მშენებლობა და რემონტი

საგანმანათლებლო ფლეშ ბარათის გენერატორი. რა არის საკრედიტო ბარათის გენერატორი და როგორ გამოიყენება? პლასტიკური ბარათების გენერატორი ონლაინ

გენერატორი საკრედიტო ბარათებიარის პროგრამა, რომელსაც სპეციალური მათემატიკური ფორმულის გამოყენებით შეუძლია გადახდის ინსტრუმენტის ნომრის გენერირება. შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ ინტერნეტიდან ან გამოიყენოთ ონლაინ ვერსია. ღირს მეტის გაგება იმის შესახებ, თუ რისთვის არის საჭირო.

საკრედიტო ბარათის ნომრების მნიშვნელობა

საუკეთესო საკრედიტო ბარათების შეთავაზებები:

საუკეთესო სესხის შეთავაზება:

ყველა საკრედიტო ბარათს აქვს 16-ნიშნა ნომერი, რომელიც გენერირდება მსგავსი პროგრამით, რაც საშუალებას გაძლევთ ამოიცნოთ საკრედიტო ბარათი სხვადასხვა კრიტერიუმების მიხედვით.

პირველი ციფრი მიუთითებს დაწესებულების ან ინდუსტრიის საქმიანობის ტიპზე, რომლისთვისაც გაიცა ბარათი:

  • 1 და 2 – ავიაკომპანიები;
  • 3 – ტურისტული და გასართობი ბიზნესი;
  • 4 – სავიზო გადახდის სისტემა;
  • 5 – MasterCard გადახდის სისტემა;
  • 6 – ფინანსური ორგანიზაციები;
  • 7 – ნავთობის მრეწველობის კომპანიები;
  • 8 – სატელეკომუნიკაციო კომპანიები;
  • 9 – შიდა საწარმოები.

შემდეგი 5 ციფრი შეესაბამება დაწესებულების TIN-ს, რომელიც ემსახურება და გასცემს ამ საკრედიტო ბარათს. შემდეგ, მე-7-დან დაწყებული და მე-15 ციფრით დამთავრებული, გამოჩნდება მფლობელის ანგარიში კონკრეტულ ორგანიზაციაში.

ბოლო, მე-16 ციფრი საშუალებას გვაძლევს ამოვიცნოთ შეუსაბამობები და მცდარი ინფორმაცია 15-დან ჯერ 1954 წელს შემუშავებული ლუნის ალგორითმის წყალობით.

რატომ გჭირდებათ საკრედიტო ბარათის გენერატორი?

გენერირებული ნომრები საკრედიტო ბარათებისთვის.

გენერატორი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ან არსებული საკრედიტო ბარათის ნომერი ან ის, რომლითაც იგი გაიცემა მომავალში. სტატისტიკის მიხედვით, მათ შორის ყველაზე პოპულარულია Visa და MasterCard.

თუმცა, პროგრამის მიერ გენერირებული საკრედიტო ბარათის ნომრის ქონა არ ნიშნავს იმას, რომ შეგიძლიათ შესყიდვები ან თანხის გატანა ნაღდი ფულიანგარიშიდან. ყველა ონლაინ გადახდის ტრანზაქციის უსაფრთხოების უზრუნველსაყოფად, არსებობს დამატებითი უსაფრთხოების სისტემები, როგორიცაა CVV კოდი, მფლობელის ინფორმაცია და ვადის გასვლის თარიღი.

ძირითადად თინეიჯერები იყენებენ საკრედიტო ბარათის ნომრების გენერატორს გარკვეულ საიტებზე წვდომისთვის, სადაც მათ სჭირდებათ ფასიანი რეგისტრაცია ან გადაიხადონ სხვადასხვა თემში წევრობისთვის. ეს ალგორითმი ასევე ხშირად გამოიყენება ტესტირებისთვის. სხვადასხვა პროგრამები. ეს ასე გამოიყურება:

საკრედიტო ბარათის ნომრის შეყვანის მოთხოვნას აწვდიან სხვადასხვა სერვისის შემქმნელებს, რათა დაადასტურონ მათი ვიზიტორების უმრავლესობის ასაკი.

როგორც პრაქტიკა გვიჩვენებს, საკრედიტო ბარათის გენერატორზე მოთხოვნამ საშუალება მისცა გამოჩენილიყო ახალი შეთავაზება თაღლითებისგან. ისინი სთავაზობენ მსგავსი პროგრამის შეძენას საბანკო პროდუქტების სავარაუდო მოქმედი მონაცემების ნომრებით, რომლებიც მიუთითებენ ინფორმაციას მათი მფლობელების შესახებ დიდ ფულზე. თუმცა, ასეთი ბაზების ყიდვა რეალურად შეუძლებელია. თაღლითები, რომლებმაც შეძლეს რეალური მონაცემებით მონაცემთა ბაზის შექმნა, სისხლის სამართლის პასუხისმგებლობას დაეკისრებოდნენ.

აქ მოცემულია შემთხვევითი წერტილების (წითელი) და მათგან შექმნილი მრავალკუთხედების მაგალითი:

მრავალკუთხედების ფორმები და ზომები საკმაოდ არათანაბარია. შემთხვევითი რიცხვები უფრო "უხერხულია", ვიდრე ხალხი ჩვეულებრივ ელოდება. მე მინდოდა მიმეღწია რაღაცის მიახლოება ნახევრად შემთხვევით „ლურჯ ხმაურთან“ ან ფსევდო შემთხვევითობასთან, ვიდრე შემთხვევითი წერტილებით. სასურველ შედეგს მივუახლოვდი ლოიდის ალგორითმის ვარიანტის გამოყენებით, რაც საკმაოდ მარტივი გზითმეტი ერთგვაროვანი განაწილებაშემთხვევითი ქულები. ლოიდის ალგორითმი თითოეულ წერტილს ცვლის მრავალკუთხედის ცენტრით. ჩემს კოდში მე ძლივს ვაშუალებ კუთხეებს (იხ. გაუმჯობესებაRandomPoints). აქ არის ლოიდის ალგორითმით მიახლოების ორჯერ გამოყენების შედეგი:

