Celtniecība un remonts

Izglītības kartīšu ģenerators. Kas ir kredītkaršu ģenerators un kā to izmantot? Plastikāta karšu ģenerators tiešsaistē

Ģenerators kredītkartes ir programma, kas, izmantojot īpašu matemātisko formulu, spēj ģenerēt maksāšanas līdzekļa numuru. Varat to lejupielādēt no interneta vai izmantot tiešsaistes versiju. Ir vērts uzzināt vairāk par to, kam tas ir vajadzīgs.

Kredītkaršu numuru nozīme

Labākie kredītkaršu piedāvājumi:

Labākie aizdevuma piedāvājumi:

Visām kredītkartēm ir 16 ciparu numurs, kas tiek ģenerēts, izmantojot līdzīgu programmu, kas ļauj identificēt kredītkarti pēc dažādiem kritērijiem.

Pirmais cipars norāda tās iestādes vai nozares darbības veidu, kurai karte izsniegta:

  • 1. un 2. – aviokompānijas;
  • 3 – tūrisma un izklaides bizness;
  • 4 – Vīzu norēķinu sistēma;
  • 5 – MasterCard norēķinu sistēma;
  • 6 – finanšu organizācijas;
  • 7 – naftas rūpniecības uzņēmumi;
  • 8 – telekomunikāciju uzņēmumi;
  • 9 – iekšzemes uzņēmumi.

Nākamie 5 cipari atbilst iestādes TIN, kas apkalpo un izsniedz šo kredītkarti. Pēc tam, sākot ar 7. un beidzot ar 15. ciparu, tiek parādīts īpašnieka konts konkrētā organizācijā.

Pēdējais, 16., cipars ļauj mums identificēt neatbilstības un kļūdainu informāciju no visiem 15, pirmkārt, pateicoties Luhn algoritmam, kas tika izstrādāts 1954. gadā.

Kāpēc jums ir nepieciešams kredītkaršu ģenerators?

Ģenerēti numuri kredītkartēm.

Ģenerators ļauj ģenerēt vai nu esošu kredītkartes numuru, vai to, ar kuru tā tiks izsniegta nākotnē. Saskaņā ar statistiku, populārākās no tām lietotāju vidū ir Visa un MasterCard.

Tomēr programmas ģenerēts kredītkartes numurs nenozīmē, ka varat veikt pirkumus vai izņemt naudu skaidrā naudā no konta. Lai nodrošinātu visu tiešsaistes maksājumu darījumu drošību, ir pieejamas papildu drošības sistēmas, piemēram, CVV kods, īpašnieka informācija un derīguma termiņš.

Pārsvarā pusaudži izmanto kredītkaršu numuru ģeneratoru, lai piekļūtu noteiktām vietnēm, kurās viņiem ir jāveic maksas reģistrācija vai jāmaksā par dalību dažādās kopienās. Šo algoritmu bieži izmanto arī testēšanai. dažādas programmas. Tas izskatās šādi.

Prasību ievadīt kredītkartes numuru nodrošina dažādu pakalpojumu izstrādātāji, lai apstiprinātu savu apmeklētāju pilngadību.

Kā liecina prakse, pieprasījums pēc kredītkaršu ģeneratora ir ļāvis parādīties jaunam krāpnieku piedāvājumam. Viņi piedāvā par lielu naudu iegādāties līdzīgu programmu ar it kā derīgiem bankas produktu datu numuriem, kas norāda informāciju par to īpašniekiem. Tomēr šādas bāzes faktiski nav iespējams iegādāties. Krāpniekiem, kuri spējuši izveidot datubāzi ar reāliem datiem, tiktu piemērota kriminālatbildība.

Šeit ir izlases punktu (sarkano) un no tiem izveidoto daudzstūru piemērs:

Daudzstūru formas un izmēri ir diezgan nevienmērīgi. Nejaušie skaitļi ir "nepatīkamāki", nekā cilvēki parasti sagaida. Es gribēju panākt kaut ko tuvāk daļēji nejaušam "zilajam troksnim" vai pseidogadījumam, nevis nejaušiem punktiem. Es pietuvojos vēlamajam rezultātam, izmantojot Lloyd's algoritma variantu, kas ir diezgan vienkāršā veidā vairāk vienmērīgs sadalījums nejauši punkti. Loida algoritms katru punktu aizstāj ar daudzstūra centroīdu. Savā kodā es tik tikko vidējo leņķi (skatiet Uzlabot RandomPoints). Šis ir rezultāts, divreiz pielietojot tuvinājumu ar Loida algoritmu:

Avots

Esmu ievietojis Actionscript pirmkodu saskaņā ar MIT licenci, un tas ir pieejams vietnē github. Ja jūs varat lasīt Java vai Javascript, tad es domāju, ka jūs varat saprast Actionscript. Es nedomāju, ka kods būs noderīgs visiem, taču tas varētu būt labs Sākumpunkts, ja vēlaties izmantot šīs metodes, lai izveidotu savas spēļu kartes.
  • Map.as ir pamata karšu ģenerēšanas sistēma
  • graph/*.as — grafiku (daudzstūru, malu, stūru) attēlojums
  • mapgen2.as - demonstrācija ar renderēšanu un GUI
  • Roads.as - modulis, kas pievieno ceļus pa kontūrlīnijām
  • Lava.as - modulis, kas pievieno plaisas ar lavu malām ar augstu augstumu
  • Demonstrācijā tiek izmantots NoisyEdges.as, lai izveidotu trokšņainas malas
Šajā rakstā esošās diagrammas ir izveidotas no 300 daudzstūriem, pēc noklusējuma demo versijā ir 2000 ar maksimumu 8000. Daļa diagrammu izveides koda nav pārbaudīta, jo tas ir "ātrs un netīrs" kods, kas rakstīts tikai diagrammām. šajā rakstā un citādi ir bezjēdzīgi.

Ja kods vai manas domas jums šķiet noderīgi, es priecāšos par to uzzināt.

Projekti, kas pēta citus algoritmus

  • Endijs Geinijs eksperimentēja ar Voronoi diagrammām uz sfēras un tā vietā nolēma izveidot sadalītu ikosaedru karti ar tektoniskām plāksnēm, gaisa straumēm, temperatūru, mitrumu un biomiem. Man ir jautāts, kā paplašināt savu karšu ģeneratoru, lai izveidotu kontinentus: par to ir vērts pārbaudīt Endija projektu.
  • Mārtina O'Līrija skaisti izskaidrotais karšu ģenerators izmanto Voronoi diagrammas ar citu reljefa ģeneratoru, erozijas simulāciju, stilizētu renderētāju, pilsētas/reģiona ģenerēšanu, nosaukumu ģeneratoru un etiķešu izvietošanas algoritmu, komplektā ar ēnojumu, kontūrlīnijām un rozēm, taču avota kods nav pieejams no 2016. gada septembra. Raiens Gajs izveidoja projektu, pamatojoties uz Mārtina darbu.
  • Migels Cepero no Voxel Farm tika iedvesmots izveidot politisko karti ar reljefu, pamatojoties uz Voronoi reģioniem, kā arī karšu ģeneratoru, izmantojot tektoniskās plāksnes un alternatīvu Voronoi diagrammu izmantošanai.
  • Tomijs Voterss pēta plātņu tektoniku. Viņš parāda, kā viņš veido kontinentus, ne tikai salas, lai kalnu grēdas ne vienmēr būtu zemes masas centrā.
  • ylcorcronlth pēta mitruma aprēķinu, pamatojoties uz nejaušu pastaigu
  • Korijs Lī izveidoja politisko karšu ģeneratoru, izmantojot Voronoi reģionus.
  • Džesijs Morgans ņēma idejas no šī karšu ģeneratora un izveidoja pilsētas ģeneratoru ( projekta lapa un pirmkods)
  • Sword & Scroll izmanto Voronoi karšu ģeneratoru, lai izveidotu politiskos reģionus (baronu zemes)
  • Fils Spīss savā projektā izmanto arī Voronoi diagrammas ar trokšņainām malām, taču nesniedz sīkāku informāciju.
  • Christophe Le Besnerais izveidoja Javascript versiju ar paplašinātu ūdens plūsmas modeli. luckylooke uzrakstīja versiju Phaser.io.
  • Kaelan Cooter ir pasaules karšu ģenerators ar sešstūriem ar pacēlumiem, mitrumu, biomiem, nokrišņiem, ūdens nesējslāņiem un teritorijām.
  • Ričards Janičeks uzrakstīja Haxe versiju, kas tiek kompilēta Javascript+Canvas ar demonstrāciju. Viņš arī izveidoja Javascript versiju ar demonstrāciju.
  • Džefs Terass uzrakstīja ielāpus un utilītu XML konvertēšanai uz COLLADA, kā arī lietojumprogrammu COLLADA skatīšanai vietnē WebGL.
  • Alekss Šrēders strādāja pie Perl versijas, kas ģenerē SVG izvadi.
  • Kristofers Garets uzrakstīja Voronoi/Delaunay ostu operētājsistēmai iOS.
  • Adam Martin uztur Voronoi/Delaunay ostas dakšu Vienotībai, kas atdalīta no Julian Ceipek ostas.
  • Kristofs Gēberts uzrakstīja Java+Processing versiju.
  • Barans Kahjaoglu rakstīja (avota kodu), un Abhimirs izveidoja Krisa Herborta Barana koda versijas Unity versiju.
  • Tomijam Votersam ir vēl viena Javascript versija ar avotiem un emuāra ziņu.
  • Egors Kharvats uzrakstīja versiju Haxe/NME.
  • Konoram Klārkam ir Java versija.
  • Kylepixel ir izveidojis Javascript projektu, kas karšu ģenerēšanai izmanto arī Voronoi domēnus.
  • Nuclear Horse Studios ir C#/Unity versija (MIT licence).
  • Stafords Viljamss uzrakstīja versiju C#/Unity (MIT licence).
  • Garetam Higinsam ir karšu ģenerators C# valodā.
  • Martín Candela Calabuig izveidoja C++ versiju.
  • Tobiass strādā versija priekš C++
  • Spensers Judge ir rakstījis, lai izveidotu kartes, izmantojot šīs metodes.
  • BitAlchemists ir versija Dart.
  • Tomasam R. Kolam ir Lua osta, ko viņš izmanto autonomās planētu izpētes indivīdam 50.
  • Island ir Scala projekts, kurā tiek izmantotas metodes, kas ir līdzīgas manā rakstā aprakstītajām metodēm.
  • PtolemyJS ir Javascript spēļu dzinējs ar iebūvētu karšu ģeneratoru, kura pamatā ir Voronoi domēna princips.
  • Džejs Stīvenss izveidoja C++ versiju Unreal 4 (MIT licence).

