Izgradnja i popravka

Divinity original sin 2 quest Coast Reaper. Divinity: Original Sin

Jedna od glavnih prednosti nedavno objavljene kreacije Larian Studija je prisustvo velikog broja dodatnih zadataka u njemu, a većina njih su uzbudljive avanture, a ne banalne zagonetke "dođi-donesi". Neki od njih su isprepleteni s glavnom pričom, dok se drugi mogu lako preskočiti ako želite svu svoju pažnju koncentrirati na glavnu priču. Međutim, neke od ovih misija je veoma teško završiti, pa smo odlučili da napišemo detaljan vodič kroz sporedne zadatke u Divinity: Original Sin 2.

Dodajmo da ako ste zainteresirani za ispunjavanje ličnih zadataka pratilaca, savjetujemo vam da pročitate odgovarajući vodič. Opisuje završetak svih zadataka pratilaca.

Fort Joy

Iznuda

Jednom u mjestu koje se zove geto tvrđave "Joy", obraćamo pažnju na 3 lika koji tiho razgovaraju jedni s drugima. Mi interveniramo u njihov razgovor i saznajemo da je vilenjakinja po imenu Elodie kasnila sa uplatom koju je svaki stanovnik dužan plaćati upravniku na mjesečnoj bazi. Iz tog razloga, poslao je svoje pratioce kod djevojke da uzmu novac od nje. Ovdje ćemo se naći na raskrsnici, jer možemo odabrati nekoliko načina da završimo ovu misiju odjednom.

Odlučili smo podržati Elodie

Ako odlučimo da pomognemo djevojci, vojnici nadzornika će napasti našu grupu. U početku će pokušati da oštete vilenjaka, pa stoga trebate djelovati što je prije moguće. Prije nego uđemo u dijalog s nasilnicima, prilazimo im na minimalnoj udaljenosti - to će nam pomoći da ih napadnemo na početku bitke.

Nakon što je porazila nadglednikove pristaše, Elodie odlučuje da nas odvede u Pećinu, gdje možemo saznati mnogo zanimljivih činjenica o ovom mjestu. Kada razgovor prestane, dobićemo odsečenu glavu kao nagradu. Ako u grupi postoji vilenjak, možete iskoristiti njegov talenat "Cropse Eater" da obogatite svoje vještine.

nagrada: odsečenu glavu i 480 bodova iskustva. Osim toga, možete ići dublje u pećinu i tamo pronaći još neke korisne sitnice.

Odlučujemo da ubijemo Elodie

Možemo pomoći nasilnicima da izvuku novac od vilenjaka. Ova mlada dama je prilično opasna, ali je malo vjerovatno da će nam postati značajna prijetnja. Osim toga, prvo će pokušati da ubije nadzornikove ljude.

nagrada: 240 poena iskustva po borbi. Ništa drugo se ne može dobiti, pa je prva opcija ipak poželjnija.

Odlučujemo da se držimo podalje

Počinjemo razgovor, ali onda odlučujemo da izaberemo neutralnu stranu. U ovom slučaju, Elodie će moći pregovarati s banditima i pobjeći. Ubuduće ćemo je moći sresti u pećinama, ali neće razgovarati s nama.

nagrada: br.

Ignorišemo zadatak

Možemo potpuno zanemariti razgovor prolaznika i nastaviti s izvođenjem glavne priče. U ovom slučaju, nakon određenog vremenskog perioda, moći ćemo pronaći leš vilenjaka na mjestu gdje ona obično živi. Naravno, nakon ovoga više neće biti moguće izvršiti zadatak.

nagrada: br.

majčina noćna mora

Blizu kapija Fort Joy srećemo Faroa, pokušavajući pronaći dijete. Pitamo je treba li joj naša pomoć. Ona će nam zahvaliti i pokloniti lutku svojoj ćerki da je lakše pronađemo.

Nedaleko od nje razgovaramo sa Džetom, koja će nas obavestiti da je ženi zaista potrebna pomoć, ali ne u potrazi za njenom ćerkom. Činjenica je da je izgubila razum nakon gubitka djeteta. Erma je, prema njegovim riječima, odavno otišla u drugi svijet i nikada nije bila u tvrđavi.

Idemo do Farah i kažemo joj da je Erma mrtva. Žena će shvatiti da smo razgovarali sa Jetom i reći će da laže. Zadatak će biti završen.

nagrada: 480 bodova iskustva.

Geist killer

U blizini ulaza u Fort Joy, na zaštitnom zidu, razgovaramo sa majstorom Arnikom. Pitat će nas da li smo se nedavno sreli sa Migom, njenim saputnikom. Tada će vas zamoliti da ga pronađete, a također će vam savjetovati da joj se ne vraćate bez informacija o Migu. Imaćemo dva izbora.


Ubijanje Miga

Krećemo u potragu za Migom i nalazimo ga na plaži blizu tvrđave u lokvi krvi. Saznajemo da je postao strašno čudovište koje proždire ljudska tijela. Neće nas napasti dok ne odlučimo razgovarati s njim.

Migo je vrlo opasan protivnik koji ne samo da je sposoban nanijeti znatnu štetu u bližoj borbi, već i koristiti vještine područja djelovanja. Bitka s njim potrošila je većinu naših zaliha napitaka za liječenje, ali smo ga na kraju pobijedili. S čudovišta su pali kaciga i prsten.

Uzimamo prsten i nosimo ga Arniki. Možemo je lagati ili reći da smo se mi bavili Migom. U svakom slučaju, moraćemo da joj pokažemo nakit (stavili smo ga na protagonista). Nakon dijaloga, potraga će ići na završeni odjeljak.

nagrada: 300 bodova iskustva i kaciga.

okupljanje porodice

Ovaj izbor postaje dostupan samo ako jedan od pratilaca ima cvijet arnike. Može se naći u ruševinama u blizini kupole, gdje se, prema zapletu, moramo suočiti s majstorom Borisom. Stojimo okrenuti prema kuli, a zatim skrećemo desno i idemo u ruševine. Ne zaboravite da pritisnete tipku Alt da označite sve obližnje objekte.

Zatim razgovaramo sa Migom, poklonimo mu cvijet. Čudovište će se zbuniti i dati nam prsten. Vraćamo se do Arnike i kažemo gdje je njen saputnik. Pokažite joj prsten i uzmite nagradu. Devojka će otići na plažu.