წყარო

მე გამოვაქვეყნე Actionscript წყაროს კოდი MIT ლიცენზიით და ის ხელმისაწვდომია github-ზე. თუ თქვენ შეგიძლიათ წაიკითხოთ Java ან Javascript, მაშინ ვფიქრობ, თქვენ გესმით Actionscript. არ ველოდები, რომ კოდი დაუყოვნებლივ გამოდგება ყველასთვის, მაგრამ შეიძლება კარგი იყოს საწყისი წერტილი, თუ გსურთ გამოიყენოთ ეს ტექნიკა საკუთარი თამაშის რუქების შესაქმნელად.
  • Map.as არის რუქების წარმოქმნის ძირითადი სისტემა
  • graph/*.as - გრაფიკების წარმოდგენა (მრავალკუთხედები, კიდეები, კუთხეები)
  • mapgen2.as - დემო რენდერით და GUI-ით
  • Roads.as - მოდული, რომელიც ამატებს გზებს კონტურული ხაზების გასწვრივ
  • Lava.as - მოდული, რომელიც ამატებს ნაპრალებს ლავასთან მაღალი სიმაღლის კიდეებზე
  • NoisyEdges.as გამოიყენება დემო ვერსიაში ხმაურიანი კიდეების შესაქმნელად
სქემები ამ სტატიაში შექმნილია 300 პოლიგონისგან, დემოში ნაგულისხმევი არის 2000, მაქსიმუმ 8000. დიაგრამების შექმნის ზოგიერთი კოდი არ არის გამოცდილი, რადგან ეს არის "სწრაფი და ბინძური" კოდი დაწერილი მხოლოდ დიაგრამებისთვის. ამ სტატიაში და სხვაგვარად უსარგებლოა.

თუ კოდი ან ჩემი აზრები გამოგადგებათ, მოხარული ვიქნები გავიგო ამის შესახებ.

პროექტები, რომლებიც იკვლევენ სხვა ალგორითმებს

  • ენდი გეინმა ექსპერიმენტი ჩაატარა ვორონოის დიაგრამებზე სფეროზე და ამის ნაცვლად გადაწყვიტა შეექმნა ტექტონიკური ფირფიტებით, ჰაერის დინებით, ტემპერატურით, ტენიანობით და ბიომებით დაყოფილი იკოსაედრონების რუკა. მე მკითხეს, როგორ გავაფართოვო ჩემი რუქის გენერატორი კონტინენტების შესაქმნელად: ამისთვის ღირს ენდის პროექტის შემოწმება.
  • მარტინ ო'ლირის ლამაზად ახსნილი რუქის გენერატორი იყენებს ვორონოის დიაგრამებს სხვა რელიეფის გენერატორთან, ეროზიის სიმულაციასთან, სტილიზებული რენდერით, ქალაქის/რეგიონის გენერირებით, სახელების გენერატორით და ეტიკეტების განლაგების ალგორითმით, სრული დაჩრდილვით, კონტურის ხაზებით და ვარდების ქარებით, მაგრამ წყაროს კოდი არ არის ხელმისაწვდომია 2016 წლის სექტემბრიდან. რაიან გაიმ შექმნა პროექტი მარტინის ნამუშევრებზე დაყრდნობით.
  • მიგელ ცეპერო Voxel Farm-დან იყო შთაგონებული, რომ შეექმნა პოლიტიკური რუკა რელიეფით, რომელიც დაფუძნებულია ვორონოის რეგიონებზე, ისევე როგორც რუქის გენერატორი ტექტონიკური ფირფიტების გამოყენებით და ვორონოის დიაგრამების გამოყენების ალტერნატივა.
  • ტომი უოტერსი იკვლევს ფირფიტების ტექტონიკას. ის გვიჩვენებს, თუ როგორ ქმნის კონტინენტებს და არა მხოლოდ კუნძულებს, ისე, რომ მთები ყოველთვის არ იყოს მიწის მასის ცენტრში.
  • ylcorcronlth იკვლევს ტენიანობის გამოთვლას შემთხვევითი სიარულის საფუძველზე
  • კორი ლიმ შექმნა პოლიტიკური რუქის გენერატორი ვორონოის რეგიონების გამოყენებით.
  • ჯესი მორგანმა აიღო იდეები ამ რუქის გენერატორიდან და შექმნა ქალაქის გენერატორი ( პროექტის გვერდიდა წყაროს კოდი)
  • Sword & Scroll იყენებს ვორონის რუქის გენერატორს პოლიტიკური რეგიონების შესაქმნელად (ბარონული მიწები)
  • Phill Spiess ასევე იყენებს Voronoi დიაგრამებს ხმაურიანი კიდეებით თავის პროექტში, მაგრამ დეტალებს არ ასახელებს.
  • კრისტოფ ლე ბესნერაისმა შექმნა Javascript ვერსია გაფართოებული წყლის ნაკადის მოდელით. luckylooke-მა დაწერა ვერსია Phaser.io-სთვის.
  • Kaelan Cooter-ს აქვს ექვსკუთხედების მსოფლიო რუქის გენერატორი სიმაღლით, ტენიანობით, ბიომებით, ნალექებით, წყალშემკრები და ტერიტორიებით.
  • რიჩარდ ჯანიჩეკმა დაწერა Haxe ვერსია, რომელიც იკრიბება Javascript+Canvas-ზე დემო ვერსიით. მან ასევე შექმნა Javascript ვერსია დემო ვერსიით.
  • ჯეფ ტერასმა დაწერა პატჩები და პროგრამა XML-ის COLLADA-ზე გადასაყვანად, ასევე აპლიკაცია WebGL-ზე COLLADA-ს სანახავად.
  • ალექს შროდერი მუშაობდა Perl ვერსიაზე, რომელიც გამოიმუშავებს SVG გამომავალს.
  • კრისტოფერ გარეტმა დაწერა ვორონოის/დელონეის პორტი iOS-ისთვის.
  • ადამ მარტინი ინარჩუნებს ვორონოი/დელონეის პორტის ფორკს Unity-სთვის, რომელიც ჯულიან ცეიპეკის პორტიდან არის გამოყვანილი.
  • კრისტოფ გუბერტმა დაწერა Java+Processing-ის ვერსია.
  • ბარან კაჰიაოღლუმ დაწერა (საწყისი კოდი) და აბჰიმირმა შექმნა კრის ჰერბორტის ბარანის კოდის ვერსიის Unity ვერსია.
  • ტომი უოტერსს აქვს კიდევ ერთი Javascript ვერსია წყაროებით და ბლოგის პოსტით.
  • ეგორ ხარვატმა დაწერა ვერსია Haxe/NME-სთვის.
  • კონორ კლარკს აქვს Java ვერსია.
  • Kylepixel-მა შექმნა Javascript პროექტი, რომელიც ასევე იყენებს Voronoi დომენებს რუქების გენერირებისთვის.
  • Nuclear Horse Studios-ს აქვს C#/Unity ვერსია (MIT ლიცენზია).
  • სტაფორდ უილიამსმა დაწერა ვერსია C#/Unity-სთვის (MIT ლიცენზია).
  • გარეტ ჰიგინსს აქვს რუქის გენერატორი C#-ში.
  • Martín Candela Calabuig-მა შექმნა C++ ვერსია.
  • ტობიასი მუშაობს ვერსია C++-ისთვის
  • Spencer Judge-მა დაწერა დაწერა რუქების გენერირება ამ ტექნიკის გამოყენებით.
  • BitAlchemists-ს აქვს Dart-ის ვერსია.
  • თომას რ. კოლს აქვს ლუას პორტი, რომელსაც ის იყენებს Autonomous Planetary Research Individual 50-ისთვის.
  • კუნძული არის Scala პროექტი, რომელიც იყენებს ჩემს სტატიაში აღწერილ ტექნიკებს.
  • PtolemyJS არის Javascript თამაშის ძრავა ჩაშენებული რუქის გენერატორით, რომელიც დაფუძნებულია Voronoi დომენის პრინციპზე.
  • ჯეი სტივენსმა შექმნა C++ ვერსია Unreal 4-ისთვის (MIT ლიცენზია).

