Будівництво та ремонт

Генератор навчальних карток. Що таке генератор кредитних карток, і як його використовують? Генератор пластикових карток онлайн

Генератор кредитних карток- Це така програма, яка за допомогою спеціальної математичної формули здатна сформувати номер платіжного інструменту. Її можна завантажити в Інтернеті або скористатися онлайн-версією. Варто докладніше дізнатися про те, навіщо вона потрібна.

Значення номерів кредитних карток

Найкращі пропозиції щодо кредитних карток:

Найкращі пропозиції по позиках:

Всі кредитні картки мають 16-ти значний номер, який генерується за допомогою подібної програми, що дозволяє ідентифікувати кредитку за різними критеріями.

Перша цифра позначає рід діяльності установи чи галузі, котрим було випущено карта:

  • 1 та 2 – авіакомпанії;
  • 3 – туристичний та розважальний бізнес;
  • 4 – платіжна система Visa;
  • 5 – платіжна система MasterCard;
  • 6 – фінансові організації;
  • 7 – підприємства нафтової галузі;
  • 8 – телекомунікаційні компанії;
  • 9 – вітчизняні підприємства.

Наступні 5 цифр відповідають ІПН установи, яка обслуговує та випускає цю кредитку. Потім, починаючи з 7-ї і закінчуючи 15-ою цифрою, відображається рахунок власника в певній організації.

Остання, 16-та цифра дозволяє виявити невідповідності та помилкових відомостей усіх 15-ти перших завдяки алгоритму Luhn, розробленому в 1954 році.

Навіщо потрібний генератор кредитних карт?

Згенеровані номери для кредитних карток.

Генератор дозволяє сформувати або існуючий номер кредитки, або той, з яким вона буде випущена надалі. За статистикою, найпопулярнішими серед них вважаються Visa і MasterCard.

Проте мати номер кредитки, згенерований програмою, ще означає, що можна робити покупки чи зняти грошові коштиз рахунку. Для безпеки всіх платіжних операцій в онлайн-режимі існують додаткові системи безпеки, такі як CVV-код, дані про власника та термін використання.

В основному користуються генератором номерів кредитних карток підлітки, щоб зайти на певні сайти, де потрібно пройти платну реєстрацію або сплатити членство в різні спільноти. Також цей алгоритм часто використовують для тестування різних програм. Виглядає він в такий спосіб.

Вимога ввести номер кредитки передбачена розробниками різних сервісів для підтвердження повноліття відвідувачів.

Як показує практика, попит на генератор кредиток дозволив з'явитися новій пропозиції від шахраїв. Вони пропонують придбати подібну програму з нібито діючими номерами даних банківських продуктів із зазначенням даних про їх власників за великі гроші. Проте такі бази насправді не можна придбати. Шахраї, які змогли б створити базу зі справжніми даними, понесли б кримінальну відповідальність.

Ось приклад випадкових точок (червоних) та створених на їх основі полігонів:

Форми та розміри полігонів досить нерівномірні. Випадкові числа більш «незграбні», ніж зазвичай очікують люди. Я хотів досягти чогось ближчого до напіввипадкового «синього шуму» або до псевдовипадковості, а не до випадкових точок. Я наблизився до потрібного результату за допомогою варіанта алгоритму Ллойда, який є досить простим способомбільше рівномірного розподілувипадкових точок. Алгоритм Ллойда замінює кожну точку центроїдом полігону. У моєму коді я ледве усереднюю кути (див. improveRandomPoints). Ось результат подвійного застосування апроксимації алгоритмом Ллойда:

Вихідний код

Я розмістив вихідні коди на Actionscript під ліцензією MIT, вони доступні на github . Якщо ви можете читати Java або Javascript, то, думаю, розберетеся з Actionscript. Я не чекаю, що код одразу стане корисним для всіх, але він може бути гарною відправною точкою, якщо ви хочете використовувати ці техніки для створення власних ігрових карт.
  • Map.as – це базова система генерування карт
  • graph/*.as - представлення графів (полігони, ребра, кути)
  • mapgen2.as - демо з рендерингом та GUI
  • Roads.as - модуль, що додає дороги вздовж контурних ліній
  • Lava.as - модуль, що додає розломи з лавою на ребрах з великою висотою
  • NoisyEdges.as використовується в демо для створення галасливих ребер
Діаграми у цій статті створені з 300 полігонів, за замовчуванням у демо використовується 2000 з максимумом у 8000. Частина коду для створення діаграм не перевірялася, тому що це «швидкий і брудний» код, написаний тільки для діаграм цієї статті, та в іншому марний.