Pratimo majstoricu, a onda opet razgovaramo s njom, ali već na plaži. Ona će nam dati ključ dizajniran da otvori jedna od vrata u tvrđavi. Ovo će završiti zadatak.

nagrada: 600 bodova iskustva i majstorski ključ.

Zarobljeni vilenjak


Razgovaramo sa Saheilom, vjerujući da je uspjela izdržati susret sa Lošeom. Kao rezultat toga, saznajemo da ova mlada dama može vidjeti budućnost. Vjerujemo u njen dar da otvori dijalog u kojem je možete pitati kako da pobjegne iz tvrđave. Ona će nam reći da za bijeg morate razgovarati s Amirom - ovo je njen prijatelj vilenjak. Živio je u pećinama, ali ga je nedavno otkrio Griff, zapovjednik logora. Slažemo se da pronađemo njenu prijateljicu i dobijemo dodatni trag - s tim je povezan gušter.

Krećemo u logorsku kuhinju i saznajemo da je Grif poslao vilenjaka u zatvor. Kada pokušate razgovarati s vilenjakom, Griff će se pridružiti razgovoru. Ako odlučimo da mu donesemo robu koju je Amiro možda ukrao, onda će nam komandant dati priliku da razgovaramo sa "dugouhim". Vilenjak će nam reći da nije ništa ukrao, već je jednostavno htio pobjeći iz Fort Joy. Obećaće da će pokazati put do slobode ako mu pomognemo da izađe iz kaveza. Amiro će reći i da pravi kriminalac koji je ukrao materijal stalno kašlje.

Povrat materijala

Da pronađemo ukradene stvari, krećemo u Pećine. Došavši do njih, skrećemo na zapad i nalazimo mali rt sa kampom ribara.

Saznajemo da je krađu počinio gušter, koji se zove Stingtail. Za vraćanje materijala potreban vam je lik koji ima dobro razvijeno uvjerenje, pa stoga ne biste trebali započeti razgovor bez potrebnih karakteristika. Pogodan je i lik sa visokim parametrom spretnosti.

Napomena: Ako imate Crvenog princa u svojoj zabavi, pustite ga da razgovara sa sanjarom. Ovo će unaprijediti ličnu misiju satelita.

Dakle, probudimo guštera iz sna i pitamo ga šta zna o zalihama ukradenim iz kuhinje. Nastavljamo razgovor dok se ne pojavi opcija sa uvjeravanjem. Također se možemo zainteresirati za ovog lika i iskoristiti spretnost da povratimo sav ukradeni materijal.

nagrada: 240 bodova iskustva.

Sada ćemo imati sljedeće opcije za izbor:

  • Vraćamo zalihe, izdamo guštera i pomažemo u njenom ubistvu.
  • Vraćamo zalihe, pričamo o gušteru, ali ne pomažemo u njegovom ubijanju.
  • Vraćamo zalihe i štitimo guštera.
  • Sve artikle ostavljamo sebi.

U razgovoru sa Grifom, kažemo mu da smo uspjeli pronaći ukradene stvari. Ako odlučimo da ih vratimo komandantu, on će odmah odnijeti stvari i pitati nas ko je bio pravi lopov. Odlučujemo da mu kažemo istinu kako bi on pustio vilenjaka. Razgovaramo s Amirom i saznajemo gdje se nalazi tajni izlaz iz Fort Joy. Takođe će tražiti da uzmemo amajliju i damo je Saheili. Slažemo se i dobijamo novu misiju, koja se može završiti tek u sljedećem poglavlju.

nagrada: 840 bodova iskustva. Grif odlučuje poslati svoje ljude da ubiju guštera. Možete im pomoći i dobiti neke zlatnike za to.

Ako se bavimo Stingtailom, onda nećemo moći proći kroz dva zadatka odjednom. Ovaj NPC je potreban za nastavak ličnih zadataka pratilaca - Crvenog princa i Sebille. Potonji se, inače, može naći pored kampa za guštere. Definitivno biste trebali razgovarati s njima o njima da završite ove zadatke.

nagrada: 840 bodova iskustva i 50 zlatnih jedinica.

Spasavanje guštera

Razgovaramo sa Grifom i kažemo mu da smo uspjeli pronaći biljku. Dajemo ga komandantu, ali mu ne otkrivamo ime lopova. Nakon toga, Griff će odlučiti privesti glavnog lika i kao rezultat toga će početi nova bitka.

Postavljamo naše borce na balkon iznad protivnika da dobijemo bonus na štetu i priliku da se obračunamo sa neprijateljskim strelicom. Pobeđujemo sve protivnike, uzimamo ključ od leša komandanta i oslobađamo vilenjaka. Amiro će nam reći o skrivenom prolazu i dati nam amajliju koju će trebati dati vidovnjaku.

nagrada: 840 bodova iskustva

Sve prepuštamo sebi

Odlučujemo da sve zadržimo za sebe. U ovom slučaju, komandant će nas odmah napasti. Pobijedimo ga i oslobodimo vilenjaka. Međutim, tada će nagrada biti manja nego da smo odlučili da predamo guštera.

nagrada: 840 bodova iskustva

teleport

Napomena: Ni u kom slučaju ne preskačite ovu misiju, kao nagradu za njeno dovršavanje dobit ćete sposobnost Teleportacije.

  1. Evo Gavina
  2. Ovdje možete pronaći rukavice za teleportaciju.
  3. Ovdje je ulaz koji vodi u pritvorske ćelije.
  4. Luka


Kada istražujete geto Joy Forda, prići će nam tajanstveni stranac i pitati nas jesmo li sami došli. Kažemo da, čak i ako su naši sateliti u blizini. Ako odaberete drugu opciju, potraga neće uspjeti. Međutim, možete malo prevariti i uzeti drugog lika, a zatim ponovo razgovarati s njim i odgovoriti pozitivno na njegovo pitanje.

S obzirom da pristajemo da “napustimo” naš tim, Gavin će nam otkriti svoj sjajan plan za čiju realizaciju će mu trebati naša pomoć. Za likove niskog nivoa, ovaj zadatak će se činiti izuzetno teškim, pa ga vrijedi dovršiti kada dostignete barem 4. nivo.