სხვა პროექტები

  • PolyWorld დაფუძნებულია კონორ კლარკის ჯავის კოდზე და ახლა არის Terasology თამაშის ნაწილი (იხილეთ ქვემოთ). ეს ვიდეო).
  • Conquest იყენებს ამ ტექნიკას თამაშის ზოგიერთი რუქის შესაქმნელად.
  • Besige იყენებს ამ ტექნიკას პროცედურული რუქის გენერატორზე.
  • TerraFirmaCraft 2 იყენებს ტექნიკას ექვსკუთხედების ბადით სათამაშოდ.
ეს რუქის გენერატორი არ იყო განკუთვნილი პირდაპირი გამოყენებისთვის, მაგრამ Welsh Piper (მონსტრების შეხვედრის ცხრილები, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta და სხვა (, , , , , ) თამაშები იყენებენ რუქების გენერატორს რუქების შესაქმნელად. დააწკაპუნეთ ღილაკზე „ექსპორტი PNG“ 2048x2048 PNG ფაილის ექსპორტისთვის, რომელიც შემდეგ შეგიძლიათ Photoshop-ში შეცვალოთ ფერი, სტილი და დაამატოთ მარკირება.

დანართი: რუკის დამატებითი ფუნქციები

მოდულები

მე ვცდილობდი რუკების პრეზენტაციის სტრუქტურირებას ისე, რომ მოდულებს შეეძლოთ მათი მონიშვნა კოდის დამოკიდებულების შექმნის გარეშე. GUI მოდული mapgen2.as დამოკიდებულია Map.as-ზე (საბაზისო მოდული) და Roads.as (გვერდითი მოდული), მაგრამ Maps.as-ზე არადამოკიდებულია გზებზე.როგორც. გრაფიკის თითოეულ მრავალკუთხედს, კიდეს და კუთხეს აქვს ინდექსი, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას გარე ცხრილის გასაღებად. Roads.as-ს აქვს მასივის გზა, ინდექსირებული კიდეების ინდექსით.

სადაც რუქის საბაზისო კოდს შეუძლია მიუთითოს edge.river, როგორც ბაზის ველზე, მოდული ამას ვერ გააკეთებს. ამის ნაცვლად, მოდული მიუთითებს ადგილობრივ ცვლად გზაზე. ეს მუშაობს როგორც პოლიგონის ცენტრებისთვის, ასევე კუთხეებისთვის. ამავე დროს, საბაზისო კოდი სუფთა რჩება.

მაქვს სამი მოდული: Roads, Lava და NoisyEdges.

გზები

შეშლილი ღმერთის სამეფო არ იყენებს ამ რუქის გენერატორის ფუნქციების უმეტესობას, მაგრამ მე შევქმენი ამისთვის საგზაო გენერატორი. ეს შევნიშნე თამაშის მომხმარებლებში ბუნებრივადგამოიკვლიეთ მდინარეები. მდინარეები მიჰყავს მოთამაშეებს მთებში, სადაც ისინი იღუპებიან. მდინარეებთან სწორი კუთხით გზების აშენება მინდოდა.

მე გამოვთვალე კონტურის ხაზები კუთხეების გასწვრივ. სადაც კონტურის დონე იცვლება არის გზა. ეს არის საკმაოდ მარტივი ალგორითმი, რომელიც მუშაობს უმეტეს შემთხვევაში, მაგრამ ზოგჯერ ქმნის მცირე მარყუჟებს:

როდესაც მდინარეები ტრიალებს ვორონოის ნეკნების გასწვრივ (ლურჯი ხაზები დიაგრამაზე ზემოთ), გზები მიჰყვება დელონეს ნეკნებს (წითელი ხაზები). გზები ხმაურით არ მკურნალობენ. ამის ნაცვლად, ისინი დახატულია, როგორც ხაზები კიდეების შუა წერტილებს შორის:

მრავალკუთხედების უმეტესობას აქვს ორი „მეზობელი“ გზებით. მათთვის გამოიყენება ჩვეულებრივი სლაინი, რომელიც აკავშირებს კიდეების ორ შუა წერტილს. მრავალკუთხედებისთვის, რომლებსაც აქვთ ორზე მეტი „მეზობელი“ გზებთან, მე ვხატავ კვეთას ხაზებით ყველა კიდეების შუა წერტილიდან მრავალკუთხედის ცენტრამდე. ზემოთ მოცემულ დიაგრამაში ქვედა მარცხენა მრავალკუთხედს აქვს კვეთა, ხოლო ზედა მარჯვენა არის რეგულარული სლაინი.