Якщо код або мої думки здадуться вам корисними, я буду радий дізнатися про це.

Проекти, що досліджують інші алгоритми

  • Енді Гейні (Andy Gainey) експериментував з діаграмами Вороного на сфері та вирішив натомість створити карту з підрозділених ікосаедрів з тектонічними плитами, повітряними потоками, температурою, вологістю та біомами. Мене запитували, як розширити мій генератор карток для створення континентів: для цього варто вивчити проект Енді.
  • У генераторі карт Мартіна О"Лірі (Martin O'Leary) з прекрасним поясненням використовуються діаграми Вороного з іншим генератором рельєфу, симуляцією ерозії, стилізованим рендерером, генеруванням міст/регіонів, генератор назв і алгоритм розміщення міток. Доповнив його затіненням, контурами вітрів, але на вересень 2016 року вихідний код недоступний Райан Гай (Ryan Guy) створив проект на основі роботи Мартіна.
  • Мігель Сеперо (Miguel Cepero) з Voxel Farm надихнувся на створення політичної карти з ландшафтом на основі областей Вороного, а також генератор карток з використанням тектонічних плит та альтернативою застосуванню діаграм Вороного.
  • Томмі Уотерс (Tommy Waters) досліджує тектоніку плит. Він показує, як створює континенти, а не тільки острови, так що гірські масиви не завжди знаходяться в центрі мас суші.
  • ylcorcronlth досліджує обчислення вологості на основі випадкового блукання
  • Корі Лі (Cory Lee) створив генератор політичних карток за допомогою областей Вороного.
  • Джесс Морган (Jesse Morgan) скористався ідеями, взятими з цього генератора карток і створив генератор міст ( сторінка проектута вихідний код)
  • У Sword & Scroll використовується генератор карток Вороного для створення політичних областей (земель баронів)
  • Філл Спісс (Phill Spiess) теж використовує у своєму проекті діаграми Вороного з галасливими ребрами, але подробиць не розповідає.
  • Крістоф Ле Безнере (Christophe Le Besnerais) створив Javascript-версію з розширеною моделлю водних потоків. luckylooke написав версію для Phaser.io.
  • Каелан Кутер (Kaelan Cooter) має генератор світової карти з шестикутників з висотами, вологістю, біомами, дощами, водоносними пластами і територіями.
  • Річард Яніцек (Richard Janicek) написав Haxe-версію, що компілює в Javascript + Canvas з демо. Також він створив Javascript-версію з демо.
  • Джефф Террес (Jeff Terrace) написав патчі та утиліту для конвертації XML у COLLADA, а також додаток для перегляду COLLADA на WebGL.
  • Алекс Шредер (Alex Schröder) працював над Perl-версією, що генерує вихідні дані в SVG.
  • Крістофер Гарретт (Christopher Garrett) написав порт Voronoi/Delaunay для iOS.
  • Адам Мартін (Adam Martin) підтримує гілку порту Voronoi/Delaunay для Unity, форкнуту з порту Джуліана Цейпека (Julian Ceipek).
  • Крістоф Гебер (Christophe Guebert) написав версію Java + Processing.
  • Баран Кахьяоглу (Baran Kahyaoglu) написав (початковий код), а abhimir створив Unity-версію версії коду Барана, написаної Крісом Хербортом (Chris Herborth).
  • У Томмі Уотерса (Tommy Waters) є ще одна Javascript-версія з вихідниками та постом у блозі.
  • Єгор Харват написав версію під Haxe/NME.
  • Коннора Кларка (Connor Clark) має Java-версію .
  • Kylepixel створив проект на Javascript, в якому для генерування карти теж використовуються області Вороного.
  • Nuclear Horse Studios має версію для C#/Unity (ліцензія MIT).
  • Стаффорд Вільямс (Stafford Williams) написав версію для C#/Unity (ліцензія MIT).
  • Гарет Хіггінс (Gareth Higgins) має генератор карт на C# .
  • Мартін Кандела Калабуіг створив (Martín Candela Calabuig) версію на C++.
  • Тобіас (Tobias) працює над версією для C++
  • Спенсер Джадж (Spencer Judge) написав для гененування карток за допомогою цих технік.
  • У BitAlchemists є версія для Dart.
  • Томас Р. Колл (Thomas R. Koll) має порт на Lua , який він використовує для Autonomous Planetary Research Individual 50 .
  • Island - це проект на Scala, який використовує техніку, схожу на описані в моїй статті.
  • PtolemyJS - ігровий движок на Javascript з вбудованим генератором карток на принципі областей Вороного.
  • Джей Стівенс (Jay Stevens) створив версію на C++ для Unreal 4 (ліцензія MIT).