Šta je naša pomoć? Bit će potrebno nabaviti moćni artefakt koji omogućava teleportaciju na značajne udaljenosti. Na plaži možete pronaći rukavice za teleportaciju koju čuvaju 3 zlobna krokodila. Ako imate dobro napumpane likove, s njima neće biti problema, ali ipak morate pažljivo razmotriti njihove efekte usporavanja, jer tokom napada krokodil može usporiti od dva ili više članova grupe, tako da postavljamo likovi udaljeni jedan od drugog.

Posebnu pažnju posvećujemo krokodilu, koji ima magičnu barijeru. Zbog nas on nosi rukavice za teleportaciju, što mu omogućava da odmah pređe na naše borce. Izbjegavamo njegove vatrene napade i trudimo se da ne gomilamo negativne statuse.

Nakon što pobijedite čudovišta, uzmite rukavice i vratite se Gavinu. Da započnemo željeni razgovor, opremimo artefakt na heroja i pošaljemo ga željenom NPC-u. Gavinu će biti drago što smo uspjeli nabaviti narukvice i zamolit će vas da mu pomognete da pobjegne. Pratimo ga do lokacije zvane "Tajna niša". Ovdje će biti dva izbora.

Teleportiraj Gavina na plažu

Teleportujemo Gavina na otvoreno mjesto na plaži. Međutim, kada bude na pravom mjestu, znat ćete da nam neće moći pomoći da izađemo sa sadašnjeg mjesta.

nagrada: 960 bodova iskustva i rukavice za teleportaciju

Teleportiraj Gavina na stijene

U ovom slučaju, Gavin će moći doći do luke. Prvo ga teleportirajte do stijene, koja se nalazi malo ispod konačnog odredišta. Zatim će vas Gavin teleportirati do njega i zamoliti da ga premjestite na sljedeći kamen. Onda jednostavno odlazi.

Napomena: ova metoda će nam dati priliku da odemo do špilja ispod otoka i koje su dom kraljice vatrenih puževa. Svojevremeno je poslovala sa samim Brakkom.

nagrada: 960 bodova iskustva i rukavice za teleportaciju.

Šta se desilo sa Gavinom?

Nakon teleportacije, zadatak će se završiti, ali ako želite saznati što se dogodilo Gavinu, onda možete krenuti za njim koristeći rukavice. Vi samo trebate premjestiti sve članove grupe na željenu tačku, a zatim prenijeti artefakt na drugog kako biste teleportirali posljednjeg člana grupe.

Ako možete pratiti ovog lika, saznat ćete da su se majstori obračunali s njim, a ovakav ishod u svakom slučaju čeka dječaka.

Vrč Withermoor's Souls

U pećinama možemo sresti dijete koje se zove Modi. Pronaći ga je prilično lako, jer se stalno igra blizu ulaza u pećine. Nakon razgovora s njim, pristajemo da se igramo žmurke.


Tokom prve utakmice tražimo dječaka na drvenom postolju. Pohvaliće nas za našu pažnju, a zatim će nas zamoliti da se ponovo igramo. Opet se slažemo i tražimo ga u niši pored ulaza. Nakon toga, Modi će želeti da nas upozna sa svojim prijateljem. Obavezno nabavite lopatu (ili guštera), inače potraga neće uspjeti.

Dijete će utrčati u malu pećinu i ponuditi nam da kopamo u zemlji kako bismo pronašli otvor. Pronađemo humak i na njemu koristimo kandže guštera ili lopatu. Kao rezultat, tražimo otvor.

Razgovor sa Lordom Withermoorom

Rupa u podu vodi nas do Zaboravljene odaje. Nalazimo dijete pored velike statue. Dječak će nam reći da mu je ovo najbolji prijatelj. Prilazimo statui i započinjemo razgovor s njom. Saznajemo da je Lord Withermoor postao kamena statua prije više od hiljadu godina. Tražit će od nas da pronađemo koplje kralja Braka u škrinji, što će mu omogućiti da se ponovo kreće.

Možemo dobiti koplje ili ga uništiti. Kada odaberete prvu opciju, ona će se pojaviti u našem inventaru. U svakom slučaju, lord više neće biti kip, ali i dalje neće moći hodati. Ima još nešto što mu ne dozvoljava da se kreće. Tražit će od nas da pronađemo njegovu dušu i oslobodimo je iz zatočeništva.

Prije napuštanja lokacije, ponovo razgovaramo s dječakom. Tada ga obavještavamo da nam se nekako mora zahvaliti što smo pomogli njegovom prijatelju. On će na karti označiti gdje se nalazi njegovo najvrednije blago.

Ulazimo u tvrđavu

Nakon što napustimo pećine, krećemo u Svetište Sedmorice, koje je Withermoor spomenuo. U interakciji s njim i primjećujemo novu opciju dijaloga. Naš junak će povući polugu iza statue i otvoriti prolaz malo ispred.

Onda idemo dole. Ovdje nema neprijatelja, ali ima mnogo sanduka u kojima mogu ležati blago. Zatim dolazimo do najbližih vrata, nedaleko od kojih će biti prikazano svetište. Možemo razvaliti vrata ako jedan od likova ima vještinu "Krađa" 2. nivoa.

Također možete doći na ovu lokaciju tako što ćete završiti zadatak "Zarobljeni vilenjak". Nakon objavljivanja, Amiro će nas obavijestiti o skrivenom prolazu. Da biste ga koristili, samo trebate iskopati zemlju lopatom ili kandžama guštera. Nakon što prođemo kroz prolaz, naći ćemo se u jednoj od pritvorskih ćelija Fort Joy.

Idemo do kraja hodnika i borimo se sa nekoliko majstora. Ako ranjeni gospodar preživi, ​​onda ga možemo poštedjeti. Zatim nam je potreban ključ koji otvara pristup gornjem nivou utvrde. Leži na podu u istoj prostoriji. Držite pritisnutu tipku Alt da biste olakšali pretraživanje.

Pronalaženje vrčeva duša


Kada uđemo u zatvor tvrđave, koristimo tajnu ručku koja je prikazana na gornjoj slici. Kao rezultat, otvaramo stazu koja vodi do "Drevnog prolaza".

