llave de la cripta en Kvanna: nos dirigimos al centro del cementerio y buscamos la tumba, junto a la cual corre el perro. Matamos al perro, abrimos la escotilla y encontramos la llave y la nota que necesitamos.

Ahora puede ingresar a la Cripta de Surrey. Comenzamos el estudio de la primera habitación. Encontramos un par de botones en la pared: uno está en el lado derecho de la entrada a la tumba, en un pequeño nicho, y el segundo está en el lado izquierdo, en la pared opuesta. Presionamos cada botón y así abrimos un pasaje secreto.

Solución de rompecabezas de palanca

En la nueva sala veremos un sarcófago y una puerta cerrada. Elegimos a nuestro héroe más vivo y lo usamos para ir a la siguiente habitación, y luego nos paramos en la placa de presión. Desafortunadamente, los artículos simples en este plato no funcionarán.

Luego activamos la habilidad "Visión fantasmal" para acceder a la tercera palanca en la pared. Todas las palancas corresponden a ciertos efectos mágicos. Primero, presionamos la palanca del medio y esperamos hasta que aparezca agua en la habitación donde se encuentran la placa de presión y nuestro héroe. Luego tiramos de la palanca izquierda y esperamos la aparición de electricidad. Al final, tira de la palanca derecha para crear un fuego sagrado.

Como resultado, el sarcófago se moverá y abrirá una escotilla en el suelo. Bajamos y nos dirigimos a una nueva habitación. Primero, examinamos cofres y montañas de monedas de oro en él, y luego levantamos la tapa del sarcófago que se encuentra en el medio de la habitación.

En este sarcófago habrá un artefacto Misterioso, que tuvimos que encontrar para el que da la misión. Sin embargo, en cuanto intentemos salir de la tumba con este objeto, los guerreros de arcilla nos atacarán de inmediato. La batalla se puede evitar destruyendo todas las estatuas antes de abrir el sarcófago. Además, siempre podemos huir.

Vamos a la Isla de la Luna de Sangre

Salimos de la cripta y encontramos a Tarkin. Le pasamos el artefacto y aprendemos de él que en la Isla de la Luna de Sangre puedes encontrar otra cosa antigua. Para llegar a esta ubicación, primero debes pasar por el puente oculto. Usamos la visión fantasmal para ver el camino correcto y luego usamos la teletransportación para cruzar el puente.

También estamos abriendo un nuevo punto de viaje ubicado en el sur de la isla. Esto nos ayudará a movernos más rápido entre ubicaciones en el futuro. Luego nos dirigimos al noreste de la isla. Aquí encontramos la escotilla, que está escondida bajo el terraplén. Para encontrarlo, necesitas un héroe con una Percepción bien bombeada. Puedes usar el hechizo Peace of Mind para aumentar este parámetro a su valor máximo por un tiempo.

Entramos y encontramos la biblioteca olvidada. Buscamos en la habitación y luego inspeccionamos pared posterior- Encontramos un pasaje oculto en él. Entramos y nos encontramos en una habitación secreta. A continuación, seleccionamos una hoja inusual del altar.

Regresamos a Tarkin en el cementerio y le damos la segunda parte del artefacto, completando así la misión.

Si no puede encontrar a Tarkin en el cementerio, debe moverse al marcador "Lady Vengeance" usando el bote en la orilla. Luego usa el bote nuevamente, pero ya en el barco. Lo más probable es que Tarkin aparezca justo al lado del barco.

Puedes ingresar a la cripta de otra manera bastante interesante:

  1. Párese frente a la escalera que conduce a la cripta.
  2. Gira a la izquierda y avanza.
  3. Después de descender de la colina frente a la puerta, eche un vistazo a la tumba, cerca de la cual hay estatuas de caballeros con escudos.
  4. Destruye o desbloquea la puerta (la palanca está a la derecha).
  5. Entra en la tumba.
  6. Una vez en la tumba, no toques nada, de lo contrario te convertirás en piedra.
  7. Usa el hechizo Ice Armor o Bless.

lengua de serpiente

Nos dirigimos al cementerio y encontramos un cofre de un lagarto, de pie junto a dos estatuas que escupen fuego. Usando telequinesis, lo transferimos a un lugar seguro y descubrimos que se requiere una contraseña para acceder al contenido del cofre. Desafortunadamente, convertir a Fane en un lagarto no funcionará en este caso, pero el Príncipe Rojo puede convencer al cofre para que se abra si así lo pide.

Vamos a la mansión de Riker y hablamos con la salamandra que conoce la contraseña. Para ello, necesitamos un personaje lagarto con el talento Animal Friend. Después de eso, volvemos al cofre y decimos la palabra clave.

Nota: Por cierto, si intentas teletransportar el cofre fuera del fuego y romperlo, puedes obtener tesoros, pero la búsqueda permanecerá sin resolver.

crisis existencial

Caminando por la ladera nororiental del cementerio, escuchamos una voz que pide ayuda (el lugar deseado se encuentra en las coordenadas X: 625; Y: 153). Nos acercamos y acordamos desenterrar los restos. Habiéndolos desenterrado, vemos cómo un esqueleto se levanta del suelo, cuyo nombre es Crispin y que sueña con convertirse en el mejor filósofo del mundo. Para ello, nos retará a una batalla filosófica. Si el héroe que le habla no pertenece a los muertos vivientes, entonces tendremos que prepararnos para la batalla con él. De lo contrario, podemos entrar inmediatamente en la batalla con el esqueleto.

Preparó 3 preguntas engañosas para nosotros. Si respondemos incorrectamente al menos uno de ellos, nuestro héroe morirá de inmediato. La forma más fácil de derrotar a un filósofo fracasado es leer los 3 volúmenes de La esencia del ser (estamos hablando de personajes que no son muertos vivientes).

Si estamos hablando con un esqueleto, jugando para otro muerto viviente, simplemente seleccionamos frases en los diálogos marcados con etiquetas [undead]. Esto nos conducirá automáticamente a la victoria. También podemos intentar responder todas las preguntas correctamente usando etiquetas como [bufón], [místico] y [científico]. Sin embargo, si tenemos en cuenta el hecho de que un personaje no puede tener las 3 etiquetas, todavía tenemos que usar al menos un libro de La esencia del ser: el primer volumen da una respuesta a la primera pregunta, el segundo a la segunda , etcétera.

Puedes encontrar estos libros en la mansión de Riker. El primer tomo está en la cuenta personal del dueño de la casa. El siguiente se encuentra en la sala de estar del primer piso y el último en el dormitorio principal del segundo piso. Sin embargo, inmediatamente notamos que tomar estos libros es un robo. Además, tenemos que forzar la puerta para entrar en el dormitorio.

Si responde correctamente la primera pregunta, el esqueleto debería temblar. La segunda vez gritará y la tercera simplemente explotará. Como resultado, completaremos la tarea y obtendremos más de 21 mil puntos de experiencia y un libro de habilidades "Explosión de cadáveres: masiva".

Nota: Fane, al ser un no-muerto, puede dar las respuestas correctas a todas las preguntas, y Lohse puede responder correctamente las dos primeras preguntas, ya que es un místico y un bufón.

Refugio de héroes

En la parte central del cementerio encontramos una celosía, detrás de la cual se encuentran los ataúdes de 4 héroes famosos. Examinamos sus tumbas para averiguar exactamente dónde se encuentran los 4 tesoros enterrados. Sin ningún problema, solo se pueden estudiar 3 tumbas, sin embargo, si tratamos de estudiar el cuarto ataúd, los héroes muertos nos atacarán de inmediato. Vale la pena tratar con ellos uno a la vez, porque después de la muerte comenzarán a revivir, y en una forma más fuerte, es decir, primero matamos un esqueleto dos veces, luego el segundo, y así sucesivamente.

Luego vamos a los lugares marcados en el mapa y buscamos el equipo de los héroes muertos, completando así las tareas.

Sirvientes involuntariamente

Deambulando por el cementerio nos encontramos con un vigilante llamado Farima, que nos contará una terrible historia sobre Riker. Resulta que mantiene a todos sus sirvientes con la ayuda de la magia, evitando que se vayan a otro mundo. Por lo tanto, la niña nos pedirá que matemos a Riker (se puede encontrar en su oficina privada en su mansión).

oferta generosa

Llegamos a la mansión en el cementerio donde vive Riker. Nos pedirá que le llevemos una tablilla en las cuevas situadas en las Minas Negras. Como recompensa, podrá mostrarnos cómo controlar la fuente. En el aserradero de la habitación propiedad de Rust, podemos encontrar un contrato que dice que Riker es un asesino a sueldo que recibió la orden de destruir a todos los creyentes.

Partimos hacia las Minas Negras, ubicadas en el sureste de la costa de Reaper, y encontramos la puerta allí, que está custodiada por maestros. Con un pase de viaje emitido por Raymond, podremos pasar por este pasaje sin ningún problema. De lo contrario, tienes que luchar contra los guardias.

Yendo más allá, encontramos a un mago con una sotana blanca que interroga a un albañil (es alumno de Hannag y será necesario para completar la misión "En el último suspiro"). Tratamos con el maestro y luego luchamos con los demonios.

Pasamos al lado opuesto del puerto, donde Anna guarda la entrada a la mina. Nos ocupamos de eso y entramos en la mazmorra. Este pozo estará lleno de tuberías de aceite y trampas. Usamos cajas para bloquear tuberías. También puedes pasar por esta ubicación usando la teletransportación. Si encontramos dos pirámides de teletransportación en la habitación secreta de Dallis, ubicada en el barco "Lady Revenge", dejamos una de ellas con un héroe y la segunda con otro. Así, podemos trasladar fácilmente a todo nuestro grupo.

Casi al final de la cueva nos estará esperando el Gritador, que custodia el altar de los andares. Usamos la habilidad Purificación (anteriormente llamada Vampirismo de origen) para destruirlo (un cadáver yace en el puente destruido; si nos teletransportamos a él, podemos encontrar una nota y una llave).