Інші проекти

  • PolyWorld заснований на Java-коді Коннора Кларка і тепер є частиною гри Terasology (див. це відео).
  • У Conquest ці техніки використовують для створення деяких ігрових карт.
  • У Besiege ці техніки використовуються для процедурного генератора карт.
  • У TerraFirmaCraft 2 техніки використовуються для гри із сіткою шестикутників.
Цей генератор карт не був призначений для прямого використання, але в Welsh Piper (таблиці зустрічей з монстрами, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta та інших (,,,,,,,) іграх генератор карт використовується для створення карт. Натисніть кнопку «export PNG», щоб експортувати файл PNG 2048x2048, який можна адаптувати у Photoshop за кольором, стилем та додати розмітку.

Додаток: Додаткові функції карт

Модулі

Я намагався структурувати представлення карт, щоб модулі могли розмічати їх без створення залежності від коду. Модуль GUI mapgen2.as залежить від Map.as (базового модуля) та Roads.as (побічного модуля), але Maps.as незалежить від Roads.as. Кожен полігон, ребро та кут у графі мають індекс, який можна використовувати як ключ у зовнішній таблиці. У Roads.as є масив road, індексований за індексом ребер.

Там, де базовий код карти може посилатися на edge.river як базове на полі, модуль робити це не може. Натомість модуль посилається на локальну змінну road. Це спрацьовує і для центрів, і для кутів полігонів. У цьому базовий код залишається чистим.

У мене є три модулі: Roads, Lava та NoisyEdges.

Дороги

Realm of the Mad God не використовує більшість функцій цього генератора карт, але для неї я створив генератор доріг. Я помітив, що у грі користувачі природним чиномдосліджують річки. Річки наводять гравців у гори, де вони гинуть. Я хотів збудувати дороги, розташовані під потрібними кутами до річок.

Я вирахував лінії контурів вздовж кутів. Там, де рівень контуру змінюється, є дорога. Це досить простий алгоритм, який підходить у більшості випадків, але іноді створює маленькі петлі:

Оскільки річки звиваються вздовж ребер Вороного (сині лінії на діаграмі вище), дороги проходять ребрами Делоне (червоні лінії). Дороги не обробляють шумом. Натомість вони відмальовуються сплайнами між середніми точками ребер:

Більшість полігонів мають по два «сусіди» з дорогами. Їх використовується звичайний сплайн, що з'єднує дві середні точки ребер. Для полігонів, що мають більше двох «сусідів» з дорогами, я малюю перетин зі сплайнами від усіх середніх точок ребер до центру полігону. На діаграмі вище нижній лівий полігон має перетин, а верхній правий - звичайний сплайн.

Лава

Лава і річки слідують однаковими шляхами. Розломи з лавою виникають у високих сухих областях і призначаються якомусь підмножині ребер. У грі лава і вода, зрозуміло, будуть різними, але вони відрізняються лише за кольором та розташуванням. Ребра лави обробляються шумом:

Додаток: Можливості щодо покращення

Абстрактний рендеринг

Мапамає правильно відображати відповідні частини світу, а чи не всі деталі. У цьому проекті я генерую карти з певним рівнем деталізації, але не доходжу до деталізації рослинності чи міст, хоч карти водночас і не зовсім абстрактні. Можливо, вдасться рендерувати абстрактніші карти в стилі карт Середзем'я (начебто такий). Я написав нотатки про те, що мені хочеться бачити в ігрових картах.

Вододіли

Наслідуючи стрілки вниз (див. опис у розділі про висоти), можна завжди знайти шлях уздовж ребер з будь-якого кута полігону до узбережжя. Я використовую їх, щоб відзначати місця, де вода повинна текти до океану. Всі кути з однаковим місцем витоку можна вважати частиною одного вододілу.