Usput ćemo naići na nekoliko otrovnih zamki. Mogu se neutralisati posebnim alatom. U nedostatku, prvo prolazimo kroz jednu zamku, čekamo da negativni status nestane, a zatim prolazimo kroz drugu zamku. Ne zaboravite kasnije izliječiti sve članove stranke. Također se možete riješiti otrova pomoću sposobnosti Piromantije.

Zatim ulazimo u veliku prostoriju, u čijem središtu se nalazi 5 vrčeva. Jedan od njih sadrži dušu Withermoorea. Idemo do sarkofaga, koji stoji u blizini. Ni u kom slučaju ne dirajte vrčeve.

Iznad sobe nalazimo statuu Brakke koja je dostupna za interakciju. Ako heroj ima nizak parametar percepcije (ili nema vještinu Loremaster), onda će jednostavno izraziti svoje mišljenje o statui. U suprotnom, pojavit će se lista opcija za dijalog i kada odaberete bilo koju od njih, moći ćemo dobiti Brakkove tajice.

Snimak ekrana ispod prikazuje vrč koji trebate dodirnuti da završite ovu misiju. Ispod svih vrčeva nalazi se natpis sa imenom Withermoore. Trebamo onaj koji kaže: Withermoore the Suppliant.

Kada kliknete na pogrešne vrčeve, novi protivnici će se pojaviti na lokaciji. Možemo ih pozvati ako je potrebno radi dodatnog iskustva. Nakon interakcije sa željenim vrčem, pojavit će se dijaloški okvir. Nakon odabira opcije povezane s akcijom, započećemo razgovor unutar grupe kako bismo odlučili što ćemo sa vrčem.

Uništavam vrč

Energija će se osloboditi iz tegle, zbog čega će Withermoore konačno moći pronaći dugo očekivani mir.

nagrada: 1400 bodova iskustva

Isisavanje energije

Odaberemo jednog od likova i stupimo u interakciju s vrčem kako bismo isisali svu energiju iz njega. Ova opcija će biti dostupna samo nakon završetka misije "Ovratnik".

nagrada: jedna izvorna tačka.

Tražim Emmy

Da započnemo ovu potragu, potreban nam je lik u grupi koji ima talenat Prijatelj životinja. Takvi sateliti, na primjer, uključuju Ifan ben Mezd. Zatim krećemo u pećine i blizu ulaza tražimo psa koji se zove Druzhok. Razgovaramo s njim i saznajemo da su stražari zgrabili njegovu prijateljicu - Emmy. Dogovaramo se da pomognemo četveronožcu i pokupimo ključ pored olupine morskog plovila na koji će nam pas pokazati.


  1. Lokacija Druzhka
  2. Pronalaženje ulaza koji vodi u zatvor tvrđave
  3. Pronalaženje ulaza koji vodi do pritvorskih ćelija

Emmy se može naći u zatvoru Fort Joy - ona će sjediti u odgajivačnici. Do njega možemo doći na dva načina.

Koristite tajni ulaz u Fort Joy

Tražimo prolaz do zatvora u blizini kapije, koju čuvaju majstor Borris i njegovi sluge. Oni koji ranije nisu bili ovdje morat će uzeti ključ da otvore kapiju - za to pobjeđujemo stražare. Pronalazimo ključ na mrtvom tijelu gospodara.

Do tvrđave idemo kroz pećine

Ova metoda postaje dostupna tek nakon završetka zadatka "Teleport". Odlazimo do "Tajne alkove" i premeštamo celu družinu na obalu. Zatim idemo do zatvora, prolazeći kroz prolaz u pećinu. Ovdje nailazimo na Master Houndmaster-a, koji je tukao jednog od majstora (najvjerovatnije ih je izdao). Razgovaramo sa zlikovcem, a onda ulazimo u bitku s njim.

Ne postavljajte članove svoje grupe blizu ulaza u odaju, jer se nedaleko od nje nalaze burad nafte koju vaši neprijatelji mogu raznijeti. Tokom bitke trudimo se da Delorus ne pogine, jer će nam u ovom slučaju reći lozinku, zahvaljujući kojoj možemo izbjeći bitku sa dva opasna gospodara. Pobijedivši sve neprijatelje, uzimamo ključ od zatvora, koji leži na najbližoj stolici.

Emmy uspijeva spasiti

Nakon odlaska u zatvor, idemo pravo u prostorije odgajivačnice. Ovo mjesto možete prepoznati po 4 psa koji šetaju ovdje. Otvaramo sobu ključem pronađenim na upitu Druzhke. Nakon ulaska u sobu, počinje razgovor sa likom koji je prethodno razgovarao sa Druzhokom. U razgovoru pominjemo ime jednog druželjubivog psa i kažemo da želi da vrati Emmy kući. U ovom slučaju, psi nas neće napasti. Jedan od pasa je, inače, ista Emi.

nagrada: 2200 bodova iskustva.

Emmy se ne može spasiti

Ako ne nazovete Druzhka, onda će nas psi odmah napasti. U tom slučaju posebnu pažnju treba posvetiti životinjama sa samostrelima koje nanose veliku štetu. Koristimo vrata u obliku prepreke za protivnike.

Nakon završetka bitke, idemo u spavaću sobu i nalazimo nekoliko vrijednih stvari, uključujući i samostrel odgajivačnice.

nagrada: 120 poena iskustva po borbi.

Vraćamo se u Druzhok i obavještavamo ga o smrti Emmy. Naravno, za to nećemo dobiti nikakvu nagradu, a bit će izdato vrlo malo bodova iskustva.

Ugao

Ova potraga se može završiti na dva načina. U prvom od njih, morat ćemo razgovarati s barem jednim tragačem koji se nalazi u svetilištu Amadia. Od njega saznajemo da je Gareth, njihov šef, otišao tražiti oružje koje bi im moglo pomoći da pobjegnu iz Fort Joyja, ali se još uvijek nije vratio. Slažemo se da im pomognemo u potrazi za Garetom.