ლავა

ლავა და მდინარეები ერთსა და იმავე ბილიკებს მიჰყვება. ლავის ნაპრალები ხდება მაღალ, მშრალ ადგილებში და მიეკუთვნება კიდეების ქვეჯგუფს. თამაშში ლავა და წყალი, რა თქმა უნდა, განსხვავებული იქნება, მაგრამ ისინი განსხვავდებიან მხოლოდ ფერითა და მდებარეობით. ლავის კიდეები დამუშავებულია ხმაურით:

დანართი: გაუმჯობესების შესაძლებლობები

აბსტრაქტული რენდერი

რუკასწორად უნდა აჩვენოს მსოფლიოს შესაბამისი ნაწილები და არა ყველა დეტალი. ამ პროექტში მე ვაგენერირებ რუქებს გარკვეული დონის დეტალებით, მაგრამ არ მივდივარ მცენარეულობის ან ქალაქების დეტალებზე, თუმცა რუკები არ არის მთლად აბსტრაქტული ამავე დროს. შესაძლოა შესაძლებელი იყოს უფრო აბსტრაქტული რუქების დახატვა შუა დედამიწის რუქების სტილში (როგორც ეს). მე დავწერე შენიშვნები იმის შესახებ, რისი ნახვაც მსურს თამაშის რუქებში.

წყალგამყოფები

დაღმავალი ისრების მიყოლებით (იხილეთ აღწერა სიმაღლეების განყოფილებაში), ყოველთვის შეგიძლიათ იპოვოთ ბილიკი კიდეების გასწვრივ პოლიგონის ნებისმიერი კუთხიდან სანაპირომდე. მე მათ ვიყენებ იმის აღსანიშნავად, თუ სად უნდა ჩაედინოს წყალი ოკეანეში. ყველა კუთხე ერთი წყაროს მდებარეობით შეიძლება ჩაითვალოს იმავე წყალგამყოფის ნაწილად.

წყალგამყოფის კოდი არ არის სრული. დემოს აქვს წყალგამყოფი რეჟიმი, მაგრამ მე არ მომწონს. ვცადე მრავალკუთხედების ცენტრები და კუთხეები წყალგამყოფის საზღვრად გამომეყენებინა და ორივე შემთხვევაში შედეგი საკმარისად კარგი არ იყო. გადავწყვიტე გადამედო წყალგამყოფის გამოთვლები, სანამ არ დამჭირდებოდა.

ვფიქრობ, წყალგამყოფები შეიძლება სასარგებლო იყოს დიდი ტერიტორიების დასახელებისთვის. დემო ვერსიაში არის დაახლოებით 1000 მიწის პოლიგონი რუკაზე. თამაშის რუქისთვის, კარგი იქნებოდა, რომ გქონდეთ ნაკლები დასახელებული არეები, ვიდრე პოლიგონები ერთად დაჯგუფებული. მაგალითად, XYZ მთები შეიძლება მდებარეობდეს XYZ ხეობის ზემოთ, რომლებშიც შეიძლება მიედინება XYZ მდინარე. მოთამაშეებს შეეძლებათ გაიგონ, რომ ყველა ეს ადგილის სახელები დაკავშირებულია. ამ პროექტში დიდი პროგრესი არ მიმიღია, მაგრამ ადრე თუ გვიან შემიძლია დავუბრუნდე მას.

გაუვალი საზღვრები

ჩემს რუქის გენერატორში პოლიგონებს შორის ყველა საზღვარი ერთნაირია. მათ შორის არის გლუვი გადასვლები. შესაძლოა საინტერესო იყოს ზოგიერთი კიდეების შეწყვეტა, რათა შევქმნათ კლდეები, უფსკრული, პლატოები და სხვა უეცარი ცვლილებები სიმაღლეში. ნახეთ, ის საუბრობს იმაზე, თუ როგორ შეიძლება იყოს ვორონოის რეგიონები საინტერესო სათამაშოდ.

რელიეფის ანალიზი

მრავალკუთხედის რუქებზე ბილიკის ძებნა საკმაოდ სწრაფი უნდა იყოს და შეიძლება გამოყენებულ იქნას რელიეფის ანალიზისთვის. მაგალითად, თუ ორი წერტილი სივრცით ახლოსაა, მაგრამ მათ შორის გზა გრძელია, მაშინ ეს შეიძლება ნიშნავდეს, რომ გზაზე არის ყურე ან მთა და რომ ეს კარგი ადგილი იქნება გვირაბის ან ხიდისთვის. ბილიკის ძიების ალგორითმს ასევე შეუძლია იპოვოთ ადგილები, სადაც საჭიროა ხიდები ახლომდებარე კუნძულებზე. ბილიკებზე სტრატეგიულად განლაგებული პოლიგონები შეიძლება უფრო ღირებული იყოს ვიდრე იშვიათად გამოყენებული ბილიკის პოლიგონები.

დასახელებული ტერიტორიები

როგორც აღვნიშნე წყალგამყოფების განყოფილებაში, მინდა დავასახელო რუკის სხვადასხვა უბნები. ამ ფუნქციის რელიეფის ანალიზთან შერწყმით, შეგიძლიათ დაასახელოთ მდინარეები, მთები, ტბები, მრავალკუთხედების ჯგუფები. სანაპირო ზოლები, ოკეანეები, ტყეები, ნახევარკუნძულები, ხეობები და ა.შ. სათაურები იმავე სფეროში შეიძლება იყოს დაკავშირებული. ამ ნაწილზე არ მიმუშავია, რადგან მგონია, რომ მხოლოდ კონკრეტულ თამაშში გამოდგება და არა ზოგადი რუქის გენერატორში. სათაური არა მხოლოდ უნდა იყოს დაკავშირებული თამაშის თემასთან, ის ასევე შეიძლება შეიცავდეს ნივთებს, ქვესტებს და სიუჟეტის ელემენტებს. მაგალითად, XYZ ხმალი მხოლოდ XYZ ხეობაშია შესაძლებელი.