Код вододілів не завершено. У демо є режим вододілів, але він мені не подобається. Я пробував використовувати як межі вододілів центри і кути полігонів, і в обох випадках результати були недостатньо хорошими. Я вирішив відкласти розрахунки вододілів до того моменту, поки вони мені не знадобляться.

Думаю, що вододіли могли б бути корисними, щоб давати назви великим областям. У демо на карті приблизно 1000 полігонів суші. Для ігрової карти було б непогано мати меншу кількість областей із назвами, ніж згрупованих разом полігонів. Наприклад, гори XYZ можуть розташовуватися вище долини XYZ, якою може протікати річка XYZ. Гравці зможуть зрозуміти, що всі ці топоніми пов'язані. У цьому проекті я просунувся не дуже, але можу рано чи пізно повернутися до нього.

Непрохідні межі

У моєму генераторі карток всі межі між полігонами однакові. Між ними є плавні переходи. Може бути цікавим зробити деякі ребра уривчастими, тому ми зможемо створити скелі, прірви, плато та інші різкі зміни висот. Див, у ній розповідається, як області Вороного можуть бути цікавими для геймплею.

Аналіз рельєфу

На полігональних картах пошук шляхів має бути досить швидким, і його можна використовуватиме аналізу рельєфу. Наприклад, якщо дві точки просторово близькі, але шлях між ними довгий, це може означати, що на шляху знаходиться затока або гора, і що це буде гарним місцем для тунелю або мосту. Алгоритм пошуку шляху також може знаходити місця, де потрібні мости до найближчих островів. Полігони, розташовані на коліях, стратегічно можуть бути більш цінними, ніж полігони, що рідко використовуються для шляхів.

Області з назвами

Як я згадав у розділі про вододіли, я хочу давати назви різним областям карти. Скомбінувавши цю функцію з аналізом рельєфу, можна давати назви річкам, горам, озерам, групам полігонів, береговим лініям, океанам, лісам, півостровам, долинам тощо. Назви в одній області можуть бути пов'язані. Я не працював над цією частиною, тому що думаю, що вона стане в нагоді тільки в конкретній грі, а не в загальному генераторі карт. З темою гри мають бути пов'язані не лише назви, в ній можуть бути предмети, квести та елементи сюжету. Наприклад, меч XYZ можна знайти лише у долині XYZ.

Змінна щільність

Можна використовувати алгоритм Форчуна підрозділи полігону на менші полігони. Карта, на якій більша частина світу окреслена грубо, а деякі області більш деталізовані, може виглядати цікаво. Як альтернативний підхід ми можемо розташувати вихідні точки зі змінною щільністю, щоб в одних областях було більше полігонів, ніж в інших. Наприклад, замість алгоритму Ллойда можна застосувати надмірну вибірку згладжування.

Поліпшення галасливих ребер

Я реалізував дуже просту систему галасливих ребер із зазубреними лініями. При збільшенні карти кути дуже помітні. Поліпшити систему можна за допомогою кривих сплайнів або фрактального розширення, що виглядатиме при масштабуванні більш детально.

Додаток: Удосконалення процесу

Ця стаття спочатку була трьома постами: частина 1 про полігони, представлення карти, острови, океани, озера, пляжі і суші; частина 2 про висоти, річки, вологість і біоми; частина 3 про рендеринг, демо та вихідний код.

Якщо комусь цікаво, як я дійшов до цього, то ось коротка історія:

  • У грудні 2009 року Роб та Алекс із Wild Shadow Studios запитали, чи є у мене швидкий спосібгенерування карток. Я вже думав над використанням шуму Перлін для створення карт, тому я спробував його, і отримав хороші результати . Робочий прототип я зробив за день і ще місяць пішов на налаштування та підбір варіацій. Більшість варіацій не підходила, і я зрозумів, що такий підхід має обмеження. Місяця праць було достатньо, тому я закінчив працювати з картами та перейшов до інших дрібних проектів – графіка, анімації, групи монстрів, AI для NPC тощо.
  • У червні 2010 року знову з'явилося натхнення для роботи з картами. Я провів місяць, записуючи ідеї на папері та пробуючи різні прототипи. Я пробував використовувати сітки шестикутників, шестикутні басейни річок, генерування річок на основі чотирикутників, вулканів, пагорбів, ерозії, погодних систем та ще дещо. Усе закінчувалося провалом.Однак у процесі я багато чого навчився. Наприклад, тріангуляції Делоне мені не підійшли, але призвели до діаграм Вороного. Генерування річок на основі чотирикутників не спрацювало, але чотирикутники стали в нагоді пізніше, коли я почав працювати над гучними ребрами. Система ерозії не вийшла, але деякі ідеї були корисні під час роботи над річками.
  • Відвідуючи курси з процедурного генерування контенту, я записав ще кілька ідей щодо генерування карт. Під час довгих вихідних на честь 4 липня я реалізував їх, і вони добре спрацювали. Ті вихідні я створив полігони Вороного, представлення карти, генерування островів, галасливі ребра, висоти, біоми, річки та перерозподіл висот. Я відчував потік. І це було чудово! Більшу частину базової системи я створив лише за три дні.
  • Щовихідних липня та серпня я вносив поліпшення, багато з них були досить значними. Також я вносив багато змін, які не спрацювали, тому довелося їх видалити. Коли базові параметри карти стали досить добрими, я змістив акцент на рендеринг та UI карти. Після покращення рендерингу та UI я зміг побачитинові недоліки на карті і знайшов безліч помилок. Також я виконав масштабний рефакторинг для спрощення коду, який раніше зростав органічно.
  • До кінця серпня я усвідомив, що працюю лише над дрібними покращеннями, і вирішив, що проект готовий до згортання. Довгі вихідні на честь Дня праці я провів, записуючи результати до цієї статті (і пости). Багато часу пішло створення якісних діаграм. Діаграми виявили нові баги, тому я перейшов до їх усунення значно спростивши одну функцію (перерозподіл висот) і реалізувавши нову (перерозподіл вологості). Крім того, я перейменував та прокоментував код, щоб його простіше було пояснювати.
Чому я відстежую все це? Тому що намагаюся покращити процес роботи з такими невеликими (1-3 місяці) проектами. Ось що я хочу нагадати:
  1. Корисно мати ключову ідею, Що штовхає весь проект вперед. Прості карти, які я робив у січні, були засновані на галасі Перліна. Нинішні карти ґрунтуються на діаграмах Вороного. Мені потрібно було визначитися з вибором і продовжувати роботу, але це зажадало часу.
  2. Перш ніж знайти потрібну ідею, іноді доводилося багато експериментувати. Поки я не здогадався до Вороного як до базової структури, я працював над ідеями близько місяця. Мені потрібно записувати багато ідей.
  3. У мене було багато невдач. Важливо помилятися швидко, не треба боятися помилитися. Мені треба не втрачати духу.
  4. Базову систему я зробив за три дні. Швидкий прототипможе багато розповісти про працездатність ідеї. На ранніх стадіях мені потрібно зосередитися на прототипі і поки що забути про високоякісну систему.
  5. На ранньому етапі важливіше вивчати системучим створювати хороший код. Мені потрібно спитати себе, чого я хочу навчитися за допомогою прототипу.
  6. Помилки іноді знадобляться пізніше. Потрібно зберігати їх. Я видаляв код відразу після того, як бачив його недоліки, але, можливо, мені варто було створювати більше гілок у git і зберігати його там.
  7. Можливість спостерігати візуальноможе сильно допомогти у розумінні того, що відбувається. Я пропустив кілька помилок у коді, тому що не турбував себе створенням візуалізації частини даних. Потрібно візуалізувати якнайбільше.
  8. Іноді з'являються невеликі відхилення, які насправді означають наявність помилок у коді. Часто я просто відмахувався від них. Навіть якщо в той момент було не час знаходити та виправляти помилки, потрібно фіксувати їх для подальшого дослідження.
  9. Велику допомогу надало написання постів у блог. Вони змусили мене розуміти всі частини системи, розглядати всі дані та забезпечити розуміння всього коду. Пости змусили мене перевіряти кожен етап генерування карт і вдосконалити ті, які важко пояснити. Потрібно починати писати пости у блог набагато раніше у процесі роботи. Пояснення - гарний спосібвчитися.
  10. та і схемами класифікації біомів та різними біомами.

    Ще у Вікіпедії є хороший список форм рельєфу, які можна спробувати генерувати за допомогою ігорових генераторів карт. Для мого проекту я не вивчав цього списку.