Nota: Si tenemos una Varita de Purificación especial, que se puede encontrar en Fort Joy, usa su poder y destruye a los Screaming. De lo contrario, definitivamente debes deshacerte del Collar, dominar la Fuente y pasar por el ritual en la misión "Abrupt Awakening" para eventualmente obtener la habilidad deseada.

Continuamos avanzando y notamos varios maestros al frente que están luchando con los demonios del Vacío. Nos ocupamos de los monstruos y luego convencemos a los sobrevivientes de que solo estamos caminando por aquí. Si la persuasión no funciona, entonces entramos en la batalla con los maestros. Del cuerpo de uno de los oponentes tomamos la llave que conduce a la habitación cercana. En su interior encontramos una puerta de piedra secreta (solo se puede ver desde muy cerca). Abrimos la puerta y encontramos una herramienta inusual con la que entenderemos cómo crear máscaras (tendremos que gastar un punto de origen).

Salimos del sitio de excavación y nos dirigimos al taller, en el que nos topamos con un grupo de maestros. Nos ocupamos de ellos y destruimos la puerta (utilizamos hechizos de fuego en barriles de aceite), abriendo así el camino hacia el Templo Antiguo. Haga clic en el dispositivo en el templo para obtener nueva información. Podemos encontrar una pista para este rompecabezas en un libro que yace en un cadáver cercano. En la segunda página hay información de que todos los dioses personifican un determinado elemento o atributos:

  • Ralik personifica la Tierra.
  • Duna representa el Aire.
  • Tyr representa la Sangre.
  • Zorl representa el Fuego.
  • Vrogir personifica el Fuego.
  • Xantessa personifica la Razón.
  • Amadia personifica la Magia.

La secuencia correcta es la siguiente: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir y Ralik.

Golpeando todos los pilares en la secuencia correcta, observamos la desaparición de la barrera mágica. Lo que necesitamos está en una de las cajas cerca del sarcófago. Lo conseguimos y volvemos a Riker. Si tocamos el sarcófago, tendremos que luchar contra un enemigo peligroso.

Nos dirigimos a Riker y le damos la tableta. Utiliza algunas almas de granjeros para darnos más puntos de origen (no puedes obtener más de 3 piezas). Después de entrar en la batalla con Riker. Usa la habilidad "Visión fantasmal" para ver las almas de los defensores e inmediatamente encárgate de ellos con el hechizo "Limpieza".

A punto de agotarme

Una vez en las Minas Negras, nos encontramos con unos maestros que planean llevar a cabo la ejecución de una familia formada por varias personas. En esta situación, puedes evitar que los maestros lleven a cabo sus planes para salvar a todos los campesinos, o comenzar a observar la ejecución para no luchar contra cinco maestros del nivel 13.

Habiendo elegido la primera opción y salvando a toda la familia, la madre nos hablará y nos dirá que su sobrino fue capturado y enviado a la plataforma petrolera. Delante habrá puertas cerradas, cerca de las cuales habrá varios maestros más. No los atacamos, ya que nos serán útiles un poco más tarde. Los atravesamos usando el túnel subterráneo ubicado en la casa vecina, o mostrándoles un pase.

Subimos a la torre y hablamos con el maestro de túnicas blancas. Al decidir salvar a Gvidane Rins, atacamos al maestro después de la primera frase. Sin embargo, le advertiremos de inmediato que esta batalla se convertirá en un verdadero infierno. Si nos negamos a luchar, el prisionero morirá, pero podremos evitar una batalla difícil y matar al maestro más tarde.

En caso de batalla en la torre, el prisionero decidirá ayudarnos con la magia de la Fuente. 4 maestros se nos resistirán. Sin embargo, después de un cierto período de tiempo, los demonios del petróleo aparecerán en el campo de batalla y todo alrededor se incendiará. Habrá demonios ardientes que restaurarán la vida en el fuego. Como resultado, todo el sitio arderá con una necrollama terrible. Inmediatamente enviamos a uno de los héroes a las puertas de la fortaleza para obligar a cinco maestros más a unirse a la pelea. Se pondrán de nuestro lado y comenzarán a luchar contra los demonios. No olvides preparar también muchos pergaminos y hechizos que restauran el escudo mágico, de lo contrario tus personajes se quemarán vivos.

Si decidimos no involucrarnos en la batalla, entonces la próxima reunión con Jonathan puede tener lugar en una de las esquinas inferiores de la ubicación. En el mismo lugar está Anna, que vende cosas buenas.

Después de la liberación de Gwydain, vamos al bosque del monasterio y le contamos todo a Hannag. Como resultado, ella nos enseñará el conocimiento del origen.

tres altares

Nos dirigimos al Bosque del Monasterio y vamos al primer altar, que se puede encontrar en las siguientes coordenadas X: 115, Y: 269. Aquí encontrarás un monstruo llamado Abominación que llora, al que acudirán 5 lobos negros para ayudar. Te recomendamos que aturdas constantemente al hombre lobo, de lo contrario, matará rápidamente a todos tus héroes gracias al OD sin fin. Habiendo tratado con los oponentes, interactuamos con el altar y seguimos adelante.

El siguiente altar está en el río. Ir al punto: X: 414, Y: 301. Aquí tendremos que luchar contra los ciervos no muertos.

Encontramos el último altar en las siguientes coordenadas X: 482, Y: 260. Tan pronto como nos acercamos a él, los demonios del Vacío nos atacan de inmediato.

botín valioso

  1. Ubicación del Saheila.
  2. La ubicación del campamento de elfos.

En caso de persuadir con éxito a los elfos para que nos dejen entrar al lugar donde se lleva a cabo el ritual, esperamos hasta que se complete, y luego volvemos a hablar con los de orejas afiladas. Descubrimos que Saheila fue secuestrada por el lobo solitario Rust, que la mantiene cautiva en el aserradero. Con un alto nivel de persuasión, podemos convencer a los elfos para que dejen al elfo allí.

A continuación, tendremos que ir al aserradero y penetrarlo. Saheila se encuentra en el segundo piso de uno de los edificios. Esta ubicación está patrullada por mucha gente de Rust, por lo que tendremos que gastar mucho dinero o luchar contra muchos oponentes serios.

Otra batalla nos estará esperando en el segundo piso, donde tendremos que luchar contra Rust y sus fieles guardaespaldas (lobos y ballesteros). Intentamos estar en una habitación pequeña todo el tiempo para simplificar enormemente nuestra batalla. Habiendo tratado con todos los enemigos, liberamos a Saheila y acordamos escoltarla con sus compañeros de tribu. Si ya nos hemos ocupado de los chicos de Rust, entonces no tendremos problemas con esto.

Luego hablamos con el elfo en el campamento y aprendemos cómo recolectar un Punto de origen adicional.

Premio: 4 artículos valiosos y 1 artículo más para elegir (dependiendo de la clase).

Objetos perdidos

  1. Ubicación del gnomo Lagan

Cerca de Driftwood, puedes toparte con la cabaña de un pescador, donde vive un enano, cuyo nombre es Lagan. Nos pedirá que encontremos su anillo, que perdió recientemente.

Afortunadamente, no necesitaremos recorrer toda la ubicación en busca de una pequeña baratija. La joyería se encuentra cerca en el punto marcado en la captura de pantalla a continuación. Se encontrará automáticamente tan pronto como nuestro grupo se acerque a una distancia mínima. Tan pronto como recojamos el anillo, los demonios nos atacarán de inmediato.


Si Lagan se mantiene con vida, entonces tendremos dos opciones para completar esta misión.

damos el anillo

Hablamos con el gnomo y en una conversación con él confirmamos nuestro deseo de darle un anillo. Si tenemos una convicción bien bombeada, podemos pedir más oro.

Premio: 5 mil puntos de experiencia y oro.

nos quedamos con el anillo

Nos quedamos con el anillo. Aparentemente, es absolutamente inútil y cuesta relativamente poco.

Premio: anillo de cobre

tribu saheila

  1. Ubicación del campamento de elfos

Si conseguimos ayudar a Amiro en Fort Joy, nos pedirá que le cuentemos al resto de elfos que viven en la Costa de la Parca lo que le pasó a Saheila. Para hacer esto, necesitaremos ir al campamento de los elfos.

Una vez en el lugar indicado, nos encontramos con un elfo realizando un misterioso ritual. Intentamos acercarnos y luego entablamos una conversación con el guardia. Esta conversación puede terminar en dos finales.

Obtener permiso

Con un alto nivel de persuasión, pasamos por la guardia hasta el lugar donde se está realizando el ritual. Esto nos dará la oportunidad de pasar por dos nuevas tareas en el futuro: "Ritos funerarios" y "Presa valiosa". Además, obtendremos 5800 puntos de experiencia.

Ser rechazado

En este caso, los elfos ni siquiera nos escucharán y nos pedirán que abandonemos su campamento, y cuanto antes mejor. Por supuesto, no recibiremos ninguna recompensa en este caso.

Ritos funerarios

Habiendo obtenido acceso a la tierra sagrada de los elfos, permitimos que uno de los miembros del grupo participe en el ritual. Tendrá que criar a uno de la tribu de orejas puntiagudas (Sebilla se encargará de esto mejor). También es necesario elegir opciones de respuesta en el diálogo que puedan impresionar a los duendes. Por lo general, estas son las frases más importantes.

Premio: depende directamente de cuánto pudimos impresionar a los elfos, sin embargo, tenemos la garantía de recibir 4 cosas valiosas y 1 artefacto poderoso para elegir (dependiendo de la clase).

sueños vacíos

  1. Ubicación de la lámpara Genie

En la costa sur de Reaper's Coast buscamos una lámpara misteriosa, medio enterrada en la arena. Interactuamos con ella, llamando así al Genio. Nos enteramos de que alguien tiró el artefacto, por lo que su propietario se comportará de manera muy hostil. Esta misión tiene dos finales.

Pide un deseo

Con un alto parámetro de persuasión, le pedimos al Genio que cumpla nuestro deseo y luego nos dispersamos pacíficamente. Podremos pedir un deseo determinado y el Genio lo cumplirá gustosamente.