  1. Lokacija svetišta Amadia
  2. Lokacija Garetha

Tražimo Garetha u starim ruševinama - boriće se sa nekoliko majstora. Ako prethodno nismo razgovarali sa njegovim pratiocima, onda zadatak počinje pronalaženjem lokacije ovog NPC-a. Prolazimo stazom uz zid kako se ne bismo sudarili sa Shrikerom (Screamerom). Onda ulazimo unutra i započinjemo razgovor sa majstorima. Ako imamo pratioca sa dobro razvijenom veštinom ubeđivanja, možemo ga ubediti da ode pretvarajući se da smo tajni majstor. Dalje, nastavljamo ići naprijed i nailazimo na Garetha, koji se bori sa grupom neprijatelja. Potraga se može završiti s jednim od tri završetka.

Spasavanje Garetha

Pomažemo Garethu u borbi sa gospodarima i ne dopuštamo mu da umre tokom bitke. Onda razgovaramo s njim. Reći će da nam može pomoći da skinemo ogrlice, te će spomenuti svoj plan da pobjegne iz tvrđave uz pomoć magistralnog čamca. U potonjem slučaju, trebat će vam oružje koje može oštetiti Aleksandra. Kao rezultat, otvorit će se zadatak "Poziv na oružje".

nagrada: 1800 bodova iskustva.

Ubijanje Garetha

Stajemo na stranu gospodara i lako ubijamo dječaka. Međutim, u slučaju njegove smrti nećemo moći izvršiti zadatak "Call to Arms".

nagrada: 2240 bodova iskustva.

Pustiti Garetha da umre

Jednostavno ne poduzimamo ništa i puštamo Garetha da umre od ruke gospodara. U ovom slučaju, misija "Call to Arms" će biti blokirana i nećemo dobiti nikakvo iskustvo.

nagrada: br.

Nije djetinjasta igra

Dok ste u zatvoru Fort Joy, možete naići na gospodare Goe i Karin, koji su uhvatili Khana kada je pokušao da provali bravu. Ako ranije nismo uspjeli spasiti Delorusov život i stoga nismo saznali tajnu lozinku, onda u ovom slučaju ne možemo bez borbe. Pošto smo pobedili majstore, razgovaramo sa Kanom. Izvijestit će da se popeo ovdje u potrazi za prijateljem koji se zove Verdas. Kako bi nam izrazio svoju zahvalnost, ponudiće se da iskoristi svoj čamac i napusti geto utvrde.

Kao rezultat toga, Khan će moći doći do obale, koja se nalazi u blizini svetilišta Amadia, u kojem žive drugi tragaoci. Mogu nam reći zanimljiv plan za bijeg iz tvrđave, koji uključuje krađu magistralnog broda.

Riznica kralja Braka

Ovaj zadatak se može započeti na dva načina. Prvi uključuje čitanje časopisa koji možemo pronaći pored Magilinog leša. Drugi način je povezan sa pronalaženjem skrivenog prolaza koji vodi pravo do skloništa.


Ulazeći u pećinu, odmah nailazimo na Trompdoya, koji će početi da nam se ruga, ali ne možemo mu ništa. Kada je dijalog završen, približavamo se 3. kutijama. Iza njih je most koji se može vidjeti samo ako mu se jako približite. Prolazimo preko mosta i ulazimo u slijepu ulicu. Na kraju nalazimo reptila koji pomaže da se dođe do platforme. Ni u kom slučaju ne prolazimo između dvije izbočine, jer ćemo u ovom slučaju morati ući u bitku s drugim kopijama Trompdoya. Iskoristiće napade koji pogađaju to područje, a naš tim, koji stoji u malom hodniku, biće im odlična meta.

Krećemo pravo u prostoriju sa statuom koja se nalazi u sredini. Možemo ići dalje dajući dva tačna odgovora na pitanja koja postavlja kamena figura. Odgovori se mogu naći.

Nakon razgovora sa statuom, prolazimo kroz otvorena vrata. Ovdje ćemo opet morati da se borimo protiv Trompdoya. Bitka s njim će se završiti tek nakon što pobijedi pravu verziju neprijatelja. Međutim, ne ističe se na pozadini kopija. Međutim, pravi Trompdoy će vas napasti u prvom valu i stoga je vrijedno usmjeriti pažnju na njega.

Završavamo borbu i krećemo prema trezoru, gdje se nalaze vrčevi duša. Pronalazimo onu u kojoj je skrivena duša Trompdoya i nakon kratkog razgovora odlučujemo šta ćemo s njom.

Uništavam vrč

Kao rezultat toga, oslobodit ćemo energiju koja je bila zaključana u posudi i time osloboditi Trompdoya.

nagrada: 4200 bodova iskustva.

Apsorbovanje energije

S jednim od heroja komuniciramo s vrčem, ispijajući svu energiju. Ova akcija će nam postati dostupna tek kada završimo zadatak "Ogrlica".

nagrada: jedna izvorna tačka.

Healing Touch

Dok smo u Svetištu Amadija, moći ćemo da sretnemo nekoliko tragača u teškom stanju. Za njihovo izlečenje biće predviđeno kratko vreme. Ako nemamo vremena da ih izliječimo u roku, oni će umrijeti. Možete izliječiti jadnika uz pomoć raznih čarolija. Kada izliječite sva 3 ranjena, možete računati na vrijedan predmet od Simone.

nagrada: 300 bodova iskustva i jedan od artefakata koji možete izabrati ako su svi tragaoci izliječeni.

Armory

  1. Lokacija prolaza koji vodi do ruševina.
  2. Lokacija prolaza koji vodi do lunatske enklave.

Prilikom posjete Starim ruševinama, možemo pronaći kapiju koja vodi pravo do Ruševina. Na ovoj lokaciji nalazimo gospodara koji je na rubu smrti. Razgovaramo s njim i saznajemo gdje smo tačno stigli.

Naša glavna meta će se nalaziti odmah ispred kapije. Povlačimo polugu blizu majstora da otvorimo barijeru. Poluga će biti prokleta, pa prvo koristimo čaroliju blagoslova na njoj. Zatim otvaramo kapiju i ulazimo unutra.

Ovdje nalazimo škrinju koja se može otvoriti samo ako imamo prsten kralja Braka ili jednu izvornu tačku. U nedostatku ovih stvari, krećemo do riznice Brakk, koja se nalazi u enklavi luđaka. Potraga će se završiti nakon što dobijemo vrlo vrijednu stvarčicu iz škrinje.

nagrada: 1800 bodova iskustva i Svetište Braccus Rexa.

plamene svinje

  1. Lokacija plamenih svinja
  2. Lokacija Federa
  3. Lokacija svetišta Amadia

Istražujući otok, možemo naići na područje gdje je postavljeno nekoliko zamki i leže spaljene svinje. Koristimo čaroliju "Blagoslov" na svim svinjama koje se nalaze na lokaciji. Nakon što izliječite prvu svinju, morat ćete se malo boriti.