    Кен Перлін (Ken Perlin) – майстер роботи з шумами, він вигадав шум Перліна. Також він створив менш відомий симплекс-шум (PDF). У моєму проекті я використав шум Перліна для створення загальної форми острова. У Джо Слейтона (Joe Slayton) є сторінка про те, як перетворити шум Перліна на острови. Я шукав інформацію про синій шум і, перш ніж знайшов алгоритм Ллойда для покращення розподілу випадкових точок, наткнувся на , а також на рекурсивні плитки Вана. Також я подивився на текстури Крейга Рейнольда (Craig Reynold), але не встиг їх ніде застосувати.

  11. тріангуляція ділоне
  12. процедурна генерація
  13. шум перлина
  14. Додати теги

На цій сторінці йтиметься про використання номерів кредитних карток, згенерованих спеціальними програмами та про самі ці програми.

Генератор номерів кредитних карток, програма необхідна для роботи із закордонними реєстраційними спонсорами, коли під рукою немає кредитки, а реєстрація без кредитки неможлива. Реєстрації з використанням кредитної картки найоплачуваніші, тому ця програма допоможе Вам непогано заощадити.

Що таке генератор номерів кредиток?
Це програма, яка формує номери різних кредитних карток. Суть програми полягає у знанні алгоритму, яким присвоюється номер тієї чи іншої кредитної картки. Кожен банк фірма використовують свою систему для отримання номера.

Програми зовсім не генерують номери реальних карт. Генеруються номери, які мають легальне право на існування. Якби у банку клієнту видавали картку, то в неї цілком міг би бути такий номер, бо вона була прорахована саме за цим алгоритмом.

У різних генераторах використовують різні алгоритми.
Деякі програми генерують кредитки лише однієї серії, інші дозволяють ставити навіть реальні банки.
Є генератори, що видають Вам разом із номером картки ще адресу людини, її ім'я.

У мережі найбільше використовуються картки Visa, American Express, MasterCard.

Навіщо можна використовувати цей номер?
Напевно, Вам часто траплялися сайти, де щось продають через кредитки. Продавати можуть товари, членство у якомусь суспільстві тощо. Одна з найродючих нив для використання цих номерів – порносайти. Більшість із них хочуть, щоб ви заплатили за членство. Інший варіант – Adult Verification Systems – системи, що пропонують свої послуги у засвідченні того, що Ви вже досягли віку, коли можна дивитися еротику (зрозуміло, не безкоштовно).
Природно, що далеко не всі сайти можна потрапити подібним чином.

Як це працює?
З'ясовувати треба шляхом спроб і помилок. Раз на раз не приходиться. Раджу просто куштувати. Якщо не підійшов один номер, то, швидше за все, не підійде і інший. Просто знайдіть собі інший веб-сайт. Тепер про конкретику. Одна із систем, де дуріння номерами проходило на ура – ​​це AdultSights. Ця AVS містить під собою близько 15 тисяч порнографічних сайтів. Членство у цій системі легко набувається через фальшиві номери. Можливо, через кілька днів ваш логін забанять, але тоді можна буде зробити новий. Знаходиться це за адресою www.adultsights.com

Як придбати товар?
Ніяк. Це те, чого не варто робити. Отримавши номер, не треба писати листа в iD Software та замовляти товар. Там перевірка кредиток йде іншою системою і ви все одно нічого не отримаєте. При спробі зняти гроші з кредитки компанія просто обламається і не буде вам нічого надсилати. iD Software пише: We have problems with your credit card.

Крім номера на порнушних сайтах, часто запитують Expire date. Що це?
Нічого смертельного. Договір щодо кредитної картки зазвичай укладається на певний термін. Ця Expire date є дата закінчення договору. Теоретично ця дата не впливає на номер кредитки. Тому на сайті напишіть дату, припустимо, як мінімум на рік більшу, ніж сьогоднішній день. Тобто якщо сьогодні 22.11.10, то дату напишіть десь 22.12.11

Буває, іноді не приймають номер.
Програми генерують правильні номери. Просто сайт, на який ви намагаєтесь пробитися, не хоче їх приймати. Це залежить від того, як він їх перевіряє. Спробуйте інший сайт.