Citi projekti

  • PolyWorld pamatā ir Konora Klārka Java kods, un tagad tā ir daļa no spēles Terasology (skatiet tālāk). Šis Video).
  • Conquest izmanto šīs metodes, lai izveidotu dažas spēles kartes.
  • Besiege izmanto šīs metodes procesuālajam karšu ģeneratoram.
  • TerraFirmaCraft 2 izmanto paņēmienus, lai spēlētu ar sešstūru režģi.
Šis karšu ģenerators nebija paredzēts tiešai lietošanai, bet Welsh Piper (monster meeting tables, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta un citas (, , , , , ) spēles izmanto karšu ģeneratoru, lai izveidotu kartes. Noklikšķiniet uz pogas "eksportēt PNG", lai eksportētu 2048x2048 PNG failu, kuru pēc tam varat pielāgot programmā Photoshop, lai iegūtu krāsu, stilu un pievienotu marķējumu.

Pielikums: Papildu kartes funkcijas

Moduļi

Esmu mēģinājis strukturēt karšu prezentāciju tā, lai moduļi varētu tās atzīmēt, neradot koda atkarību. GUI modulis mapgen2.as ir atkarīgs no Map.as (bāzes modulis) un Roads.as (sānu modulis), bet Maps.as Nav atkarīgs no Roads.as. Katram diagrammas daudzstūrim, malai un stūrim ir indekss, ko var izmantot kā atslēgu ārējā tabulā. Roads.as ir masīva ceļš , kas indeksēts ar malu indeksu.

Ja kartes bāzes kods var atsaukties uz edge.river kā uz lauka bāzi, modulis to nevar izdarīt. Tā vietā modulis atsaucas uz vietējo mainīgo ceļu. Tas darbojas gan daudzstūru centriem, gan stūriem. Tajā pašā laikā bāzes kods paliek tīrs.

Man ir trīs moduļi: Roads, Lava un NoisyEdges.

Ceļi

Realm of the Mad God neizmanto lielāko daļu šī karšu ģeneratora funkciju, taču es tam izveidoju ceļu ģeneratoru. Es to pamanīju spēļu lietotājiem dabiski izpētīt upes. Upes ved spēlētājus uz kalniem, kur viņi mirst. Es gribēju būvēt ceļus taisnā leņķī pret upēm.

Es aprēķināju kontūrlīnijas gar stūriem. Vietā, kur mainās kontūras līmenis, ir ceļš. Šis ir diezgan vienkāršs algoritms, kas darbojas vairumā gadījumu, bet dažreiz rada nelielas cilpas:

Upēm līkumot gar Voronoi ribām (zilas līnijas diagrammā iepriekš), ceļi seko Delaunay ribām (sarkanās līnijas). Ceļi netiek apstrādāti ar troksni. Tā vietā tie tiek uzzīmēti kā splaini starp malu viduspunktiem:

Lielākajai daļai poligonu ir divi “kaimiņi” ar ceļiem. Viņiem tiek izmantots regulārs splains, kas savieno divus malu viduspunktus. Daudzstūriem, kuriem ir vairāk nekā divi “kaimiņi” ar ceļiem, es zīmēju krustojumu ar splainiem no visiem malu viduspunktiem līdz daudzstūra centram. Iepriekš redzamajā diagrammā apakšējā kreisajā daudzstūrī ir krustojums, bet augšējā labajā stūrī ir parasts splains.