ცვლადი სიმკვრივე

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ Fortune-ის ალგორითმი პოლიგონის უფრო მცირე მრავალკუთხედებად დასაყოფად. რუკა, რომელზედაც მსოფლიოს უმეტესი ნაწილი უხეშად არის გამოკვეთილი, მაგრამ ზოგიერთი სფერო უფრო დეტალურია, შეიძლება საინტერესოდ გამოიყურებოდეს. როგორც ალტერნატიული მიდგომა, ჩვენ შეგვიძლია მოვაწყოთ სათესლე წერტილები სხვადასხვა სიმკვრივეზე ისე, რომ ზოგიერთ უბანს სხვაზე მეტი პოლიგონი ჰქონდეს. მაგალითად, ლოიდის ალგორითმის ნაცვლად შეიძლება გამოყენებულ იქნას ზედმეტად შერჩევის გამარტივება.

ხმაურიანი კიდეების გაუმჯობესება

მე დავნერგე ხმაურიანი კიდეების ძალიან მარტივი სისტემა დაკბილული ხაზებით. რუკაზე გადიდებისას, კუთხეები ძალიან შესამჩნევია. თქვენ შეგიძლიათ გააუმჯობესოთ სისტემა სპლაინის მრუდების ან ფრაქტალური გაფართოების გამოყენებით, რაც უფრო დეტალურად გამოიყურება მასშტაბირებისას.

დანართი: პროცესის გაუმჯობესება

ეს სტატია თავდაპირველად იყო სამი პოსტი: ნაწილი 1 პოლიგონების, რუქების პრეზენტაციის, კუნძულების, ოკეანეების, ტბების, პლაჟების და მიწის შესახებ; ნაწილი 2 სიმაღლეების, მდინარეების, ტენიანობის და ბიომების შესახებ; ნაწილი 3 რენდერის, დემო და წყაროს კოდის შესახებ.

თუ ვინმეს აინტერესებს როგორ მივედი აქამდე, აქ არის მოკლე ისტორია:

  • 2009 წლის დეკემბერში, რობმა და ალექსმა Wild Shadow Studios-დან მკითხეს, მქონია თუ არა სწრაფი გზაბარათების გენერირება. მე უკვე ვფიქრობდი პერლინ ხმაურის გამოყენებაზე რუკების გენერირებისთვის, ამიტომ ვცადე და კარგი შედეგი მივიღე. სამუშაო პროტოტიპი ერთ დღეში გავაკეთე და კიდევ ერთი თვე ვარიაციების დაყენებასა და არჩევას მოხმარდა. ვარიაციების უმეტესობა არ ჯდებოდა და მივხვდი, რომ ამ მიდგომას შეზღუდვები ჰქონდა. სამუშაო ერთი თვე საკმარისი იყო, ამიტომ დავასრულე რუკებზე მუშაობა და გადავედი სხვა მცირე პროექტებზე - გრაფიკაზე, ანიმაციაზე, მონსტრების ჯგუფებზე, AI-ზე NPC-ებისთვის და ა.შ.
  • 2010 წლის ივნისში შთაგონებული ვიყავი რუკებთან ისევ მემუშავა. ერთი თვე დავწერე იდეები ქაღალდზე და ვცდილობდი სხვადასხვა პროტოტიპებს. მე ვცადე ექვსკუთხა ბადეების, თექვსმეტობითი მდინარის აუზების გამოყენება, მდინარეების გამომუშავება ოთხკუთხედებზე, ვულკანებზე, ბორცვებზე, ეროზიაზე, ამინდის სისტემებზე და რამდენიმე სხვა რამეზე. ყველაფერი მარცხით დასრულდა.თუმცა, ამ პროცესში ბევრი რამ ვისწავლე. მაგალითად, Delaunay triangulations არ მუშაობდა ჩემთვის, მაგრამ მათ მიგვიყვანა Voronoi დიაგრამებამდე. ოთხკუთხედებზე დაფუძნებული მდინარეების გენერირება არ მუშაობდა, მაგრამ კვადრები გამოგადგებათ მოგვიანებით, როცა ხმაურიან კიდეებზე დავიწყე მუშაობა. ეროზიის სისტემა არ მუშაობდა, მაგრამ ზოგიერთი იდეა სასარგებლო იყო მდინარეებზე მუშაობისას.
  • პროცედურული შინაარსის გენერირების კურსის გავლისას, მე ჩავწერე კიდევ რამდენიმე რუქის გენერირების იდეა. მე განვახორციელე ეს 4 ივლისის გრძელ შაბათ-კვირას და ისინი მშვენივრად მუშაობდნენ. იმ შაბათ-კვირას შევქმენი ვორონოის პოლიგონები, რუქების ხედები, კუნძულების გენერაცია, ხმაურიანი კიდეები, სიმაღლეები, ბიომები, მდინარეები და სიმაღლის გადანაწილება. დინების გრძნობა ვიგრძენი. და ეს იყო საოცარი! მე შევქმენი ძირითადი სისტემის უმეტესი ნაწილი სულ რაღაც სამ დღეში.
  • ყოველ შაბათ-კვირას ივლისსა და აგვისტოში ვაკეთებდი გაუმჯობესებას, ბევრი მათგანი საკმაოდ მნიშვნელოვანი. მე ასევე შევიტანე ბევრი ცვლილება, რომელიც არ მუშაობდა, ამიტომ მომიწია მათი ამოღება. მას შემდეგ, რაც რუკის ძირითადი პარამეტრები საკმარისად კარგი გახდა, მე გადავიტანე ყურადღება რუკის რენდერირებასა და ინტერფეისზე. რენდერის და ინტერფეისის გაუმჯობესების შემდეგ შევძელი იხილეთახალი ხარვეზები რუკაზე და აღმოაჩინა ბევრი შეცდომა. მე ასევე გავაკეთე ვრცელი რეფაქტორირება კოდის გასამარტივებლად, რომელიც ადრე ორგანულად გაიზარდა.
  • აგვისტოს ბოლოს მივხვდი, რომ მხოლოდ მცირე გაუმჯობესებაზე ვმუშაობდი და გადავწყვიტე, რომ პროექტი მზად იყო დასასრულებლად. შრომის დღის გრძელი შაბათ-კვირა გავატარე ამ სტატიაში (და პოსტებში) შედეგების ჩასაწერად. დიდი დრო დასჭირდა მაღალი ხარისხის დიაგრამების შექმნას. დიაგრამებმა გამოავლინა ახალი შეცდომები, ამიტომ გადავედი მათ გამოსწორებაზე, მნიშვნელოვნად გავამარტივე ერთი ფუნქცია (სიმაღლის გადანაწილება) და განვახორციელე ახალი (ტენიანობის გადანაწილება). მე ასევე გადავარქვი და დავაფიქსირე კოდი, რათა გაადვილდეს ახსნა.
რატომ ვადევნებ თვალყურს ამ ყველაფერს? იმიტომ რომ ვცდილობ გავაუმჯობესო ასეთი მცირე (1-3 თვიანი) პროექტებით მუშაობის პროცესი. აი, რა მინდა შეგახსენოთ:
  1. სასარგებლო ქონა ძირითადი იდეა, წინ უბიძგებს მთელ პროექტს. მარტივი რუქები, რომელიც იანვარში გავაკეთე, პერლინის ხმაურზე იყო დაფუძნებული. მიმდინარე რუქები ეფუძნება ვორონოის დიაგრამებს. არჩევანის გაკეთება და მუშაობის გაგრძელება მჭირდებოდა, მაგრამ ამას დრო დასჭირდა...
  2. სწორი იდეის პოვნამდე, ზოგჯერ საჭირო იყო ბევრი ექსპერიმენტი. სანამ ვორონოის ძირითად სტრუქტურას არ მოვიფიქრე, იდეებზე დაახლოებით ერთი თვე ვმუშაობდი. ბევრი იდეა უნდა ჩამოვწერო.
  3. მქონდა ბევრი წარუმატებლობა. მნიშვნელოვანია შეცდომების სწრაფად დაშვება; სული უნდა შევინარჩუნო.
  4. ძირითადი სისტემა სამ დღეში გავაკეთე. სწრაფი პროტოტიპიბევრი რამის თქმა შეუძლია იდეის სიცოცხლისუნარიანობაზე. ადრეულ ეტაპზე, მე უნდა გავამახვილო ყურადღება პროტოტიპზე და ახლა დავივიწყო მაღალი დონის სისტემა.
  5. ძალიან ადრეულ ეტაპზე ეს უფრო მნიშვნელოვანია შეისწავლეთ სისტემავიდრე კარგი კოდის შექმნა. საკუთარ თავს უნდა ვკითხო, რა მინდა ვისწავლო პროტოტიპისგან.
  6. შეცდომები ზოგჯერ გამოგადგებათ მოგვიანებით. ჩვენ უნდა გადავარჩინოთ ისინი. კოდი როგორც კი დავინახე მისი ხარვეზები წავშალე, მაგრამ იქნებ უფრო მეტი ფილიალი შემექმნა git-ში და იქ შემენახა.
  7. ვიზუალურად დაკვირვების უნარიშეიძლება დიდი დახმარება იყოს იმის გაგებაში, თუ რა ხდება. მე გამომრჩა რამდენიმე შეცდომა კოდში, რადგან არ შევაწუხე ზოგიერთი მონაცემის ვიზუალიზაციის შექმნა. რაც შეიძლება მეტი ვიზუალიზაცია გჭირდებათ.
  8. ზოგჯერ ისინი ჩნდებიან მცირე გადახრები, რაც რეალურად ნიშნავს, რომ კოდში არის შეცდომები. ხშირად მე მათ უბრალოდ ვასუფთავებდი. მაშინაც კი, თუ იმ მომენტში არ იყო შეცდომების პოვნისა და გამოსწორების დრო, თქვენ უნდა ჩაწეროთ ისინი შემდგომი კვლევისთვის.
  9. დიდი დახმარება იყო ბლოგის პოსტების წერა. მათ მაიძულეს გამეგო სისტემის ყველა ნაწილი, მენახა ყველა მონაცემი და დავრწმუნდი, რომ ყველა კოდი გასაგები იყო. პოსტებმა მაიძულა გამომეცადა რუქების გენერირების ყოველი ნაბიჯი და გამეუმჯობესებინა ის, რაც ძნელი ასახსნელი იყო. თქვენ უნდა დაიწყოთ ბლოგის პოსტების წერა ამ პროცესში ბევრად ადრე. ახსნა - კარგი გზასწავლა.
  10. და და ბიომის კლასიფიკაციის სქემები და სხვადასხვა ბიომები.