Nakon što izliječimo jadne životinje, krećemo na plažu na kojoj živi zmaj. Tamo nalazimo još jednu svinju - Federa. Razgovaramo s njom i saznajemo da je nekada bila muškarac. Idemo u Svetište Amadia.

Opet razgovaramo s njom, nakon što smo stigli u svetilište. Predlažemo da Federa ode do mjesta ozdravljenja, koje se nalazi pored statue Amadije. Kao rezultat toga, ona će ponovo postati čovjek i moći će nam ponuditi mnogo zanimljivih stvari na prodaju.

nagrada: 3600 bodova iskustva.

Zmaj bez izvora

  1. Lokacija Slane
  2. Lokacija prolaza koji vodi do špilje lubanje

Na teritoriji lavirinta nalazimo plažu koja je prekrivena ledom. Ovdje živi zmaj u kavezu. Uništavamo toteme koji se nalaze oko magičnog stvorenja i započinjemo razgovor s njim. Zmaj se zove Slane i ovdje ga je zatvorila strašna vještica Radek. Samo njen štapić za čišćenje može mu pomoći da razbije čini. Slažemo se da pronađemo artefakt i oslobodimo Slanea.

Radek se može naći u pećini lobanje koja se nalazi pored plaže, pa će ga biti prilično lako pronaći, ali će biti mnogo teže proći kroz pećinu, jer zamke ima na svakom koraku. U nedostatku posebnog alata, sve negativne statuse iz zamki morat ćemo lično iskusiti. Na samom kraju tamnice susrećemo se sa vešticom. Ona se neće složiti s našim argumentima, pa se bitka s njom ne može izbjeći.

Nakon što smo pobijedili čarobnicu, pretražujemo njeno tijelo i nalazimo štapić. Vraćamo se na Slane i biramo jedno od dva finala.

Daj zmaju štapić

U ovom slučaju, magična zvijer će uništiti čaroliju koja je sputava. Obećava da će nam pomoći u našem vremenu strašne opasnosti.

nagrada: 4 dobra artefakta i još nekoliko koje možete izabrati (ovisno o klasi heroja).

Odbija da zmaju da štap

Onda se moramo boriti sa reptilom. Bitka će biti veoma teška i krvava, pa vam savetujemo da se za nju pripremite unapred.

nagrada: veliki broj bodova iskustva

Sudbina gora od smrti

Zadatak počinje nakon udaranja u toranj koji se nalazi na kraju lavirinta gargojla. Ovdje ćemo sresti 3 mrtva koja govore.

Tokom razgovora sa nemrtvim, saznajemo da su sva trojica odvojena od stvarnosti. Možemo se složiti s njihovim gledištem ili dokazati da nisu u pravu. Međutim, ovdje morate pažljivo birati riječi, jer ako dođe do svađe, onda će nas nemrtvi napasti. U potonjem slučaju, udaljavamo se od neprijatelja što je brže moguće, jer ih je potpuno nemoguće ubiti.

Glavni cilj potrage je pronaći posude duša troje hodajućih mrtvaca. Mogu se naći u trezoru koji se otvara tokom misije "Riznica kralja Braka". Vrčevi su prikazani na slici ispod.

Uništavamo plovila

U tom slučaju, mrtvi će moći pronaći vječni počinak.

nagrada: veliki broj bodova iskustva.

Apsorbovanje energije

Energiju posuda isisavamo od strane jednog od likova. Ova opcija će biti dostupna samo nakon završetka misije "Ovratnik".

nagrada: jedna izvorna tačka za svaku teglu.

Gargoyle maze

Na ulazu u Svetište Amadia nalazi se kula koja ima ulaz u lavirint. Ova potraga počinje odmah nakon što otvorimo vrata koja vode do ove lokacije.

Desetine zamki postavljene su po cijelom lavirintu, a za otvaranje vrata morat ćete ih koristiti, koje se mogu pronaći na skrivenim oltarima i nakon korištenja portala. Ako ne želite gubiti vrijeme tražeći lubanje, možete se kretati labirintom pomoću teleportacije.

Najprikladniji i najsigurniji put kroz izvornu sobu prikazan je na slici ispod. Na ulazu će gargojl pustiti mrtve na nas, koristeći vatrene udare. U ovoj bici vrijedi upotrijebiti čaroliju Blagoslova, koja pretvara jednostavan plamen u sveti, nanoseći povećanu štetu nemrtvima. Nakon što smo dobili bitku, idemo do Historičara i spašavamo ga od prokletstva. Da biste to učinili, trebate upotrijebiti blagoslov na bazenu ispunjenom krvlju (stvorenom čarolijom Krvava kiša).

Put do kule vodi kroz vrata, koja se nalaze ispod gargojla. Potraga će se smatrati završenom kada vaši heroji uđu na ljestve koje vode do tornja.

Važno: Ako ste već završili zadatak koji se odnosi na riznicu Brakka, i imate njegov prsten, onda ga možete pokazati gargojlima. U tom slučaju, statua će vas prepoznati kao svog vlasnika i odmah se teleportirati u toranj.

Vječni obožavatelj

Dok smo u svetištu Amadija, razgovaramo sa Gracijanom. Zamoliće nas da nabavimo posudu sa njenom dušom. Pristajemo i krećemo prema riznici kralja Braka, koju smo ranije uspjeli pronaći. Potreban vrč je označen na slici ispod. Kada ga uzmemo u ruke, odmah ćemo shvatiti da se u njemu nalazi duša Graziane.

Vraćamo se djevojci i dodajemo bokal. Ona će nam ispričati priču o svom životu i na kraju će se zadatak smatrati završenim.

nagrada: 2 vrijedna predmeta i još 4 između kojih možete birati (trebalo bi birati ovisno o klasama vaših heroja.