Lava

Lava un upes iet vienu un to pašu ceļu. Lavas plaisas rodas augstās, sausās vietās un tiek attiecinātas uz malu apakškopu. Spēlē lava un ūdens, protams, būs atšķirīgi, taču tie atšķiras tikai pēc krāsas un atrašanās vietas. Lavas malas tiek apstrādātas ar troksni:

Pielikums: Pilnveidošanās iespējas

Abstraktā atveidošana

Karte pareizi jāparāda attiecīgās pasaules daļas, nevis visas detaļas. Šajā projektā es ģenerēju kartes ar noteiktu detalizācijas pakāpi, bet nesniedzu informāciju par veģetāciju vai pilsētām, lai gan kartes tajā pašā laikā nav pilnīgi abstraktas. Varētu būt iespējams renderēt abstraktākas kartes Viduszemes karšu stilā (piemēram, šī). Es uzrakstīju piezīmes par to, ko es vēlētos redzēt spēļu kartēs.

Ūdensšķirtnes

Sekojot lejup vērstajām bultiņām (skat. aprakstu sadaļā par augstumiem), jūs vienmēr varat atrast ceļu gar malām no jebkura daudzstūra stūra līdz krastam. Es tos izmantoju, lai atzīmētu vietu, kur ūdenim vajadzētu ieplūst okeānā. Visus stūrus ar vienādu avota atrašanās vietu var uzskatīt par viena un tā paša ūdensšķirtnes daļu.

Ūdensšķirtnes kods nav pilnīgs. Demonstrācijai ir ūdensšķirtnes režīms, bet man tas nepatīk. Es mēģināju izmantot daudzstūru centrus un stūrus kā ūdensšķirtnes robežas, un abos gadījumos rezultāti nebija pietiekami labi. Es nolēmu atlikt ūdensšķirtnes aprēķinus, līdz man tie būs vajadzīgi.

Domāju, ka ūdensšķirtnes varētu noderēt lielu platību nosaukšanai. Demonstrācijā kartē ir aptuveni 1000 zemes poligonu. Spēļu kartē būtu jauki, ja tajā būtu mazāk nosaukto apgabalu nekā daudzstūri, kas sagrupēti kopā. Piemēram, virs XYZ ielejas var atrasties XYZ kalni, caur kuriem var plūst XYZ upe. Spēlētāji varēs saprast, ka visi šie vietvārdi ir saistīti. Es neesmu guvis lielu progresu šajā projektā, taču agrāk vai vēlāk varu pie tā atgriezties.

Neizbraucamas robežas

Manā karšu ģeneratorā visas robežas starp daudzstūriem ir vienādas. Starp tiem ir vienmērīgas pārejas. Varētu būt interesanti dažas malas padarīt neviendabīgas, lai mēs varētu izveidot klintis, plaisas, plakankalnes un citas pēkšņas augstuma izmaiņas. Skatiet, tajā ir runāts par to, kā Voronoi reģioni var būt interesanti spēlēšanai.

Atvieglojumu analīze

Daudzstūru kartēs ceļa atrašanai ir jābūt diezgan ātrai, un to var izmantot reljefa analīzei. Piemēram, ja divi punkti atrodas telpiski tuvu, bet ceļš starp tiem ir garš, tas var nozīmēt, ka ceļā ir līcis vai kalns un ka tā būtu piemērota vieta tunelim vai tiltam. Ceļa noteikšanas algoritms var atrast arī vietas, kur nepieciešami tilti uz tuvējām salām. Daudzstūri, kas atrodas stratēģiski uz ceļiem, var būt vērtīgāki nekā reti izmantotie ceļu daudzstūri.

Nosauktie apgabali

Kā jau minēju sadaļā par ūdensšķirtnēm, vēlos nosaukt dažādus kartes apgabalus. Apvienojot šo funkciju ar reljefa analīzi, jūs varat dot nosaukumus upēm, kalniem, ezeriem, daudzstūru grupām, piekrastes līnijas, okeāni, meži, pussalas, ielejas utt. Nosaukumi tajā pašā apgabalā var būt saistīti. Es pie šīs daļas nestrādāju, jo domāju, ka tā noderēs tikai konkrētā spēlē nevis vispārējā karšu ģeneratorā. Nosaukumam jābūt ne tikai saistītam ar spēles tēmu, tas var ietvert arī vienumus, uzdevumus un stāsta elementus. Piemēram, XYZ zobenu var atrast tikai XYZ ielejā.