    ვიკიპედიას ასევე აქვს რენდფორმების კარგი სია, რომელთა გენერირება შეგიძლიათ თამაშის რუქების გენერატორის გამოყენებით. ჩემი პროექტისთვის მე არ შევისწავლე ეს სია.

    კენ პერლინი ხმაურის ოსტატია და გამოიგონა პერლინ ხმაური. მან ასევე შექმნა ნაკლებად ცნობილი სიმპლექსის ხმაური (PDF). ჩემს პროექტში გამოვიყენე პერლინის ხმაური კუნძულის საერთო ფორმის შესაქმნელად. ჯო სლეიტონს აქვს გვერდი, თუ როგორ უნდა გადააქციოთ პერლინის ხმაური კუნძულებად. მე ვეძებდი ინფორმაციას ლურჯი ხმაურის შესახებ და, სანამ ლოიდის ალგორითმს ვიპოვიდი შემთხვევითი წერტილების განაწილების გასაუმჯობესებლად, წავაწყდი , ისევე როგორც ვანგის რეკურსიულ ფილებს. კრეიგ რეინოლდის ტექსტურებსაც ვუყურე, მაგრამ დრო არ მქონდა სადმე გამომეყენებინა.

  11. დელონეს სამკუთხედი
  12. პროცედურული გენერაცია
  13. პერლინის ხმაური
  14. ტეგების დამატება

ამ გვერდზე საუბარი იქნება სპეციალური პროგრამების მიერ გენერირებული საკრედიტო ბარათის ნომრების გამოყენებაზე და თავად ამ პროგრამებზე.

საკრედიტო ბარათის ნომრის გენერატორი, პროგრამა აუცილებელია უცხოელ სარეგისტრაციო სპონსორებთან მუშაობისთვის, როდესაც ხელთ არ არის საკრედიტო ბარათი, ხოლო რეგისტრაცია საკრედიტო ბარათის გარეშე შეუძლებელია. საკრედიტო ბარათის გამოყენებით რეგისტრაციას აქვს ყველაზე მაღალი გადასახადი, ამიტომ ეს პროგრამა დაგეხმარებათ დაზოგოთ ბევრი ფული.