Premio: 9750 puntos de experiencia y una cosita escondida.

luchando contra el genio

Si no logramos convencer al Genio, tendremos que luchar contra él. La lucha con esta criatura es bastante simple. Sin embargo, al final mataremos al Genio y, por lo tanto, no podremos recibir una recompensa.

Registrar como registro

Estando en el aserradero, nos acercamos al edificio correcto y activamos la visión fantasmal. Notamos que uno de los troncos tiene alma: estamos hablando de un árbol vivo élfico. Nos pedirá que tratemos con el capataz del aserradero. Podemos encontrar su alma en el suroeste del puente ubicado en el territorio del aserradero (el alma está indicada en el mapa).

Usamos el hechizo asociado con la absorción de almas ("Limpieza") en este espíritu, y nuevamente vamos al registro para recibir nuestra recompensa. Por cierto, esta habilidad se puede obtener durante el paso de la tarea de la trama "Abrupt Awakening".

Premio: 25950 puntos de experiencia y un gran escudo.

Espíritu persistente

Mientras estamos en el aserradero, activamos una visión fantasmal y encontramos un espíritu mudo llamado Sirus Oates allí.

Descubrimos que fue quemado por el lobo solitario Pigsbane, que todavía está profanando la tierra con su existencia. El Espíritu nos pedirá que venguemos nuestra muerte. Matamos a Pigsbane (su ubicación se indica en el mapa), volvemos al cliente y recogemos nuestra recompensa.

ex amantes

Mientras estamos en el aserradero, activamos la visión fantasmal y encontramos el fantasma de una niña allí, cuyo nombre es Edie Engrim.

Descubrimos que fue asesinada por un antiguo amante que se hace llamar Firewater. Acudió a este terrible crimen para someterse a su iniciación y unirse a un grupo de lobos solitarios. Quiere que le hagamos decir su nombre otra vez. Solo así podrá calmarse e irse a otro mundo. Obligamos al chico a contarle a Edie, y luego volvemos con la chica por una recompensa.

No lavando, sino patinando.

Popam al campamento de los lobos solitarios, buscamos un personaje cuyo nombre es Corbin Day. Hablamos con él y conocemos su triste historia.

Resulta que Rust Anlon lo llevó a la fuerza a la costa y ahora lo obliga a trabajar como peón para los lobos. Nos ocupamos de Rust de acuerdo con la trama, y ​​luego volvemos a hablar con Corbin, diciéndole que ahora está libre. Podemos invitarlo a abordar el Lady Vengeance.

Recompensa por matar

Con la ayuda de una visión fantasmal, encontramos el alma de un ciervo y acordamos ayudarla a encontrar una corona tejida con flores silvestres. Excavamos el lugar donde fueron enterrados el ciervo y el cazador furtivo que mató al animal, y encontramos allí el artículo necesario.

Ojo por ojo

Usamos la habilidad "Visión fantasmal", estando en el aserradero (que es la ubicación del grupo Lone Wolves) y buscamos el alma del mago. Ella nos pedirá que matemos al arquero llamado True Eye para poder vengarnos de él. Matamos al criminal y luego volvemos al espíritu por una recompensa.

Podemos obtener diferentes recompensas de él:

  • Le decimos que nos gusta el aire para conseguir la habilidad Airturgy.
  • Le decimos que nos gusta el agua para conseguir la habilidad Hidrosofista.
  • Le decimos que nos gusta la tierra para conseguir la habilidad de Geomancia.
  • Le decimos que necesitamos el poder de la Fuente y absorber el alma del maestro.

Bíter

Estando en el aserradero, usamos la habilidad "Visión fantasmal" y buscamos el espíritu del lagarto, que se hace llamar Black Widowmaker, que fue un famoso remitente de lobos solitarios.

Aprendemos que otro miembro de la pandilla, Snake Root, lo mató. Nos pedirá que la matemos. Podemos ayudarlo y matar al envenenador (su ubicación está marcada en el mapa), o rechazar y absorber el alma del lagarto.

No es para reirse

Una vez en el aserradero, activamos la visión fantasmal y buscamos el espíritu del sepulturero, al que Dremoseka se ocupó recientemente. Nos pedirá que averigüemos dónde escondió el oro después de matarlo.

Nos dirigimos al objetivo, le hablamos y hacemos clic en la frase marcada con la etiqueta [mystic] en el diálogo. Como resultado, verá al sepulturero en un sueño y le dirá dónde está enterrado el tesoro. Nos dirigimos a la costa oeste, desenterramos el cofre del tesoro y le contamos todo al empleador. Si nos ocupamos de todos los lobos antes de emprender esta misión, ya no será posible completarla.

recompensa al buscador

Usamos "Visión fantasmal" en el aserradero del desollador y encontramos un fantasma que pertenece al paladín.

Hablamos con el paladín y averiguamos qué necesita. A continuación, tomamos la cabeza de la momia y se la pasamos al encargado de la misión. La misión es bastante simple, ya que todos los lugares están marcados con carteles. Después de entregar la cabeza, la búsqueda terminará.

Peligroso para ti y para los demás.

Nos dirigimos al noreste desde el cementerio y encontramos la casa del curandero allí. En él encontramos a un médico llamado Swann. Lo convencemos para que confíe en nosotros y nos cuente su problema. Descubrimos que tiene un buscador infectado en su sótano, cuyo nombre es Natalie.


Seguimos al médico hasta el sótano (podemos piratearlo) y encontramos a una niña enferma. Aquí tendremos dos vías: enviar a la paciente a otro mundo o intentar sobrellevar su enfermedad. Si nos acercamos a ella con un héroe que no tenga la etiqueta de "Científico", entonces no podremos curarla. En este caso, tendremos que hacer frente a todos los enemigos que aparecen cerca.

Si nuestro personaje tiene la etiqueta "Científico", entonces podrá descubrir que el buscador recibió una herida de trepanación. El curandero nos pedirá que perdonemos a la chica durante la batalla para poder curarla más tarde. Entramos en la lucha con las pesadillas de Natalie. Podremos vencer a la niña, pero esto debe hacerse con cuidado para no matarla sin querer.

Por cada monstruo asesinado obtendremos casi 11 mil puntos de experiencia. Cuando decidas ayudar a Natalie, primero debes debilitarla reduciendo la escala de su vida al mínimo. Pero una vez que hagamos eso, todos los monstruos desaparecerán. Por lo tanto, para obtener la máxima cantidad de experiencia, primero debes enfrentarte a los monstruos y solo luego atacar a la chica.

Como resultado, curaremos a Natalie y obtendremos alrededor de 13,5 mil puntos de experiencia más. Hablamos con el sanador y recibimos como recompensa un artefacto valioso para elegir. Además, nuestra relación con este personaje mejorará y decidirá vendernos elixires de salud al 50 por ciento de descuento. Como resultado, la tarea se completará.

Si el paciente muere durante la operación, no recibiremos ningún punto de experiencia. Además, la relación con el médico se deteriorará gravemente. Como resultado, solo tendremos experiencia de monstruos asesinados.

pasado enterrado

Para comenzar esta búsqueda, vamos hacia el sur desde Driftwood y llegamos a la casa ubicada en las siguientes coordenadas X: 380, Y: 274. Estamos buscando a Gareth aquí, que se encuentra sobre el Maestro Jonathan. Después de una breve conversación, podemos convencer a Gareth (necesita mucha inteligencia o memoria) para que libere o mate a Jonathan. Independientemente de la elección realizada, aún podremos atacar y matar al maestro por nuestra cuenta si lo deseamos.

De lo contrario, Gareth decidirá perdonar a su enemigo y dirigirse a Paradise Hills. Luego, cuando la inscripción "Pudimos convencer a Gareth de..." aparezca en el diario en la tarea anterior, podremos continuar la búsqueda.

Encontramos a Gareth en Paradise Hills. Enterrará los cadáveres de sus padres. Cerca de la casa hay un par de paladines. En el lado derecho del niño hay guantes que pertenecen al asesino de su padre y su madre. Los paladines no nos dejan entrar. Debes convencerlos o matarlos.

En la casa encontramos a cuatro asesinos silenciosos. Activamos la visión fantasmal y buscamos las almas de los padres de Gareth. Nos dirán que no quieren que su hijo se vengue, sino que siga siendo un héroe. Gareth luego entrará y nos pedirá que tratemos personalmente con los silenciosos. Podemos permitírselo y luego irá por el camino de la venganza o disuadirlo para que siga haciendo el bien en forma de héroe.

Entonces los fantasmas nos dirán que Jonathan envió a los asesinos. Gareth nos pedirá que nos ocupemos de él. Nos dirigimos a Black Mines y encontramos al maestro cerca de la plataforma petrolera. Lo matamos y tomamos el anillo como evidencia. Se lo llevamos a Gareth para que complete la tarea.

Los opuestos se atraen

Nos dirigimos a la casa de Riker y entramos al sótano. Allí nos encontramos con una tortuga llamada Betty y Rory la rata. Si tienes el talento “Animal Friend”, hablamos con los animales y descubrimos que la tortuga está enamorada de la rata.

Usamos varios alimentos y atraemos al roedor a la tortuga. Luego observamos cómo se forma un nuevo par.

Isla de la luna de sangre

cazador de monstruos

Nos dirigimos al Bosque Monástico y vamos a la parte este de la ubicación. Allí encontramos una pequeña casa, cerca de la cual hay una jaula con dos demonios. Aprendemos que pudieron atrapar al maestro de la Fuente llamado Jaan (lo conocimos en el primer Pecado Original). Nos acercamos a él e inmediatamente obtenemos casi 15 mil puntos de experiencia.

Durante una conversación con el cazador, aceptamos su pedido de ir a la isla de la Luna de Sangre y tratar con un demonio peligroso llamado Abogado. Si hay Piojo en nuestro grupo, le permitimos hablar con Jaan para aumentar su reputación en 10 unidades. Él aceptará ayudar a la chica si nuestro grupo trata con el demonio. Como resultado, obtendremos otros 7,5 mil puntos de experiencia.

En la casa del cazador, asegúrese de buscar un libro llamado "Salterio decorado". Lo necesitaremos para completar una de las tareas anteriores. Vale la pena leerlo con un héroe con la etiqueta "Científico" por 14,5 mil puntos adicionales (debe hacerlo primero).