Mainīgs blīvums

Varat izmantot Fortune algoritmu, lai sadalītu daudzstūri mazākos daudzstūros. Interesanta var izskatīties karte, kurā ir aptuveni ieskicēta lielākā daļa pasaules, bet daži apgabali ir detalizētāki. Kā alternatīvu pieeju mēs varam sakārtot sēklu punktus dažādos blīvumos, lai dažiem apgabaliem būtu vairāk daudzstūru nekā citiem. Piemēram, Loida algoritma vietā var izmantot pārtveršanas izlīdzināšanu.

Trokšņaino malu uzlabošana

Es ieviesu ļoti vienkāršu trokšņainu malu sistēmu ar robainām līnijām. Tuvinot karti, stūri ir ļoti pamanāmi. Sistēmu var uzlabot, izmantojot splaina līknes vai fraktāļu izvēršanu, kas, mērogojot, izskatīsies detalizētāk.

Pielikums: Procesa uzlabošana

Šajā rakstā sākotnēji bija trīs ziņas: 1. daļa par poligoniem, kartes prezentāciju, salām, okeāniem, ezeriem, pludmalēm un zemi; 2. daļa par augstumiem, upēm, mitrumu un biomiem; 3. daļa par renderēšanu, demonstrāciju un pirmkodu.

Ja kādam rodas jautājums, kā es nonācu līdz šim brīdim, šeit ir īsa vēsture:

  • 2009. gada decembrī Robs un Alekss no Wild Shadow Studios jautāja, vai man ir ātrs veids karšu ģenerēšana. Es jau domāju par Perlin trokšņa izmantošanu karšu ģenerēšanai, tāpēc es to izmēģināju un ieguvu labus rezultātus. Es vienā dienā izveidoju darba prototipu, un vēl viens mēnesis pagāja, uzstādot un izvēloties variantus. Lielākā daļa variantu nebija piemēroti, un es sapratu, ka šai pieejai ir ierobežojumi. Mēneša darba bija pietiekami, tāpēc pabeidzu darbu pie kartēm un pārgāju pie citiem maziem projektiem - grafikas, animācijas, monstru grupas, AI NPC utt.
  • 2010. gada jūnijā mani iedvesmoja atkal strādāt ar kartēm. Mēnesi pavadīju, pierakstot idejas uz papīra un izmēģinot dažādus prototipus. Esmu mēģinājis izmantot sešstūra acu tīklus, sešstūra upju baseinus, radīt upes, kuru pamatā ir kvadracikli, vulkāni, pakalni, erozija, laikapstākļu sistēmas un dažas citas lietas. Viss beidzās ar neveiksmi. Tomēr šajā procesā es daudz iemācījos. Piemēram, Delaunay triangulācijas man nederēja, bet tās noveda pie Voronoi diagrammām. Upju ģenerēšana, pamatojoties uz kvadracikliem, neizdevās, taču kvadriņi noderēja vēlāk, kad sāku strādāt pie trokšņainām malām. Erozijas sistēma neizdevās, taču dažas idejas noderēja, strādājot pie upēm.
  • Apgūstot procesuālā satura ģenerēšanas kursu, es pierakstīju vēl dažas kartes ģenerēšanas idejas. Es tos ieviesu 4. jūlija garajā nedēļas nogalē, un tie darbojās lieliski. Tajā nedēļas nogalē es izveidoju Voronoi daudzstūrus, karšu skatus, salu veidošanu, trokšņainas malas, paaugstinājumus, biomus, upes un augstuma pārdali. Es jutu plūsmas sajūtu. Un tas bija pārsteidzoši! Lielāko daļu pamata sistēmas es izveidoju tikai trīs dienu laikā.
  • Katru nedēļas nogali jūlijā un augustā es veicu uzlabojumus, daudzi no tiem diezgan būtiski. Es arī veicu daudzas izmaiņas, kas nedarbojās, tāpēc man tās bija jānoņem. Kad kartes pamatparametri kļuva pietiekami labi, es pārcēlu savu fokusu uz kartes renderēšanu un lietotāja interfeisu. Pēc renderēšanas un lietotāja interfeisa uzlabošanas es to varēju skat jaunus trūkumus kartē un atrada daudzas kļūdas. Es arī veicu plašu pārveidošanu, lai vienkāršotu kodu, kas iepriekš bija organiski audzis.
  • Augusta beigās es sapratu, ka strādāju tikai pie nelieliem uzlabojumiem, un nolēmu, ka projekts ir gatavs izbeigt. Es pavadīju garo Darba dienas nedēļas nogali, ierakstot rezultātus šajā rakstā (un ziņās). Daudz laika pagāja, lai izveidotu augstas kvalitātes diagrammas. Diagrammas atklāja jaunas kļūdas, tāpēc es pārgāju pie to novēršanas, ievērojami vienkāršojot vienu funkciju (augstuma pārdalīšana) un ieviešot jaunu (mitruma pārdali). Esmu arī pārdēvējis un komentējis kodu, lai būtu vieglāk izskaidrot.
Kāpēc es tam visam sekoju līdzi? Jo cenšos uzlabot darba procesu ar tik maziem (1-3 mēneši) projektiem. Lūk, ko es vēlos jums atgādināt:
  1. Noderīgi, lai būtu galvenā ideja, virzot visu projektu uz priekšu. Vienkāršās kartes, kuras izveidoju janvārī, bija balstītas uz Perlin troksni. Pašreizējās kartes ir balstītas uz Voronoi diagrammām. Man vajadzēja izdarīt izvēli un turpināt strādāt, bet tas prasīja laiku...
  2. Pirms atrast pareizo ideju, dažreiz tas bija nepieciešams daudz eksperimentēt. Līdz brīdim, kad nonācu pie Voronoi kā pamatstruktūras, pie idejām strādāju apmēram mēnesi. Man jāpieraksta daudz ideju.
  3. man ir bijusi daudz neveiksmju. Ir svarīgi ātri kļūdīties; Man jāuztur gars.
  4. Pamatsistēmu izveidoju trīs dienu laikā. Ātrais prototips var daudz pastāstīt par idejas dzīvotspēju. Sākotnējā posmā man jākoncentrējas uz prototipu un jāaizmirst par augstākās klases sistēmu.
  5. Ļoti agrīnā stadijā tas ir svarīgāk izpētīt sistēmu nekā izveidot labu kodu. Man jāuzdod sev jautājums, ko es vēlos mācīties no prototipa.
  6. Kļūdas dažreiz noder vēlāk. Mums tie ir jāglābj. Es izdzēsu kodu, tiklīdz ieraudzīju tā trūkumus, bet varbūt man vajadzēja izveidot vairāk filiāļu git un paturēt to tur.
  7. Spēja novērot vizuāli var ļoti palīdzēt izprast notiekošo. Es palaidu garām dažas kļūdas kodā, jo es netraucēju izveidot dažu datu vizualizāciju. Ir nepieciešams pēc iespējas vairāk vizualizēt.
  8. Dažreiz tie parādās nelielas novirzes, kas faktiski nozīmē, ka kodā ir kļūdas. Bieži es tos vienkārši notīrīju. Pat ja tajā brīdī nebija īstais laiks kļūdu atrašanai un labošanai, tās ir jāreģistrē turpmākai izpētei.
  9. Bija milzīgs palīgs emuāra ierakstu rakstīšana. Viņi piespieda mani saprast visas sistēmas daļas, apskatīt visus datus un nodrošināt, lai viss kods būtu saprotams. Ziņas lika man pārbaudīt katru karšu ģenerēšanas soli un uzlabot tos, kurus bija grūti izskaidrot. Jums ir jāsāk rakstīt emuāra ziņas daudz agrāk šajā procesā. Paskaidrojums - labs veids pētījums.
  10. un un biomu klasifikācijas shēmas un dažādi biomi.