რა არის საკრედიტო ბარათის ნომრის გენერატორი?
ეს არის პროგრამა, რომელიც ქმნის ნომრებს სხვადასხვა საკრედიტო ბარათებისთვის. პროგრამის არსი არის ალგორითმის ცოდნა, რომლითაც ენიჭება კონკრეტული საკრედიტო ბარათის ნომერი. თითოეული ბანკი და კომპანია იყენებს საკუთარ სისტემას ნომრის მისაღებად.

პროგრამები საერთოდ არ წარმოქმნის რეალურ არსებულ ბარათებს. იქმნება ნომრები, რომლებსაც აქვთ არსებობის კანონიერი უფლება. ბანკი კლიენტს რომ გასცემდა ბარათს, მას ასეთი რიცხვი შეიძლება ჰქონოდა, რადგან ზუსტად ამ ალგორითმის გამოყენებით იყო გათვლილი.

სხვადასხვა გენერატორი იყენებს სხვადასხვა ალგორითმს.
ზოგიერთი პროგრამა ქმნის მხოლოდ ერთი სერიის საკრედიტო ბარათებს, ზოგი საშუალებას გაძლევთ მიუთითოთ თუნდაც რეალური ბანკები.
არის გენერატორები, რომლებიც ბარათის ნომერთან ერთად გაძლევენ პირის მისამართს და სახელს.

ყველაზე ხშირად გამოიყენება ინტერნეტში ვიზა ბარათები, American Express, MasterCard.

რისთვის შეიძლება ამ ნომრის გამოყენება?
ალბათ ხშირად შეგხვედრიათ საიტები, სადაც ისინი ყიდიან რაღაცას საკრედიტო ბარათებით. მათ შეუძლიათ საქონლის გაყიდვა, საზოგადოების წევრობა და ა.შ. ამ ნომრების გამოყენების ერთ-ერთი ყველაზე ნაყოფიერი სფეროა პორნო საიტები. მათ უმეტესობას სურს, რომ გადაიხადოთ წევრობისთვის. კიდევ ერთი ვარიანტია Adult Verification Systems - სისტემები, რომლებიც გვთავაზობენ თავიანთ სერვისებს იმის დასადასტურებლად, რომ უკვე მიაღწიეთ იმ ასაკს, როდესაც შეგიძლიათ უყუროთ ეროტიკას (რა თქმა უნდა, არა უფასოდ).
ბუნებრივია, ყველა საიტს არ შეუძლია ამ გზით მისვლა.

Როგორ მუშაობს?
თქვენ უნდა გაარკვიოთ საცდელი და შეცდომით. ეს არ ხდება ერთხელ. გირჩევთ უბრალოდ სცადოთ. თუ ერთი ნომერი არ მუშაობს, მაშინ დიდი ალბათობით არც მეორე იმუშავებს. უბრალოდ იპოვე სხვა საიტი. ახლა რაც შეეხება სპეციფიკას. ერთ-ერთი სისტემა, სადაც ციფრებთან სისულელე გაფუჭდა, არის AdultSights. ეს AVS მასპინძლობს დაახლოებით 15 ათას პორნოგრაფიულ საიტს. ამ სისტემის წევრობა ადვილად მიიღწევა ყალბი ნომრებით. შესაძლებელია, რომ რამდენიმე დღეში თქვენი შესვლა აიკრძალოს, მაგრამ შემდეგ შეგიძლიათ გააკეთოთ ახალი. ის მდებარეობს www.adultsights.com-ზე

როგორ ვიყიდოთ პროდუქტი?
Არ არსებობს გზა. ეს არის ის, რაც არ უნდა გააკეთო. ნომრის მიღების შემდეგ, თქვენ არ გჭირდებათ წერილის დაწერა iD Software-თან და პროდუქტის შეკვეთა. იქ საკრედიტო ბარათები მოწმდება სხვა სისტემით და მაინც ვერაფერს მიიღებთ. როდესაც ცდილობთ ფულის გამოტანას საკრედიტო ბარათიდან, კომპანია უბრალოდ ფუჭდება და არაფერს გამოგიგზავნით. iD Software წერს ამას: ჩვენ გვაქვს პრობლემები თქვენს საკრედიტო ბარათთან დაკავშირებით.

ნომრის გარდა, პორნო საიტები ხშირად ითხოვენ ვადის გასვლის თარიღს. Ეს რა არის?
არაფერი საბედისწერო. საკრედიტო ბარათის ხელშეკრულება ჩვეულებრივ იდება გარკვეული პერიოდის განმავლობაში. ეს ვადის გასვლის თარიღი არის ხელშეკრულების დასრულების თარიღი. თეორიულად, ეს თარიღი არ მოქმედებს საკრედიტო ბარათის ნომერზე. ამიტომ, ვებგვერდზე დაწერეთ თარიღი, ვთქვათ, მინიმუმ ერთი წლით გვიან, ვიდრე დღეს. ანუ თუ დღეს არის 22/11/10, მაშინ დაწერეთ თარიღი სადმე 22/12/11

ზოგჯერ ისინი არ იღებენ ნომერს.
პროგრამები ქმნიან სწორ ციფრებს. უბრალოდ, საიტს, რომელზეც ცდილობთ მოხვედრას, არ სურს მათი მიღება. ეს დამოკიდებულია იმაზე, თუ როგორ ამოწმებს მათ. სცადეთ სხვა საიტი.

ზოგიერთი საიტი ამოწმებს ნომერს არსებობის ჰიპოთეტური შესაძლებლობისთვის. ანუ, უხეშად რომ ვთქვათ, გადიან იმავე გენერატორში და უყურებენ იმ ალგორითმის სისწორეს, რომლითაც იგი შეიქმნა. თუ ალგორითმი სწორია, მაშინ ყველაფერი კარგადაა. რის შემდეგაც საიტი გაძლევს საშუალებას, გადადოს ფაქტობრივი ფულის გადარიცხვის ოპერაცია განუსაზღვრელი ვადით.