Fort Joy Arena

Ovdje ćemo se morati obračunati sa svim neprijateljima u areni, a barem jedan član tima mora ostati na nogama. Razgovaramo s likom koji stoji u blizini arene da započnemo zadatak.

Do arene dolazimo preko otvora koji se nalazi u kampskoj kuhinji. Tražimo sljedeće koordinate: X: 215 Y: 131. Zatim razgovaramo sa organizatorom bitaka i pobjeđujemo sve protivnike. Nakon pobjede biramo našu nagradu.

Svi članovi naše grupe će biti automatski izliječeni ako barem jedan od njih preživi. Ne rasipamo svitke uskrsnuća, znajući da možemo pobijediti čak i sa nekompletnom ekipom. Ovaj vodič detaljno opisuje prolazak Arene One.

Nakon završetka potrage, krećemo do Nebora. Ona će moći da skine ogrlicu sa glavnog lika kada sazna da je uspeo da postane šampion arene.

Reaper's Coast - Ovladavanje moći izvora

Neće proći

Jednom na obali Reapera, razgovaramo s djetetom koje se zove Barin - nalazi se na slomljenom mostu. Ovu potragu možete započeti i razgovorom s Mary, čuvarom mosta.


Idemo do kuće branioca mosta (prolazimo kroz dvorac paladina i groblje) da se obračunamo s tamošnjim čudovištima. Da otvorimo kapiju, potrebni su nam glavni ključevi i dobro napumpana vještina hakovanja.

Ako Marija preživi bitku, ona će nam dati nagradu. U njenoj kući možemo pronaći i ključ koji otvara Marijin otvor.

Opljačkana karavan

Ovaj zadatak možemo preuzeti nakon što pronađemo karavan majstora koji se nalazi u blizini početne točke lokacije. Ulazimo u dijalog sa dečakom i patuljcima koji su poludeli i saznajemo da su đavolovi praznine zgrabili magičara i odveli ga u tamnicu pećine Wrecker.

Zatim razgovaramo s Raymondom, koji je u Driftwoodu, a zatim kažemo Julianu, lokalnom majstoru, o tome šta se dogodilo.

skrivati ​​se

Dok smo u Driftwoodu, razgovaramo sa dvoje klinaca koji se igraju pored dokova - Harriet i Benom. Saznajemo da je njihov najbolji prijatelj pokušao doplivati ​​do Fort Joy, ali je potom nestao. Oni su zabrinuti za njega i žele da znaju šta mu se dogodilo.

Idemo do tačke na sljedećim koordinatama (X: 450, Y: - 46) i nalazimo na plaži (koja se nalazi u blizini početne točke lokacije) ajkulu koja je isplivala na obalu. Razgovaramo s njom i saznajemo da ne želi ponovo biti u vodi, jer u njoj žive neka čudovišta. Ubijemo je, a onda pretražimo leš i nađemo nečiju nogu. Neka ga vilenjak pojede da bi saznao da pripada Joeu.

Napomena: Ako u vašoj grupi nema vilenjaka, onda možete izabrati Fanea, staviti masku reinkarnacija i napraviti od njega vilenjaka. Kao rezultat, on će moći vidjeti sjećanja mrtvih ljudi.

Vraćamo se djeci i pričamo im šta se dogodilo njihovom prijatelju. Kao rezultat toga, zadatak će ići u završeni odjeljak.

nagrada: 3000 bodova iskustva ako znamo sudbinu dječaka.

Kada brojati kokoši

Na obali Reapera nalazimo kokošinjac u kojem živi nekoliko pilića. Ako u grupi postoji lik sa talentom Prijatelj životinja, razgovaramo s jednim od pilića (Big Marge). Ona će nam reći da im je neko ukrao jaja i zamoliti nas da im pronađemo te neprocjenjive stvari.

Krećemo do tačke naznačene na karti i koja se nalazi malo sjevernije od kokošinjca, a zatim se obračunavamo sa svim đavolima Praznine. Gotovo sva jaja će biti pokvarena, ali jedno od njih je ipak preživjelo - nalazi se na rubu obale. Pokupimo ga i vratimo se kokošima.

Velika Mardž će nam reći gde da nađemo blago. Da biste to učinili, morate otići do stražnjeg dijela kokošinjca i iskopati škrinju.

Zatim se malo kasnije vraćamo u kokošinjac (nakon što završimo dva ili tri zadatka) i u njemu nalazimo crnu Piskun kokošku. Vidimo da je pobio sve kokoške, ali se u isto vrijeme prema nama odnosi prilično prijateljski. Štaviše, počet će nas pratiti baš kao crna mačka na prethodnoj lokaciji.

Upotrijebite viziju duhova da stvorite duh Velike Marge. Zamoliće nas da pronađemo oca kokoške. Krećemo do tačke naznačene na karti (X: 437, Y: 304) i tamo nalazimo Čarobnog pijetla, Piskunovog oca.

Reći će nam da je potrebno obračunati sa Piskunom, pošto je on običan ubica. Možemo se dogovoriti da ubijemo kokoš ili je odbijemo. U svakom slučaju, morat ćemo se boriti s njim, jer će se pretvoriti u zlo čudovište i izazvati desetak smrtonosnih cura. Nakon pobjede, u blizini Čarobnog pijetla pojavit će se sanduk u kojem možete pronaći nekoliko epskih i legendarnih predmeta.

nagrada: 5000 bodova iskustva i nije loše.

Naučnik Greb

Jednom u ribolovnom području Driftwooda, nalazimo naučnika po imenu Grebb, koji proučava ribe koje su zaražene Prazninom. Pristajemo da pojedemo 3 ribe radi eksperimenta.

On će ponuditi da jede smeđu, žutu ili crvenu ribu. Nakon toga, lik će dobiti status "otrovan" nekoliko puta. Ali istraživač će nam dati mješavinu bilja, ovisno o ribi koju smo jeli. Također će nas savjetovati da dobijene biljke pomiješamo s otrovanom ribom kako bismo pojačali djelovanje napitaka.

Jedan član stranke može jesti samo jednu ribu, što znači da su vam potrebna 3 lika da pojedete svu ribu. Kada razgovarate sa naučnikom sa posljednjim herojem koji ništa nije jeo, zadatak će se automatski završiti i dobit ćete malu količinu bodova iskustva.