    Vikipēdijā ir arī labs reljefa formu saraksts, ko varat mēģināt ģenerēt, izmantojot spēļu karšu ģeneratoru. Savam projektam es šo sarakstu nepētīju.

    Kens Perlins ir trokšņa meistars un izgudroja Perlin troksni. Viņš arī izveidoja mazāk zināmo simplekso troksni (PDF). Savā projektā es izmantoju Perlin troksni, lai izveidotu salas kopējo formu. Džo Sleitonam ir lapa par to, kā Perlina troksni pārvērst salās. Es meklēju informāciju par zilo troksni un, pirms atradu Loida algoritmu izlases punktu sadalījuma uzlabošanai, es uzgāju , kā arī Van rekursīvas flīzes. Skatījos arī Kreiga Reinolda tekstūras, bet nesanāca nekur tās uzklāt.

  11. Delaunay triangulācija
  12. procesuālā ģenerēšana
  13. perlīna troksnis
  14. Pievienojiet atzīmes

Šajā lapā tiks runāts par īpašu programmu ģenerēto kredītkaršu numuru izmantošanu un par pašām šīm programmām.

Kredītkartes numuru ģenerators, programma ir nepieciešama darbam ar ārvalstu reģistrācijas sponsoriem, kad pie rokas nav kredītkartes un reģistrācija bez kredītkartes nav iespējama. Reģistrējoties, izmantojot kredītkarti, ir visaugstākās maksas, tāpēc šī programma palīdzēs jums ietaupīt daudz naudas.