Nos dirigimos a la isla de la Luna de Sangre, usando una visión fantasmal junto a un puente roto, ubicado cerca del altar de los vagabundos (Driftwoodfields) o yendo al puerto (Monastery Forest). Podemos teletransportarnos fácilmente a la ubicación deseada pasando por el puente fantasmal. Una vez en la isla, nos dirigimos al campamento de demonios y allí hablamos con el Abogado. Luego, aceptamos completar su misión personal para ganar puntos de experiencia adicionales.

Si lo desea, puede tratar con el demonio en la primera reunión. Sin embargo, no recomendamos hacer esto, porque en este caso se perderá la oportunidad de completar la búsqueda del abogado, que resultará bastante rentable.

Habiendo tratado con los maestros del Anillo Negro, que rodearon el árbol, podemos acabar con el propio Abogado. Un perro y 3 personajes lo ayudarán en la batalla (el segundo perro se sentará en la playa; podemos lidiar con él por separado y ganar alrededor de 7 mil puntos más). Antes de atacar al demonio, debes tratar con el carterista Basatana. Desafortunadamente, el monstruo dará relativamente poca experiencia (7 mil), pero será posible obtener un buen botín de su cadáver.

Por matar al perro ya tres de los secuaces del Abogado obtendremos unos 36.000 puntos de experiencia más. Después de su destrucción, asegúrese de buscar el cuerpo de Basatan y encontrar un pergamino. No olvides borrar también la ubicación de todo tipo de monstruos para obtener experiencia y elementos adicionales.

Después de matar al demonio, deberás averiguar su nombre. Informamos al cazador Jaan, y luego nos acercamos al Árbol Ancestral y activamos la "Visión Fantasmal". Hablamos con el espíritu del árbol y averiguamos el nombre del archidemonio.

Para hablar con el Árbol, debe revelar su nombre, registrado en el diario del archivista, ubicado en los Archivos, que se encuentran en la isla (su ubicación se indica en la captura de pantalla a continuación). Llamamos el nombre y obtenemos más de 66 mil puntos de experiencia. Luego descubrimos el nombre del archidemonio que se asentó en Dr. Daeva.

Para detectar la entrada a los Archivos se requiere un parámetro de Inteligencia muy alto. Entramos (50.5 mil puntos de experiencia) y encontramos la información necesaria. Al final, vamos a Jaan y le contamos sobre la muerte del Abogado, recibiendo otros 36 mil. Al hablar con él, puedes obtener la misma cantidad de puntos de experiencia por segunda vez. Habiendo revelado el nombre al cazador, completamos esta tarea y recibimos una recompensa. Si hay Lowse en el grupo, Jaan intentará ayudarla, pero no podrá. Posteriormente, se dirigirá hacia la "Dama de la Venganza" para enfrentarse más tarde al archidemonio.

Secretos de la Isla de la Luna de Sangre

Esta búsqueda aparece en el diario después de la revelación de que el Anillo Negro está tratando de atravesar la niebla de muerte que rodea la isla. Una vez en esta ubicación, vaya al lugar que se muestra en la captura de pantalla a continuación: este es el pasaje que conduce a los Archivos.

Solo por entrar en esta estructura obtendremos más de 50 mil puntos de experiencia. También podremos usar la "Visión Fantasmal" y hablar con el fantasma del Archivista. Independientemente de las frases que elijamos, obtendremos otras 14,5 mil. En los Archivos encontramos un diario que pertenece al archivista y lo leemos. Esto nos ayudará a descubrir el nombre del Árbol Ancestral: Eleaness.

Vamos un poco más allá y determinamos que la pared es una ilusión que oculta la puerta (esto requerirá un parámetro de Inteligencia alto). Seleccionamos una hoja extraña para obtener 50 mil puntos de experiencia. Interactuamos con el héroe lagarto (lo hará el Príncipe Rojo) para distinguir las inscripciones en la hoja. También hay un cofre de Tenebrium cerrado que consume un punto de Fuente al interactuar. Usamos la llave maestra y la abrimos. Contiene una pirámide verde de teletransportación. Las pirámides azules se pueden encontrar en los aposentos de Dallis en la cocina.

El árbol se encuentra en la parte central de la isla. Los Maestros del Anillo Negro se apiñaron a su alrededor. Nos atacarán en cuanto nos vean si fallamos la prueba de conversación. Nos acercamos al árbol y atacamos a los oponentes. Le recomendamos que tome la tarea "Abogado" en primer lugar para obtener puntos de experiencia adicionales para matar a los maestros.

Si aún no hemos tratado con el Abogado, entonces no nos dejará charlar con el Árbol, y por lo tanto tendremos que matarlo. También se requiere su muerte para completar la tarea anterior. Luego hablamos con el Árbol y llamamos su nombre para aprender todos los secretos y obtener más de 66 mil puntos de experiencia. Aprendemos que un poderoso archidemonio, cuyo nombre es Adramalich, penetró en el Dr. Daeva (estamos hablando de la misión "Recetas del médico"). Esto completará la tarea.

Defensor

Nos dirigimos a la isla de la Luna de Sangre, usando el puerto ubicado en el Bosque del Monasterio (preparándonos para gastar una pequeña cantidad de monedas de oro), o el hechizo "Visión fantasmal" cerca del puente destruido, ubicado cerca del altar de vagabundeos (campos de madera a la deriva). Eligiendo la segunda opción, pisamos el puente espiritual y nos teletransportamos a la isla. También podemos usar Spread Your Wings para movernos entre soportes.

Habiendo llegado a la ubicación deseada, nos dirigimos al campamento de demonios, ubicado en la parte occidental de la isla cerca de la playa, y hablamos con el Abogado allí. Acordamos tratar con los maestros del Anillo Negro, que se encuentran junto al Árbol Ancestral. Lo llamamos el rey de los demonios del Vacío, para que comience la batalla. El demonio y sus aliados se pondrán de nuestro lado.

Nota: Aprovechando el caos del campo de batalla, podemos ocuparnos rápidamente del Abogado. Sin embargo, en este caso, no recibiremos puntos de experiencia por completar su misión.

Por ayudar al demonio, obtendremos un punto de Fuente adicional. Si ya tenemos 3 ranuras, simplemente nos dará un libro con una habilidad aleatoria. Cerca del árbol, tendremos que luchar con cuatro maestros, algunos de los cuales son capaces de invocar golems (se otorgan 29 mil puntos por matarlos).

Tras la masacre de los maestros, aparecerá un Abogado que nos mostrará dónde se encuentra la Isla Sin Nombre. La tarea terminará en esto, sin embargo, aún podemos atacar al demonio y así completar las tareas anteriores.

Olvidado y condenado

Nos dirigimos a la isla y cerca de la entrada al puente, que consta de fragmentos, encontramos un mapa cerca del fuego. Muestra la ubicación del archivo, tres estatuas y una fragua. Cerca del campamento del Advocate, encontramos una estatua que guarda algún secreto, pero no será posible moverla.

Para activar estas estatuas, necesitarás el libro "Domar el Fuego Sagrado". También se le llama el "Salterio Decorado" (este nombre lo lleva hasta que es estudiado por un héroe con la etiqueta "Científico"). Podemos encontrar este libro en uno de 3 lugares:

  • En la casa de Jaan (hablamos sobre cómo encontrar el libro en la búsqueda de Monster Hunter).
  • En los archivos ubicados en el noreste del lugar.
  • Uno de los Maestros del Anillo Negro, contra el que se puede luchar cerca del Árbol Ancestral.

Para descifrar este libro, necesitarás un personaje con la etiqueta "Científico". Después de leerlo, recibiremos 14,5 mil puntos de experiencia. Ahora podemos abrir las mazmorras debajo de las estatuas. Sin embargo, antes de dirigirnos al primero de ellos, nos dirigimos al norte de la isla y buscamos una fragua antigua (coordenadas - X: 317, Y: 479). Allí creamos palancas de plata a partir de lingotes de plata. Necesitarás dos mangos para la segunda y tercera mazmorra. Los lingotes yacen no lejos de la forja y sobre el cadáver del Anillo Negro, que yacen en una cripta sin terminar.

En el sur de la ubicación, no muy lejos del escuadrón de demonios, hay 3 mazmorras. Usamos el libro para destruir las estatuas y entrar. Cada una de las mazmorras está asociada con su propia tarea separada. Por cierto, las misiones "Bound by Pain" y "Uplifting Deception" requerirán que tengamos palancas plateadas en nuestro inventario.

En los Archivos, puedes descubrir que los seres vivos están encarcelados en mazmorras, en las que se han movido poderosos demonios. Desafortunadamente, los curanderos no pudieron curarlos. Como resultado, simplemente fueron encerrados en las mazmorras para que no pudieran salir.

La captura de pantalla de arriba muestra una mazmorra sin terminar sin nada de valor excepto un lingote de plata. Pero aún vale la pena explorar para completar esta búsqueda. A continuación, consideraremos 3 tareas, sin las cuales no podrá completar la misión actual.

engaño edificante

Después de ingresar a la mazmorra, cuya entrada se indica en la captura de pantalla a continuación, verá un mecanismo con una palanca rota. Cuando intentemos usar el identificador creado anteriormente, no pasará nada. Por lo tanto, activamos la "Visión fantasmal" y encontramos el espíritu de Robert, que se encuentra cerca de la estatua. Hablamos con él y lo convencemos de que nos abra la puerta para matar al demonio.

Entramos en la habitación y avanzamos un poco. Si uno de nuestros héroes absorbe la energía de la Fuente, que se encuentra en un charco, el lagarto le hablará de inmediato. Por lo tanto, procedemos con cautela. Si aceptamos liberar a Rajarima, ella absorberá todos los puntos de origen del personaje y saldrá, lo que conducirá de inmediato a una batalla. Luego desatará una tormenta de flechas capaz de causar un daño significativo a nuestro grupo. Será necesario ocuparse de los obsesionados lo antes posible.