Деякі сайти перевіряють номер на гіпотетичну можливість існування. Тобто, грубо кажучи, пропускають її через такий самий генератор і дивляться на правильність алгоритму, яким вона була зроблена. Якщо алгоритм вірний, то все добре. Після чого сайт вас пускає, відкладаючи операцію переказу грошей на невизначений термін.

Варіант другий, для нас неприємний. На тому кінці відразу після отримання від нас номера картки робиться спроба переказу грошей. Звичайно, навіть якщо карта з таким номером є, ім'я власника не збігається і операція зазнає невдачі. Рішення – йдіть на інший сайт. Багато порнушні сервери перейшли на перевірку через webquest.com, який звіряє номер картки з адресою власника. Не варто також ломитися на сайти, де покупка членства відбувається через Internet Billing Co. До того ж, як я зрозумів, кимось централізовано ведеться база поганих номерів. Я вже не раз натрапляв на повідомлення типу "number ofblack list" при спробі ввести свої старі номери, що зарекомендували себе. Таким чином, головним моментом стало відшукання серверів зі старою схемою авторизації. З нашого щастя, досі є такі сайти.

Чим це загрожує?
Такі дії кримінально караються. За це вам загрожують різні покарання до позбавлення волі. Але це теорія. Наступне питання про практику.

Часто на сайтах ви можете бачити такі рядки:
"З міркувань безпеки всі ваші дії записуються. Ваш IP такий. Всі спроби незаконного використання кредиток будуть найжорстокішим чином покарані".
Не лякайтесь. Спочатку про IP. Так, вони його знають. І що далі? Більшість користувачів підключено до Інтернету з комутованого з'єднання (Dial-up). Більшості їх дається динамічний IP. Заради якихось вошивих 20-90 доларів, жодна західна компанія не полізе розбиратися з російськими провайдерами. У свою чергу наші провайдери ніколи не копатимуться в логах і дивитися, хто в такий час сидів на такому IP.
Що стосується людей зі статичним IP – та сама ситуація. Ніхто насправді не вдасться з'ясовувати з вами стосунки. Таким чином, на практиці подібні дії залишаються і залишатимуться абсолютно безкарними. Можете спати спокійно.

Пропонований генератор дозволить швидко та легко надрукувати потрібну кількість двосторонніх карток зі словами або фразами, які використовуються, наприклад, для вивчення іноземних мов.

Умови використання

Цей сервіс надається «ЯК Є». Автор сервісу не гарантує його безпомилкову роботу та придатність для конкретних цілей, а також не несе жодної відповідальності за будь-які можливі збитки, пов'язані з використанням сервісу чи неможливістю такого використання.

Пропонований сервіс розрахований виключно на некомерційне використання. Забороняється використання сервісу для отримання прибутку, а також у спосіб або з використанням матеріалів, що суперечать чинному законодавству або порушують чиїсь права.

Користувач сервісу погоджується з тим, що вихідні матеріали, які він завантажує за допомогою сервісу, можуть бути збережені та використані автором сервісу в будь-яких цілях, без повідомлення користувача.

Використання сервісу означає повну згоду користувача з цими умовами.

Як роздрукувати отримані картки

Після натискання кнопки «Створити картки» буде створено документ у форматі PDF, який потрібно надрукувати на принтері, щоб отримати паперові картки.

Якщо ваш принтер підтримує двосторонній друк, то використовуйте цю опцію і не вмикайте прапорець «Двосторонній друк вручну». Тоді сторінки в отриманому документі будуть розміщені в наступному порядку: 1-А, 1-Б, 2-А, 2-Б, 3-А, 3-Б.

Якщо ваш принтер не підтримує двосторонній друк, увімкніть прапорець «Двосторонній друк вручну». Тоді сторінки в отриманому документі будуть розміщені в наступному порядку: 1-А, 2-А, 3-А, 3-Б, 2-Б, 1-Б. Роздрукуйте першу половину сторінок (у даному прикладі сторінки 1-3), потім покладіть пачку роздрукованих аркушів у приймальний лоток принтера (не змінюючи порядок окремих аркушів) та роздрукуйте другу половину сторінок (у даному прикладі сторінки 4-6). У разі потреби виконайте пробний друк або зверніться до документації принтера.

Технічна підтримка

Всі питання та зауваження щодо роботи даного сервісу прохання надсилати автору по e-mail (адреса вгорі сторінки).