Kas ir kredītkaršu numuru ģenerators?
Šī ir programma, kas ģenerē numurus dažādām kredītkartēm. Programmas būtība ir zināt algoritmu, pēc kura tiek piešķirts konkrētas kredītkartes numurs. Katra banka un uzņēmums numura iegūšanai izmanto savu sistēmu.

Programmas vispār neģenerē reālu esošo karšu skaitu. Tiek ģenerēti numuri, kuriem ir likumīgas tiesības pastāvēt. Ja banka klientam izsniegtu karti, tai varēja būt šāds numurs, jo tas tika aprēķināts pēc tieši šāda algoritma.

Dažādi ģeneratori izmanto dažādus algoritmus.
Dažas programmas ģenerē tikai vienas sērijas kredītkartes, citas ļauj norādīt pat reālās dzīves bankas.
Ir ģeneratori, kas kopā ar kartes numuru sniedz personas adresi un vārdu.

Visbiežāk izmanto tīmeklī Visa kartes, American Express, MasterCard.

Kam var izmantot šo numuru?
Iespējams, jūs bieži esat saskāries ar vietnēm, kurās viņi kaut ko pārdod, izmantojot kredītkartes. Viņi var pārdot preces, dalību sabiedrībā utt. Viens no vislabvēlīgākajiem laukiem šo skaitļu izmantošanai ir pornogrāfijas vietnes. Lielākā daļa no viņiem vēlas, lai jūs maksātu par dalību. Vēl viena iespēja ir Adult Verification Systems – sistēmas, kas piedāvā savus pakalpojumus, lai apliecinātu, ka esat jau sasniedzis vecumu, kad varat skatīties erotiku (protams, ne bez maksas).
Protams, ne visas vietnes var sasniegt šādā veidā.

Kā tas darbojas?
Tas ir jānoskaidro izmēģinājumu un kļūdu ceļā. Tas nenotiek vienreiz. Iesaku vienkārši pamēģināt. Ja neder viens cipars, tad visticamāk nederēs arī otrs. Vienkārši atrodiet sev citu vietni. Tagad par specifiku. Viena no sistēmām, kur muļķošanās ar cipariem aizritēja ar lielu blīkšķi, ir AdultSights. Šajā AVS ir aptuveni 15 tūkstoši pornogrāfisku vietņu. Dalību šajā sistēmā var viegli iegūt, izmantojot viltus numurus. Iespējams, ka pēc dažām dienām jūsu pieteikšanās tiks aizliegta, bet tad jūs varat izveidot jaunu. Tas atrodas vietnē www.adultsights.com

Kā iegādāties preci?
Nevar būt. Tas ir kaut kas, ko jums nevajadzētu darīt. Kad esat saņēmis numuru, jums nav jāraksta vēstule iD Software un jāpasūta produkts. Tur kredītkartes tiek pārbaudītas, izmantojot citu sistēmu, un jūs joprojām neko nesaņemsit. Mēģinot izņemt naudu no kredītkartes, uzņēmums vienkārši sabojājas un jums neko nesūtīs. iD Software raksta šādi: Mums ir problēmas ar jūsu kredītkarti.

Papildus numuram pornogrāfijas vietnes bieži pieprasa norādīt derīguma termiņu. Kas tas ir?
Nekas liktenīgs. Kredītkartes līgums parasti tiek noslēgts uz noteiktu laiku. Šis beigu datums ir līguma beigu datums. Teorētiski šis datums neietekmē kredītkartes numuru. Tāpēc vietnē ierakstiet datumu, teiksim, vismaz gadu vēlāk nekā šodien. Tas ir, ja šodien ir 22.11.10., tad ierakstiet datumu kaut kur 22.12.11.

Dažreiz viņi nepieņem numuru.
Programmas ģenerē pareizos skaitļus. Vienkārši vietne, kurā mēģināt nokļūt, nevēlas tos pieņemt. Tas ir atkarīgs no tā, kā viņš tos pārbauda. Izmēģiniet citu vietni.

Dažas vietnes pārbauda numuru hipotētiskās pastāvēšanas iespējamībai. Tas ir, rupji runājot, viņi to izlaiž caur to pašu ģeneratoru un aplūko algoritma pareizību, ar kuru tas tika izveidots. Ja algoritms ir pareizs, tad viss ir kārtībā. Pēc tam vietne ļauj jums ienākt, uz nenoteiktu laiku atliekot faktisko naudas pārskaitīšanas operāciju.