Si no liberamos a la diablesa, tendremos que derrotarla en una discusión. Si tiene éxito, Rajarima no podrá tomar los puntos de origen de nuestros héroes y salir a la libertad. A continuación, solo necesitas matarla con hechizos a distancia o flechas.

Sin embargo, es más fácil atacar al enemigo desde un terreno elevado antes de hablar con él. Nos elevamos a un lugar más alto y comenzamos a dispararle al lagarto. Después de su muerte, recibimos una recompensa en forma de 58 mil puntos de experiencia. Luego hablamos con el espíritu y le contamos lo que pasó en la mazmorra.

Atado por el dolor

La entrada a la segunda mazmorra se muestra a continuación. Nos abrimos camino hacia él y activamos la habilidad "Visión fantasmal" para chatear con el fantasma del hermano Calvin. Luego avanzamos y reparamos el mecanismo destruido usando el mango plateado. Entonces nuevamente hablamos con el espíritu y lo persuadimos para que abra la puerta. Para hacer esto, deberá realizar una prueba de habla, que requiere un parámetro de inteligencia alto. Si elegimos Memoria, podemos pasar la prueba incluso con 5 unidades de persuasión.

Habiendo abierto la puerta, nos encontraremos con un gnomo poseído que nos pedirá que destruyamos todos los pilares. Después de la destrucción de estas estructuras, el enano, por supuesto, se liberará y, por lo tanto, comenzará la batalla. A diferencia del oponente anterior, el enano será mucho más débil. Por derrotarlo, recibiremos casi 29 mil puntos de experiencia.

Cuando el enano muera, surgirá un demonio llamado Morr Rottenmaw. Sin más preámbulos, atacará de inmediato a nuestro grupo. Por supuesto, será más peligroso que un gnomo, pero aun así no debería plantearnos ningún problema grave. Es cierto que tiene una habilidad sucia: existe una pequeña posibilidad de que cuando lo golpees, nuestro personaje quede poseído y ataque a sus propios camaradas. En este caso, golpeamos a nuestro amigo hasta que recupera el sentido o muere (entonces puedes resucitar). Cuando el enemigo abandona el cuerpo de nuestro personaje, lo atacamos de nuevo en una multitud. Por matarlo, dan unos 22 mil puntos de experiencia.

Hay un error en esta pelea en el que el héroe que asesta el golpe final al demonio obtiene la desventaja Demon Invasion, pero no se convierte en Poseído. La batalla terminará, pero la desventaja no irá a ninguna parte. Desaparecerá solo después de que inflijamos daño fatal al personaje. Pero al final, un demonio saldrá de él y la batalla comenzará de nuevo.

existe forma alternativa completando una misión que te permite salvar al gnomo. Para hacer esto, solo necesitamos vencer al enano con el mismo héroe sin matarlo. Lo más probable es que tengas que imponerle la curación para que no muera. Continuamos atacándolo hasta que cae, y luego destruimos los pilares.

Cuando los pilares se derrumben, el demonio saldrá del cuerpo del enano sin matarlo. Luego actuamos como antes: matamos al demonio, tratando de no tocarlo con demasiada frecuencia. Recibimos una recompensa en forma de experiencia y luego hablamos con el gnomo. Una conversación con él nos permitirá conseguir unos 36 mil puntos de experiencia más. No olvides hablar también con Calvin para obtener una recompensa adicional. Esto completará la tarea.

Silencioso

La entrada a la última mazmorra está marcada a continuación. Entramos en él y usamos la "Visión fantasmal" para hablar con el hermano Morgan. Nos pedirá que salvemos a una niña que está prisionera en este calabozo. Estamos de acuerdo o simplemente le mentimos para que abra la puerta.

Una vez dentro, antes de hablar con el niño, necesitaremos hablar con el gato (requiere el talento Animal Friend) y pasar una prueba de habla. En caso de falla, tendremos que lidiar con los esponjosos. Si nosotros pasemos la prueba, entonces podemos acercarnos a la chica. Luego, destruimos las cadenas de la Fuente que encadenan al niño y le hablamos (si no pasa la prueba del habla, la niña no se despertará). No será posible matar a la niña, ya que es invulnerable a cualquier golpe y hechizo. Entonces, la muerte de un gato conducirá al fracaso de la tarea.

Después de hablar con la niña, recibiremos 14,5 mil puntos de experiencia y podremos trasladarla al barco, donde podrá salvarse de la obsesión. Hablamos con Morgan y recibimos una recompensa por nuestras acciones. Esto completará la búsqueda.

Además, podremos completar la tarea "Olvidados y condenados", que nos obligaba a explorar las 3 mazmorras y destruir a los demonios.

druida

Estudiamos el diario del archivista, que podemos encontrar en los Archivos ubicados en la parte noreste de la ubicación. Como resultado, descubriremos el nombre del Árbol Ancestral.

Luego nos dirigimos a las ruinas ubicadas en el oeste de la isla (varios demonios viven aquí) y usamos la habilidad "Visión fantasmal". Encuentra el fantasma del druida y habla con él. Nos pedirá que salvemos al Árbol del sufrimiento. Este objeto se encuentra en la parte central del nivel. Sin embargo, para poder alcanzarlo, tendremos que hacer frente a los miembros del Círculo Negro.

A continuación, hablamos con el Árbol, usando el hechizo para hablar con los espíritus. Como resultado, aliviamos su sufrimiento. Aquí, muy probablemente, también tendremos que lidiar con los demonios, cuya batalla es necesaria para avanzar a lo largo de la cadena de búsqueda de Piojos.

Entonces el Árbol nos dirá que tenemos que tratar con un médico poseído por un archidemonio. Para completar esta misión y recibir una recompensa, volvemos a hablar con el fantasma del druida.

Justo lo que recetó el doctor

Después de hablar con el Árbol Ancestral y revelar el nombre del demonio supremo, nos dirigimos a Jaan y nos dice dónde se esconde el doctor. Resulta que el príncipe de las tinieblas está en la ciudad de Arx y se hace pasar por un médico local. Una vez en la ubicación deseada, primero estudiamos el lugar donde se lleva a cabo la celebración de la boda (tarea "Secretos de los Enanos"). Descubrimos que este demonio envió un pastel de bodas con explosivos a los gnomos.

Luego salimos de la escuela de la ciudad y entablamos un diálogo con el desafortunado ciudadano. Nos dará un mensaje de que el doctor está agradecido por el servicio que le brindó en la isla de la Luna de Sangre (por si ayudamos al Abogado). Luego matamos a Lord Kemm (misión "Vault of Linder Kemm") o Isbale (tarea "Secrets of the Dwarves") para recibir una invitación del médico.

A continuación, nos dirigimos a la Casa Negra, ubicada en la parte noreste de Arks. Cerca de él nos encontraremos con Dolencia. Hablamos con ella y trasladará a nuestro grupo a la realidad del demonio. Aquí veremos muchas velas. Los olemos y tomamos una decisión moral difícil: esto aumentará nuestras características. Luego vamos a la habitación donde se encuentra el demonio.

Notamos de inmediato que el demonio supremo tiene un nivel 20, por lo que será extremadamente difícil luchar contra él. Además, al principio tendremos una pequeña charla con él. Él nos ofrecerá un trato: ayuda en la batalla con Dallis por la mitad de la divinidad que podemos obtener al final del juego. Si estamos de acuerdo, entonces el contrato deberá sellarse con sangre (esta decisión afecta seriamente el final). En caso de negativa, el demonio nos atacará de inmediato. Le recomendamos que primero trate con las enfermeras que restauran la vida del archidemonio. Usamos ataques físicos contra ellos, ya que tenían una poderosa armadura mágica.

Después de matar a las enfermeras, volvemos a hablar con el médico, que se convertirá en un enorme demonio. Inmediatamente gastamos todos los puntos de origen para que el enemigo no nos los pueda succionar. Matamos al enemigo y luego hablamos con Piojo.

Nota: puedes lanzar una caja que contiene niebla mortal a un enemigo para matarlo instantáneamente.

Bajamos al sótano del demonio y encontramos allí a Jaan, encerrado en una jaula. Además, habrá muchas salas cerradas con magia. Se pueden desbloquear fácilmente con una simple llave maestra. Encontramos la armadura de Quinn aquí, lo que le da levitación al personaje.

isla sin nombre

Cara conocida

Si logramos salvar a Delorus en la prisión de Fort Joy, podremos encontrarlo en una pequeña colina, ubicada no lejos del comienzo de la ubicación. Nos pedirá permiso para unirnos a nuestro grupo y, a cambio, te dará información útil sobre Alexander y el Círculo Negro.

Acompañamos al pobre tipo del noveno nivel al templo de los elfos y lo dejamos allí con amigos. Este personaje es bastante frágil, por lo que no debes contar con él para ayudarte en las batallas. Además, tendremos que protegerlo constantemente de varios monstruos.

buscando venganza

Los guerreros nos dirán que Alejandro ya está en la isla y ha acampado en el norte. Puedes encontrarlo en la parte superior del templo de los elfos. Allí también nos encontraremos con Gareth, quien peleará con el obispo. Si logramos calmarlo, regresará al barco y esperará nuestra llegada. La forma más fácil de convencerlo es con Inteligencia, ya que los requisitos de Memoria o Fuerza serán mucho mayores. Además, sería mucho más fácil para nosotros transmitirle nuestro punto de vista si pudiéramos evitar que matara a los monjes silenciosos antes.

Si decidimos matar a Alexander, luego podremos darle su muñón al líder del Círculo Negro, quien felizmente nos explicará cómo llegar a la Academia. Sin embargo, puedes ir allí directamente, usando la entrada sur.

Si perdonamos a Alexander, todavía tenemos que luchar contra él en la Arena. Por lo tanto, es mejor ponerse del lado del Círculo Negro y tratar con el obispo, y puedes hacerlo junto con Gareth para obtener la máxima recompensa. No olvides tomar la cabeza del enemigo más tarde.