მეორე ვარიანტი ჩვენთვის არასასიამოვნოა. მეორე ბოლოს, ჩვენგან ბარათის ნომრის მიღებისთანავე, ხდება თანხის გადარიცხვის მცდელობა. ბუნებრივია, თუნდაც იგივე ნომრის ბარათი იყოს, მფლობელის სახელი არ ემთხვევა და ოპერაცია ჩაიშლება. გამოსავალი - გადადით სხვა საიტზე. ბევრი პორნო სერვერი გადავიდა გადამოწმებაზე webquest.com-ის საშუალებით, რომელიც ადარებს ბარათის ნომერს მფლობელის მისამართთან. თქვენ ასევე არ უნდა შეიჭრათ საიტებზე, სადაც წევრობის შეძენა ხდება Internet Billing Co. გარდა ამისა, რამდენადაც მე მესმის, ვიღაც ცენტრალიზებულად ინახავს ცუდი ნომრების მონაცემთა ბაზას. არაერთხელ შევხვედრივარ შეტყობინებებს, როგორიცაა „შავი სიის ნომერი“, როდესაც ვცდილობდი შევიტანო ჩემი ძველი, დადასტურებული ნომრები. ამრიგად, მთავარი იყო სერვერების პოვნა ძველი ავტორიზაციის სქემით. ჩვენდა საბედნიეროდ, ასეთი საიტები ჯერ კიდევ არსებობს.

Რას ნიშნავს ეს?
ასეთი ქმედებები სისხლის სამართლის წესით ისჯება. ამისთვის გემუქრებათ სხვადასხვა სასჯელი, მათ შორის პატიმრობა. მაგრამ ეს არის თეორია. შემდეგი კითხვა ეხება პრაქტიკას.

ხშირად შეგიძლიათ ნახოთ მსგავსი ხაზები ვებსაიტებზე:
"უსაფრთხოების მიზნით, თქვენი ყველა ქმედება ჩაწერილია. თქვენი IP არის ასეთი და ასეთი. საკრედიტო ბარათების უკანონო გამოყენების ყველა მცდელობა მკაცრად დაისჯება."
არ ინერვიულო. პირველი რაც შეეხება IP-ს. დიახ, ისინი მას იცნობენ. მაშ, რა არის შემდეგი? მომხმარებელთა უმეტესობა დაკავშირებულია ინტერნეტთან dial-up კავშირის საშუალებით. მათ უმეტესობას ეძლევა დინამიური IP. რაღაც საზიზღარი 20-90 დოლარის გულისთვის არც ერთი დასავლური კომპანია თავს არ იწუხებს რუს პროვაიდერებთან ურთიერთობაში. თავის მხრივ, ჩვენი პროვაიდერები არასოდეს იჭრებიან ჟურნალებში და დაინახავენ, ვინ იჯდა ამა თუ იმ IP-ზე ამა და ამ დროს.
რაც შეეხება სტატიკური IP-ის მქონე ადამიანებს, სიტუაცია იგივეა. რეალურად არავინ იწუხებს თქვენთან საქმის დალაგებას. ამრიგად, პრაქტიკაში ასეთი ქმედებები რჩება და დარჩება სრულიად დაუსჯელი. შეგიძლიათ მშვიდად დაიძინოთ.

შემოთავაზებული გენერატორი საშუალებას მოგცემთ სწრაფად და მარტივად დაბეჭდოთ ორმხრივი ბარათების საჭირო რაოდენობა სიტყვებით ან ფრაზებით, რომლებიც გამოიყენება, მაგალითად, უცხო ენების შესწავლისას.

Მოხმარების პირობები

ეს სერვისი მოწოდებულია "როგორც არის". სერვისის ავტორი არ იძლევა გარანტიას მის უპრობლემოდ მუშაობისა და კონკრეტული მიზნებისთვის ვარგისიანობაზე და ასევე არ აგებს რაიმე პასუხისმგებლობას სერვისის გამოყენებასთან ან მისი გამოყენების შეუძლებლობასთან დაკავშირებულ შესაძლო დანაკარგებზე.

შემოთავაზებული სერვისი განკუთვნილია ექსკლუზიურად არაკომერციული გამოყენებისთვის. აკრძალულია სერვისის გამოყენება მოგების მიზნით, ან ისეთი სახით ან მასალების გამოყენებით, რომლებიც ეწინააღმდეგება მოქმედ კანონმდებლობას ან არღვევს სხვის უფლებებს.

სერვისის მომხმარებელი თანახმაა, რომ მის მიერ სერვისის გამოყენებით გადმოწერილი საწყისი მასალები შეიძლება შეინახოს და გამოიყენოს სერვისის ავტორმა ნებისმიერი მიზნით, მომხმარებლის შეტყობინების გარეშე.

სერვისით სარგებლობა ნიშნავს, რომ მომხმარებელი სრულად ეთანხმება ამ პირობებს.

როგორ დავბეჭდოთ მიღებული ბარათები

ღილაკზე „Create Cards“ დაჭერის შემდეგ შეიქმნება დოკუმენტი PDF ფორმატში, რომელიც უნდა დაიბეჭდოს პრინტერზე ქაღალდის ბარათების მისაღებად.

თუ თქვენი პრინტერი მხარს უჭერს დუპლექს ბეჭდვას, შემდეგ გამოიყენეთ ეს პარამეტრი და არ ჩართოთ Manual Duplex ჩამრთველი. შემდეგ მიღებული დოკუმენტის გვერდები დალაგდება შემდეგი თანმიმდევრობით: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

თუ თქვენი პრინტერი არ აქვს დუპლექს ბეჭდვის მხარდაჭერა, შემდეგ ჩართეთ მოსანიშნი ველი Manual 2-sided printing. შემდეგ მიღებული დოკუმენტის გვერდები დალაგდება შემდეგი თანმიმდევრობით: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. დაბეჭდეთ გვერდების პირველი ნახევარი (გვერდები 1-3 ამ მაგალითში), შემდეგ მოათავსეთ დაბეჭდილი ფურცლების დასტა პრინტერის გამომავალ უჯრაში (ცალკეული ფურცლების გადაკვეთის გარეშე) და დაბეჭდეთ გვერდების მეორე ნახევარი (გვერდები 4-6 ეს მაგალითი). საჭიროების შემთხვევაში, შეასრულეთ სატესტო ბეჭდვა ან მიმართეთ პრინტერის დოკუმენტაციას.

Ტექნიკური მხარდაჭერა

გთხოვთ, გამოაგზავნოთ ყველა შეკითხვა და კომენტარი ამ სერვისის ფუნქციონირებასთან დაკავშირებით ავტორს ელექტრონული ფოსტით (მისამართი გვერდის ზედა ნაწილში).