Otrais variants mums ir nepatīkams. Otrā galā uzreiz pēc kartes numura saņemšanas no mums tiek mēģināts pārskaitīt naudu. Protams, pat ja ir karte ar tādu pašu numuru, īpašnieka vārds nesakrīt un darbība neizdodas. Risinājums - dodieties uz citu vietni. Daudzi porno serveri ir pārgājuši uz verifikāciju, izmantojot vietni webquest.com, kas salīdzina kartes numuru ar īpašnieka adresi. Jums nevajadzētu arī ielauzties vietnēs, kurās dalību iegādājas, izmantojot Internet Billing Co. Turklāt, cik saprotu, kāds centralizēti uztur sliktu skaitļu datubāzi. Mēģinot ievadīt savus vecos, pārbaudītos numurus, es ne reizi vien esmu saskāries ar tādiem ziņojumiem kā “melnā saraksta numurs”. Tādējādi galvenais bija atrast serverus ar veco autorizācijas shēmu. Mums par laimi šādas vietnes joprojām pastāv.

Ko tas nozīmē?
Šādas darbības ir krimināli sodāmas. Par to jums draud dažādi sodi, tostarp brīvības atņemšana. Bet šī ir teorija. Nākamais jautājums ir par praksi.

Tīmekļa vietnēs bieži varat redzēt šādas rindas:
"Drošības apsvērumu dēļ visas jūsu darbības tiek ierakstītas. Jūsu IP ir tāda un tāda. Visi mēģinājumi nelikumīgi izmantot kredītkartes tiks bargi sodīti."
Neuztraucieties. Vispirms par IP. Nu jā, viņi viņu pazīst. Tātad, kas būs tālāk? Lielākā daļa lietotāju ir savienoti ar internetu, izmantojot iezvanes savienojumu. Lielākajai daļai no tiem tiek piešķirts dinamisks IP. Kaut kādu blāvu 20-90 dolāru dēļ ne viena vien Rietumu kompānija nesapūlēsies ar Krievijas provaideriem. Savukārt mūsu provaideri nekad neiedziļināsies žurnālos un neredzēs, kurš sēdēja uz tāda un tāda IP tādā un tādā laikā.
Kas attiecas uz cilvēkiem ar statisku IP, situācija ir tāda pati. Patiesībā neviens neuztraucīsies ar jums kārtot lietas. Tādējādi praksē šādas darbības paliek un paliks pilnīgi nesodītas. Jūs varat gulēt mierīgi.

Piedāvātais ģenerators ļaus ātri un ērti izdrukāt nepieciešamo abpusējo karšu skaitu ar vārdiem vai frāzēm, kuras tiek izmantotas, piemēram, svešvalodu apguvē.

Lietošanas noteikumi

Šis pakalpojums tiek sniegts "KĀDS IR". Pakalpojuma autors negarantē tā darbību bez kļūdām un piemērotību konkrētiem mērķiem, kā arī neuzņemas nekādu atbildību par iespējamiem zaudējumiem, kas saistīti ar pakalpojuma lietošanu vai nespēju to izmantot.

Piedāvātais pakalpojums ir paredzēts tikai nekomerciālai lietošanai. Pakalpojumu aizliegts izmantot peļņas gūšanai vai tādā veidā vai izmantojot materiālus, kas ir pretrunā ar spēkā esošajiem tiesību aktiem vai pārkāpj kāda cita tiesības.

Pakalpojuma lietotājs piekrīt, ka viņa, izmantojot pakalpojumu, lejupielādētos izejmateriālus pakalpojuma autors var saglabāt un izmantot jebkuram mērķim, nebrīdinot lietotāju.

Pakalpojuma izmantošana nozīmē, ka lietotājs pilnībā piekrīt šiem noteikumiem.

Kā izdrukāt saņemtās kartes

Pēc pogas “Izveidot kartītes” nospiešanas tiks izveidots dokuments PDF formātā, kas jāizdrukā uz printera, lai saņemtu papīra kartes.

Ja jūsu printeris atbalsta abpusējo drukāšanu, pēc tam izmantojiet šo opciju un neiespējojiet izvēles rūtiņu Manual Duplex. Tad iegūtajā dokumentā lapas tiks sakārtotas šādā secībā: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Ja jūsu printeris neatbalsta abpusējo drukāšanu, pēc tam ieslēdziet izvēles rūtiņu Manual 2-sided printing. Tad iegūtajā dokumentā lapas tiks sakārtotas šādā secībā: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Izdrukājiet lapu pirmo pusi (šajā piemērā 1.–3. lpp.), pēc tam ievietojiet izdrukāto lapu kaudzi printera izvades teknē (nepārkārtojot atsevišķas lapas) un izdrukājiet lapu otro pusi (4.–6. lpp. šis piemērs). Ja nepieciešams, veiciet pārbaudes izdruku vai skatiet printera dokumentāciju.

Tehniskā palīdzība

Visus jautājumus un komentārus par šī pakalpojuma darbību lūdzam sūtīt autoram pa e-pastu (adrese lapas augšpusē).