  • Unos 70 mil puntos de experiencia si convencemos a Gareth de que no ataque a Alexander.
  • Más de 200 mil puntos y un artefacto divino si matamos a Alexander emparejado con Gareth (obtendremos otros 100 puntos si Delorus sigue con vida).
  • Un poco más de 40 mil puntos si defendemos a Alexander y matamos a Gareth.

invasores

En este lugar, podemos encontrarnos con una gran cantidad de miembros del Círculo Negro. Podemos convencerlos a todos de que los lobos solitarios viajan con ustedes para que permanezcan neutrales para nosotros. Como resultado, podremos completar sus misiones y comerciar con ellos. Si la persuasión no funciona, tendremos que pasar por alto su estacionamiento o matar a todos los miembros de este culto.

Para completar esta misión, debes completar dos misiones relacionadas con el líder del Círculo Negro: "La reducción de la manada" y "Un visitante inusual".

visitante inusual

Nos dirigimos al templo de Ralik (personas) y vemos cómo los maestros están luchando contra el Círculo Negro. Si decidimos ayudar a los maestros, los sobrevivientes nos dirán que Alexander está en la cima del templo élfico. Encontramos al obispo allí y hablamos con él. Si aceptamos ayudarlo a lidiar con el líder del Círculo Negro, entonces nos dará una capucha que puede disipar las ilusiones enemigas.

Vamos hacia el este desde el templo de la gente y encontramos una cueva de trolls allí (la entrada se indica en la captura de pantalla a continuación). Entramos y usamos el artefacto de Alejandro para quitar el adoquín ilusorio que se encuentra detrás del altar. Así, podremos llegar al Cara Blanca.


Matamos al líder del culto y se lo contamos a Alexander. Él nos dirá cómo entrar en la Academia.

Nota: En uno de los cofres de Whiteface, puedes encontrar un mango para la guadaña del Redentor, que Almira te pedirá que consigas.

reducción del rebaño

Recibiremos esta tarea solo cuando decidamos ponernos del lado del Círculo Negro. En este caso, la hermandad nos dirá cómo entrar en la Academia, si aceptamos matar a todos nuestros compañeros y limpiar sus cadáveres de la "inmundicia". No puede haber derramamiento de sangre si los convencemos de arrodillarse ante el Dios Rey. Después de eso, White-faced nos dará el condensador necesario.

árbol madre

Una vez en el templo de los duendes, hablamos con la sacerdotisa local. Nos pedirá que encontremos a un descendiente importante de los elfos. Vamos a la cima del Árbol.

Nota: esta misión también se puede obtener del Raptor Prince of Shadows, que se encuentra en el área de lava en la parte sur de la ubicación.

La descendencia del Árbol nos pedirá que nos ocupemos del Príncipe de las Sombras y le traigamos su corazón. A la salida, Saheila nos hablará, quien se ofrecerá a destruir el corazón del Árbol Madre. Nos ocupamos del Príncipe y traemos el corazón, recibiendo para esto el talento "Raíces profundas", que aumenta la Memoria en 3 unidades.

El Árbol entonces querrá hablar con Sebilla (si ella está en el grupo). Ella nos dirá que Sebilla se convertirá en el nuevo Árbol Madre. Si nos negamos, los elfos nos atacarán, pero nuestro compañero seguirá con vida. Matamos al Árbol, liberando así a los elfos y saliendo del templo.

Misericordia del vigilante

Encontramos un observador no-muerto en el norte del Dune Temple (gnomos). Nos pedirá que nos ocupemos del caballero enano despierto, quien, en su opinión, fue tragado por el vacío.

Puedes encontrar al Caballero de Dune dentro del templo de arriba. tendremos que atravesar una gran cantidad de trampas y hacernos cargo del defensor. Es más seguro enviar a un héroe y luego teletransportar al resto con la ayuda de las pirámides de teletransportación.

Después de matar al caballero, activamos la "Visión fantasmal" y descubrimos qué sucedió exactamente aquí. Interactuamos con el altar para obtener más información sobre Dune. Luego volvemos al observador y hablamos sobre la finalización de la búsqueda. Como recompensa, recibimos de él un amuleto con la habilidad Ángel guardián.

En las nubes

Aprendemos que el Templo de Amadia vuela alto en el cielo. Podemos llegar allí solo usando la habilidad de teletransportación en el suroeste de la isla. Luego tendremos que subir usando las enredaderas.


Una vez en el templo, encontramos una estatua cerca del punto de partida. Rezamos cerca de ella por un beneficio aleatorio.

Nota: Estando en el templo de la nube, luego de aplicar el primer movimiento en el norte de la locación, encontramos una pequeña isla flotante, sobre la cual hay una Piedra con un grabado. Lo ponemos en inventario, ya que lo necesitaremos en el futuro para abrir la puerta con cara.

Usamos la teletransportación para explorar el templo de los magos y superar muchas barreras. Nos encontramos ante una seguidora de Amadia, que nos pedirá que activemos 3 runas para poder liberarnos del cautiverio. Después de activar la primera runa, la barrera desaparecerá, pero aún no puedes prescindir de la teletransportación. Después de liberar al seguidor, le quitamos los guantes de la diosa si hay Fein en el grupo, que en realidad es el avatar de Amadia.

búsqueda científica

Una vez en la biblioteca de la Academia, usamos la habilidad "Visión fantasmal" y hablamos con el fantasma de Taryan. Ella te pedirá que encuentres el alma de su amante. Podemos encontrarlo en la sección prohibida de la biblioteca. Teletransportamos uno de nuestros satélites a esta parte con la ayuda de un charco de la Fuente. Luego le contamos a Rayalade sobre su alma gemela y regresamos a Taryan para recoger la recompensa.

sitio de prueba

Habiendo encontrado la oficina del maestro en la Academia, a la que se puede acceder con la ayuda de una llave maestra común, encontramos un portal ubicado detrás de esta sala. Conduce a una arena oculta. Lo atravesamos, activamos la "Visión fantasmal" y hablamos con el fantasma del pájaro. Estamos de acuerdo con su solicitud y comenzamos la batalla con el Gran Defensor.

Primero, activamos el capacitor detrás del Defender para crear un poderoso rayo, y luego, con la ayuda de espejos, cambiamos la dirección del láser para que golpee al jefe directamente. Como resultado, quedará aturdido. Le recomendamos que utilice el elixir de la invisibilidad para llevar a cabo toda esta operación sin ser notado.

Buscamos en el cuerpo del Defensor y encontramos la hoja de la guadaña, que será necesaria en el futuro para liberar a Vindego. Volvemos a hablar con el pájaro y luego nos teletransportamos a la habitación superior, donde puedes encontrar una buena runa.

El poder de la misericordia

Nos dirigimos al campamento del Círculo Negro y encontramos a la bruja Vindego en las habitaciones laterales, que hundió nuestro barco desde el principio. Nos ocupamos de ella, pero no funcionará para absorber su alma, ya que desaparecerá de inmediato.

Arcas

Batalla en la puerta

Una vez cerca del puente que lleva a Arx, notamos como los paladines están peleando con los vampiros del vacío del nivel 18. Derrotamos a los monstruos y luego hablamos con el capitán. Nos lo agradecerá y nos dejará entrar en la ciudad sin dudarlo.

ejecución

Pasamos a la ciudad y notamos que los paladines están tomando medidas enérgicas contra todos los maestros que se han puesto en contacto con el Círculo Negro. Vamos al patio del cuartel y nos encontramos con una chica que nos pedirá que no dejemos que su esposa sea ejecutada: un paladín llamado de Selby, que no siguió la orden (matar a maestros indefensos). Estamos tratando de convencer a Lord Kemm de que perdone al paladín, o estamos realizando una investigación adecuada.

Si logramos salvar a la paladín, podremos reunirnos con ella en la mazmorra de los maestros. Ella nos dirá información interesante sobre el señor.

Bóveda de Linder Kemm

Después de salvar al paladín de la ejecución en la misión anterior, nos encontramos con ella en prisión. Ella nos informará que el señor esconde sucios secretos en su bóveda. Si liberamos a Vindego durante el paso de la tarea "El poder de la misericordia", descubriremos que Kemm es un secuaz del rey-dios.

Nos dirigimos a la plaza de la ciudad de Arks y encontramos a un artista que hace dibujos sangrientos. Usamos la "Visión fantasmal" y notamos el espíritu que pertenece al padre del pintor. Hablamos con él y descubrimos que el señor local guarda en su escondite una pintura rara llamada "La segunda pasión de Lucian". Notamos de inmediato que fue robado. Se puede comprar a los niños en el gremio de ladrones local, pero esto requiere un personaje con un alto parámetro de persuasión. Podemos averiguar dónde está la entrada al gremio de la niña en la escuela local.

En cuanto a la entrada a la bóveda de Linder Kemm, se encuentra justo en su jardín. Tire de la palanca para abrir la escotilla. Luego pasamos por el agujero que aparece y nos encontramos en una pequeña mazmorra.


Aquí nos tenemos que enfrentar a varios autómatas que patrullan la zona. Podemos escabullirnos (en presencia de un pequeño grupo) o participar en una pelea con ellos (pueden ser asesinados con un hechizo que drena la Fuente). Llegamos al final de la bóveda, usamos la "Visión fantasmal" y colocamos la imagen comprada a los niños en el gremio en un marco vacío. Como resultado, se abrirá un pasaje a la habitación secreta.

Aquí encontramos otra imagen, que está conectada de cierta manera con la responsabilidad. Lo tomamos y salimos de la habitación. A continuación, haga clic en el libro que se encuentra en el estante de la derecha. Se abrirá una puerta de piedra, detrás de la cual hay una escotilla.

Pasamos por la escotilla y entramos en el templo del rey-dios. Hablamos con él y luego hacemos clic en el letrero ubicado en el suelo. Dirá que sólo el dios-rey conoce el peso de la responsabilidad. Recordamos que antes encontramos una pintura con un nombre similar: la tomamos y la ponemos en el altar. Como resultado, podremos abrir la escotilla, con la que puedes ingresar a la prisión de Arhu.

Lord Arhu fue encerrado aquí por Linder Kemm. Para liberarlo, debes activar la "Visión fantasmal" y luego usar la habilidad de drenar la fuente para derrotar a los dos torturadores del señor.

Nota: en una estatua ubicada cerca, puedes encontrar una guadaña Redentor, que es posible que necesitemos para completar ciertas misiones.

Después de la liberación de Lord Arhu, cuatro guerreros del Círculo Negro aparecerán y nos atacarán. Más tarde llegará el propio Kemm, con quien también tiene que luchar. Si queremos mantener vivo a Arch, lo mantendremos lo más alejado posible de otros enemigos mediante el uso de la habilidad de teletransportación. Sin embargo, incluso si se va a otro mundo, aún podemos hablar con él usando la "Visión fantasmal". Tan pronto como derrotemos a todos los enemigos, Lord Arhu nos dirá cómo se está resolviendo el rompecabezas ubicado en la catedral.

Búsqueda del Señor Arhu

Lord Arhu está en la bóveda de Linder Kemm. Arriba, hablamos en detalle sobre cómo ingresar. Al final, podremos llegar a la prisión, en la que hay un prisionero retenido por dos fantasmas. Los destruimos absorbiendo la Fuente y luego luchamos con Lord Kemm y sus secuaces.

Después de eso, Lord Arhu estará libre y podremos chatear con él para descubrir cómo superar el rompecabezas ubicado en la catedral. Por cierto, para que Arhu sobreviva en la batalla, es necesario teletransportarlo lejos de los enemigos y ayudarlo si es necesario.

Maestro de sueños y pesadillas

Al estar en el almacén de los maestros, que se encuentra directamente debajo de sus barracas, podemos encontrar un libro llamado "Informe sobre el vendedor de juguetes". Como resultado, aprenderemos muchas cosas interesantes sobre este personaje y obtendremos la misión correspondiente. Hay una forma alternativa de realizar esta tarea: hablamos con Lord Arhu y aprendemos de él sobre Jefferson, quien puede ayudarnos a ingresar a la catedral. Vamos a la tienda de juguetes y convencemos al vendedor para que coopere con nosotros. Le dará a nuestro héroe un amuleto capaz de almacenar la Fuente. Lo llenamos y regresamos a Zanders.

Entonces nuevamente nos comunicamos con el comerciante. Nuevamente tratamos de convencerlo. Si tiene éxito, nos dirá que para entrar en la tumba divina, necesita un pergamino especial de expiación. Por suerte para nosotros, este trozo de papel mágico está justo en la tienda en el segundo piso. El propio Zanders nos revelará la contraseña de la caja con el pergamino.

No agachamos la cabeza si no logramos convencer al titiritero, porque solo podemos llegar al segundo piso y abrir la caja donde se encuentra el pergamino. Necesitaremos este objeto y el amuleto para abrir la escotilla ubicada en la catedral.

El último bastión de los maestros.

Habiendo llegado a los cuarteles que pertenecen a los maestros, vemos que los paladines están tratando de encontrar la entrada secreta a la habitación secreta. La escotilla que no pueden encontrar está en una habitación con muchas trampas debajo de un par de cajas.

Al sur de la cocina, podemos encontrar al fantasma de Marvell, que conoce la contraseña correcta para la escotilla, pero será extremadamente difícil obtener esta combinación de él, así que tratamos de abrir la escotilla nosotros mismos. Para hacer esto, debe especificar 4 frases en un orden determinado. En el dormitorio cercano hay letreros en los que están escritas estas frases, pero solo se ven 2 de ellas. La combinación correcta se ve así:

  1. Pureza de pensamiento.
  2. Disciplina corporal.
  3. orden en la sociedad.
  4. Lealtad a lo Divino.

Después de resolver el acertijo, ganaremos experiencia y el fantasma desaparecerá, por lo que si necesitamos una fuente, debemos succionar su espíritu antes de ingresar la contraseña. Pasamos al sótano y cerca del muro sur encontramos un botón que abre la entrada al tesoro de los maestros. Bajamos y encontramos otra escotilla cerrada.




En el sótano encontramos grandes cuadros colgados en las paredes. Los apartamos, pero no los ponemos en el inventario y no los quitamos de las paredes. Detrás de ellos encontramos 4 botones que deben ser presionados en una secuencia determinada (los nombres de las pinturas):

  1. Inteligencia.
  2. Sociedad.
  3. Cuerpo.
  4. Divinidad.

Como resultado, obtendremos acceso a otra habitación secreta donde vive el fantasma de Hux. Junto a él encontramos la Llave maestra blanca, con la que podremos pasar al nivel inferior.

En la parte inferior nos encontramos con el Maestro Raymond y tres guardaespaldas Geist. Antes de la batalla, prenderá fuego a todo, por lo que debes luchar contra él en llamas. Habiendo derrotado a este enemigo, buscamos en la habitación y encontramos los diarios de Raymond y Dallis, en los que se revelan todos los planes de los villanos principales. Al mismo tiempo, comenzará una nueva misión "Revival of the King".

El renacimiento del rey

En el nivel inferior, también podemos encontrar un libro cerca de la mesa que informa sobre a quién va a resucitar Dallis. Regresamos a la sala de ecos y allí hablamos con el nigromante Tarkin, quien informará que realmente ayudó a Dallis, pero solo bajo la amenaza de muerte. Para expiar de alguna manera sus pecados, nos dará el Anatema: esta es una de las mejores armas a dos manos del juego.

Prisioneros desaparecidos

Entramos en la prisión y hablamos con los paladines. Descubrimos por ellos que antes los maestros intentaron averiguar dónde desaparecieron varios prisioneros. Ahora los paladines se han ocupado de este asunto, pero no pueden avanzar en él.

Cuando nos encarguemos de Isbale en la tarea "Secretos de los Enanos", podremos encontrar a estos prisioneros en el laboratorio de la niña. Todos terminarán muertos, ya que les quitaron la vida para obtener la Fuente.

El poder de la misericordia

En Nameless Island en el campamento Black Circle, podemos encontrar una carta que habla de Vindego. Podremos reencontrarnos con ella en la prisión subterránea de los maestros, ubicada en su cuartel. Para entrar en esta parte de la ubicación, convencemos a dos paladines de que podremos superarla.

Si decidimos liberar a la mujer, primero le damos una cierta cantidad de monedas para mejorar las relaciones con ella. Luego presionamos el interruptor y así abrimos la jaula. Como resultado, ella nos enseñará la habilidad "Charm Netherfiend" e informará que Linder Kemm es ahora el nuevo general del dios rey y lo está ayudando a promover los intereses de los demonios. Dwarf Isbale también sirve a los demonios.

Con la guadaña Redentor, podemos liberar a la bruja de su juramento al dios-rey. Sin embargo, si solo tenemos una de las dos guadañas (la primera se puede recolectar en la Isla Sin Nombre, y la segunda se puede encontrar en la bóveda de Kemm), entonces no podremos ayudar a la Princesa Roja al completar la misión personal del Príncipe Rojo. búsqueda.

errores del pasado

Tendremos que entrar en la prisión del maestro, a la que podemos acceder con la ayuda de las alcantarillas. Primero, usamos la "Visión fantasmal" en los barracones y luego hablamos con Winslow. Acordamos ayudarlo en la búsqueda de Banne. El cuerpo de este personaje yace cerca de la alcantarilla. Aplica la visión de nuevo y habla con su fantasma. Ahora podemos entrar en las alcantarillas.


En una habitación tapiada en una pequeña jaula, notamos a un niño cuyo nombre es Karon. Es despertado, resucitado por la orden, pero finalmente está decidido a ir en contra de ellos. Encendemos la "Visión fantasmal" y encontramos buscadores muertos que quieren dejar al niño en una jaula para siempre. Si rompemos la jaula, entonces el chico nos atacará y habrá que matarlo.

Si decidimos perdonar al niño y dejar la habitación, definitivamente regresaremos a ella nuevamente. Veremos que la celda está vacía. Sube y dirígete al barrio occidental. Aquí, el enloquecido Karon atacará a todos los que encuentre en su camino. Entramos en batalla con él y lo matamos. Esto completará la búsqueda.

Viejo significa dorado

Nos dirigimos a la parte occidental de la ciudad y encontramos, no muy lejos de la casa de Lord Kemm, un comerciante que vende antigüedades y espera a Tasador Kat. Entramos en la mansión y hablamos con la chica. La convencemos de que revele sus secretos y nos pedirá que encontremos 3 artefactos caros que se encuentran en la bóveda de Linder Kemm. Hablamos sobre cómo entrar en él en la tarea del mismo nombre. Dentro tenemos que luchar con varios autómatas.


Después de encontrar todas las reliquias, regresamos al Tasador y recibimos nuestra merecida recompensa.

las lecciones han terminado

Nos dirigimos al sureste de la ciudad y encontramos una escuela allí, que estaba ocupada por marginados y monjes excomulgados. Hablamos con la chica y la convencemos de que nos muestre dónde se encuentra el gremio de ladrones. Luego hablamos con Beryl Griff y le contamos sobre Griff, que vivía en Fort Joy, para obtener puntos de experiencia adicionales.

Este Griff nos pedirá un favor: quiere restaurar la escuela y, para ello, primero debe expulsar a todos los marginados. Acudimos a la hermana Skori y la convencemos de que se vaya (puedes usar la fuerza). Luego volvemos a Griff y le quitamos su merecida recompensa.

secretos de los enanos

Existen varios métodos para activar esta misión, pero todos ellos están relacionados con ingresar a la boda de los enanos, que se lleva a cabo en el noreste de la ubicación. Nos dirigimos al lugar correcto y buscamos a un enano borracho cerca del edificio, de quien puedes negociar una invitación y llegar a la boda. También podemos acudir a esta celebración de la vida por las alcantarillas (cuidado con las arañas de niebla) o por el patio trasero. En este último caso, nos acercamos a la mansión de los más sabios, nos movemos al balcón norte del edificio y encontramos guijarros en la pared izquierda, a lo largo de los cuales podemos escalar la pared.


Una vez en el patio, encontramos muchos cadáveres asesinados por los demonios del vacío. Estudiamos las estatuas para buscar rastros de monstruos cerca de las tuberías. Usamos la "Visión fantasmal" y hablamos con los espíritus de los invitados muertos. A continuación, haz clic en el pastel de bodas, que inmediatamente explotará y de él saldrán enemigos. Los destruimos y luego nos enteramos por el guardia de quién envió el dulce regalo. Este donante resultará ser un médico misterioso, del que ya hemos oído hablar del Árbol Ancestral. Es bajo su apariencia que se esconde el demonio supremo. Para obtener más información, consulte la búsqueda "Justo lo que recetó el médico".

A continuación nos dirigimos a las alcantarillas. Para hacer esto, encontramos la clave en un cadáver que yace en el balcón norte del patio enano, y luego bajamos al sótano de la casa donde se encuentra la nuera sobreviviente y tomamos una botella. llamado "Lulabelle Honey Wine" del mostrador. Como resultado, bajará una escalera secreta y podremos abrir la escotilla de la alcantarilla.

Nos dirigimos al segundo nivel de la alcantarilla y vamos hacia el este. Allí encontramos un extraño agujero en la pared. Lo destruimos y así entramos en el juzgado. Allí conocemos a la reina, quien constantemente era manipulada por su asesor llamado Isbeil. Si antes conseguimos hablar con la bruja Vindego, entonces le decimos a la reina que Isbale trabaja para el Círculo Negro. Como resultado, Justinia no luchará contra nosotros. Luego, peleamos con el gnomo y los miembros del Círculo Negro. La batalla será dura ya que todos los enemigos estarán en la cima. Usamos la habilidad de movimiento rápido para salir rápidamente del pozo.

Después de la pelea, usa "Visión fantasmal" y habla con el fantasma de Isbale para descubrir sus motivos. Luego encontramos una puerta secreta en la esquina izquierda del pasillo y encontramos a la reina. Hablamos con Justinia y decidimos qué hacer con ella. Podemos atacarla, ya que intentó envenenar a todos los habitantes de Arx, o perdonarla, porque en realidad simplemente fue manipulada. Luego, estudiamos la habitación para los experimentos realizados con los despiertos y salimos.

Consulado

Para completar esta tarea, necesitamos una guadaña Redentor especial. Se puede encontrar en la mazmorra de Lord Arhu o ensamblar a partir de dos partes que se encuentran en la Isla Sin Nombre. Sin esta arma, no será posible salvar a la Princesa Roja. En cuanto al edificio del consulado, se encuentra en el noroeste de Arks. Para entrar, necesitas un héroe con parámetros de Hack and Theft bien bombeados. Los llevamos a la fuente y luego vamos a la puerta, que se puede romper o abrir con la llave que está cerca.

Luego, con la ayuda de las pirámides de teletransportación, reunimos a nuestro equipo. Usamos la "Visión fantasmal" y buscamos el portal. Lo atravesamos y entramos en la arena. Aquí luchamos con los reflejos de los villanos que pudimos conocer antes. Destruimos todos los espejos desde lejos, evitando así la batalla.

Después nos dirigimos a la puerta y nos trasladamos a otro lugar. Hablamos con el buscador cerca del portal y averiguamos dónde se puede encontrar a la Princesa Roja. Con la ayuda de una guadaña, la liberamos del juramento hecho al dios-rey. Usamos el aliento ardiente del Príncipe Rojo para crear un dragón y luego abandonamos el sueño.

  1. Encuentra una calavera incrustada incrustada en la pared a la que le falta un ojo.
  2. Encuentra la gema de la cuenca del ojo en la cueva Shipbreaker o corta el cráneo.
  3. Coloca la gema en el cráneo para abrir una trampilla secreta que conduce a la mazmorra.
  4. Resuelve el rompecabezas de la placa de presión.
  5. Suelta al lich.
  6. Permita que el lich lo alimente o lo mate.
  7. Encuentra el alijo del lich.
Tutorial

En el sótano de la casa de Mordus, puedes encontrar un pasadizo secreto que se abrirá después de insertar la piedra del ojo faltante en la cuenca del ojo o simplemente piratearla (requiere Robo 5). Una escotilla a los guardias del sótano Glenn Gramie. Dile que Lohar te envió y te dejará pasar.

Puedes completar esta tarea al mismo tiempo que la misión Shadow over Driftwood. La piedra del cráneo se encuentra en la Cueva de los Desguazadores. Deberás matar a Mordus y luego abrir la escotilla y bajar a una pequeña cueva donde encontrarás una gema para insertar en el cráneo.

Regresa a la casa de Mordus y baja al sótano. Usa la gema en el cráneo. La puerta se abrirá y podrás bajar aún más abajo, a la mazmorra. Aquí, resuelve el rompecabezas de la placa de presión colocando los jarrones (o tus acompañantes) como en la captura de pantalla. También puedes usar la habilidad de visión fantasma para ver el dibujo correcto:

Después de presionar las placas "correctas", la puerta se abrirá. En el interior, hay varios esqueletos escondidos en jarrones con los que tienes que luchar. También verás el lich Withered Undead encadenado a una extraña máquina. Trata con los esqueletos revividos. Lich se puede liberar durante la batalla para ayudarte. Después de la pelea, el lich explicará que Mordus lo mantuvo aquí durante mucho tiempo, drenando su Fuente. Ahora debes liberarlo para completar la misión y recibir tu recompensa.

Si decides liberar el lich, usa los botones del dispositivo. El botón verde (segundo desde la izquierda) liberará el lich y convocará a los esqueletos de los jarrones (si no los has matado antes). El lich luchará a tu lado.

Después de la pelea, el lich te ofrecerá un libro de habilidades de tu elección y luego huirá. También puedes pedirle al lich que te enseñe la magia de la Fuente, pero para esto solo recibirás un libro de habilidades al azar. No olvides revisar los dos cofres (uno está cerrado) al lado de los botones antes de irte.

Vuelve a la superficie. Encontrarás que los magister guardias en la puerta están muertos y sus cuerpos están disecados. Esto es obviamente obra del lich que liberaste. Encuéntralo en el Bosque del Monasterio (X: 223, Y: 196). Esta vez verás cómo se da un festín con los restos de personas inocentes. Puedes dejar que el lich continúe alimentándolo o atacándolo.

Si no atacaste, puedes hablar con él en este punto para sacrificar un punto de Fuente para que ya no tenga que alimentarse de personas inocentes. Esto te dará 4175 XP y el lich te pedirá que te reúnas con él para recoger su Soul Jar.

Volverás a encontrarte con el lich. Este será tu tercer y último encuentro, esta vez en la entrada a las ruinas (donde se esconde Hannag).

Si no sacrificaste tu Fuente antes, el lich se alimenta de un niño pequeño al encontrarse, y nuevamente tienes la opción de dejarlo vivir o matarlo. Si has sacrificado tu Fuente, te encontrarás con el lich en el altar. No mató a nadie, pero requiere que completes el ritual con tu sangre (requerirá algo de HP). Cualquier miembro de tu grupo, excepto los muertos vivientes, puede darle sangre.

Dale un poco de sangre o deja que siga alimentándose del bebé. Como resultado, recibirás un cofre con un buen botín como recompensa y 4175 XP adicionales. Misión completada.

Tenga en cuenta que puede atacarlo justo después de que aparezca el cofre para obtener el doble de botín. Si atacas con un personaje a distancia, es posible que no comience la pelea y desaparezca, por lo que se recomienda guardar el juego con anticipación.

Entonces, para obtener la máxima experiencia y botín, siga este plan:

  1. libera al lich y toma el libro de habilidades,
  2. atacarlo en el segundo encuentro, luego perdonarlo después de la victoria,
  3. salir con vida en el 3er encuentro y esperar a que aparezca el cofre,
  4. inmediatamente después de que aparezca el cofre, ataca al lich y mátalo.
Estructura del trabajo

Los gnomos bandidos dijeron que podría haber otra puerta en el sótano de la casa de Mordus. Debemos tratar de encontrarla.

Un cráneo con incrustaciones, al que le falta un ojo, está incrustado en una de las paredes. El ojo restante está hecho de una gema amarilla.

Nos encontramos con una extraña gema en forma de ojo.

Abre un pasaje secreto:

  • Tan pronto como un precioso ojo fue puesto en la cuenca del ojo de un cráneo incrustado, un pasaje secreto se abrió ante nosotros. Bueno, ¡adelante!
  • Logramos abrir la cerradura en el cráneo incrustado, y un pasaje secreto se abrió ante nosotros.

Encontramos un extraño rompecabezas con signos y placas de presión. ¿Por qué necesita una protección tan seria? ..

Nos encontramos con una cripta extraña, como no había visto en Driftwood. Una criatura parecida a un esqueleto, un lich, está encerrada en la cripta.

El Lich nos dijo que es un prisionero de Mordus. Se alimenta de su Fuente, lo que causa un sufrimiento insoportable al lich.

El Lich quiere que juguemos con el extraño panel.

Cómo lidiar con un lich:

  • Hemos liberado al lich. Tenía hambre y rápidamente se escapó...
  • Matamos al lich.

Encontrado el lich escapado:

  • En Reaper's Crags, encontramos un lich que comía cadáveres.
  • En Reaper's Crags, encontramos una criatura esquelética: un liche que comía cadáveres.

Cómo lidiar con un lich:

  • Salvamos a la criatura y dejamos que terminara la comida. Quizá saquemos algo de eso...
  • Dejamos que el liche se alimente. Recobrando fuerzas, tomó su cántaro de almas y se fue, dejándonos su alijo. Me pregunto qué encontraremos allí.
  • Después de recibir algo de Fuente de nosotros, el lich accedió a mostrar su caché.

Lich encontrado de nuevo:

  • Mientras explorábamos el Bosque del Monasterio, nuevamente nos topamos con un lich. Esta vez lo encontramos devorando cadáveres de niños.
  • En el Bosque del Monasterio nos encontramos con un esqueleto, o mejor dicho, un lich. Se comió el cadáver de un niño...

Deja Reaper's Coast antes de completar la misión.:

  • Hemos dejado la Costa de la Parca. Lo más probable es que todavía hubiera secretos sin resolver debajo de la casa de Mordus, pero ahora nunca lo sabremos con certeza.
  • Tuvimos que irnos de la Costa de la Parca. Nunca sabremos qué pasó con el lich.