Napomena: Čak i unajmljeni pratioci mogu učestvovati u ovoj misiji ako nemate punu zabavu.

Gubici u knjizi

U kafani Driftwood možemo naići na čovjeka koji se zove Garvan. On će vas zamoliti da istražite slučaj vezan za nestale zalihe koje su trebale doći trgovačkim putem koji se nalazi u zapadnom dijelu ovog područja. Krećemo do naznačene tačke i tamo nalazimo trola koji čuva most. Možemo ga poslati na drugi svijet ili pomoći ispunjavanjem zadatka "Konkurenti u poslu".

Pratimo tragove krvi i upoznajemo grupu gnomova i njihovu zvijer po imenu Pasha. Možemo reći Garvanu da su njegove zalihe uništene ili da mu vratimo preostalu drvenu kutiju. Ili nastavite istragu.

Iskopavamo ostatke u plitkom grobu i dajemo ih vilenjaku - on će saznati da trgovca nisu ubili đavoli praznine, već njegov poslovni kolega (feina možete transformirati u vilenjaka pomoću reinkarnacije masku i tada će moći da vidi tačno kako je trgovac umro). Aktivirajte duhovnu viziju i razgovarajte s duhom trgovca. Slažemo se da ga osvetimo kako bismo započeli potragu za agresivnim hvatanjem.

Što se Garvana tiče, njemu je potrebna samo kutija i nagrada za nju će direktno zavisiti od sadržaja kutije (šta odlučimo ostaviti unutra).

Poslovni konkurenti

Trolovi Marg i Gorg pokušavaju da rade isti posao, pa su stoga direktni konkurenti. Svi će tražiti da se obračunamo sa njegovim konkurentom. Možemo pomoći jednom od njih, ali odmah napominjemo da su trolovi izuzetno opasni protivnici, na primjer, Gorg može jednim udarcem nokautirati slab lik. Stoga je vrijedno pravilno se pripremiti za bitku s ovim čudovištima.


Uz pomoć vatre možete ukloniti učinak regeneracije krvi iz Gorga, a uz pomoć trovanja - iz Marga.

Agresivan zahvat

Dakle, nakon razgovora sa duhom Liama ​​(trgovca) u misiji "Gubici u knjizi", saznajemo tačno kako je trgovac umro i pristajemo da se obračunamo sa njegovim ubicom. Garvana možete ubiti i neprimjetno - za to ga hranimo otrovanim mesnim paprikašem, koje pravimo od ribe zaražene Prazninom, i jednostavnim gulašom. Nakon toga će se uputiti u ambulantu koja se nalazi iza kafane. Ako nas vidi, odmah će napasti. Ubijemo ga i pretražimo tijelo. Kao rezultat, dobivamo odsječenu glavu Garvana. Predajemo ga Liamu i saznajemo gdje se nalazi blago, što će postati naša nagrada.

Međutim, možete dati glavu vilenjaku i pustiti ga da je pojede da dobije jedinstveni talenat "Tajne trgovca", koji povećava parametar "Razmjena" za jedan bod. Međutim, u ovom slučaju, Liam nam neće reći gdje je blago.

Možemo pokušati ubiti Garvena pravo u taverni. Da nam on ne postane neprijatelj, nikoga ne upozoravamo na napad. Uzimamo otrovno oružje, bacimo kišu pored njega, a zatim zarazimo lokvicu otrovnim oružjem. Zatim izlazimo iz kafane, stojimo na ulici nekoliko minuta i tiho se vraćamo u zgradu. Čekamo dok Garvan ne umre - kao rezultat toga, niko neće znati da smo mi to uradili.

Također je potrebno zadržati 1.000 kovanica u rezervi kako biste podmitili najznatiželjnije pojedince koji odluče da vas ispitaju (možemo ih jednostavno uvjeriti). Onda ne prilazimo kafani određeno vreme, dok se svi ne smire i vrate svojim obavezama. Nakon toga, Garvanu lako možemo odsjeći glavu.

Inače, Liamovo blago možete pronaći sami, pa je bolje nahraniti glavu vilenjaka.

Mreža tjelesnih želja

Odlazimo do donjeg dijela lokacije i tražimo ekscentričnu ženu ispod Driftwooda, čije je ime Dorothea. Dogovaramo se da pogledamo njen prsten i odaberemo jednu od vizija (sve će izazvati različite reakcije). Onda će nas zamoliti da razgovaramo s njom nasamo iza ugla, tako da odvojimo odred i držimo naše pratioce dalje od glavnog lika. Zatim se srećemo sa ženom i gledamo kako ona postaje džinovski pauk. Ovdje ćete morati odlučiti: pustiti je da poljubi protagonista ili da uzme oružje i napadne čudovište.

Napada džinovskog pauka

Borimo se sa čudovištem i pobedimo ga. Kao rezultat, svi članovi naše grupe će dobiti 4.000 bodova iskustva. Pregledavamo tijelo pauka i nalazimo par dobrih bodeža, ključ i idola ponovnog rođenja (automatski oživljava heroja nakon smrti, ako je u inventaru).

Neka pauk poljubi heroja

Pauk će odmah ugristi glavnog junaka za vrat, dajući mu jedinstveni talenat "Spider Bite". Njegov učinak ovisit će o prethodno odabranoj viziji:

  • Towering Oak (povećava snagu za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Zakrivljeno pero (povećava inteligenciju za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Zlatni sanduk (dodaje 2000 zlata u inventar, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Zmaj (povećava inteligenciju za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Cocoon (Dodaje jednog Respawn Idola u inventar, ali smanjuje Konstituciju za 2).

Nakon ugriza, možemo pustiti pauka da ode ili ga napadne. Imajte na umu da iako će nam Dorothea reći da se sastanemo s njom nasamo, međutim, možemo koristiti pomoć drugih heroja pod našom kontrolom, tako da će bitka biti prilično laka. Da biste maksimalno povećali iskustvo, vrijedi poljubiti pauka sa svim likovima u grupi, a posljednji napasti čudovište.

Tuga neće poplaviti

Idemo do kafane Driftwood i idemo na 2. kat. Tamo nalazimo kapetana Ableweathera, koji će nam dati zadatak da je spasimo od bolnog zvona. Koristimo vještinu sablasnog vida i pronalazimo duha u sobi, koji muči djevojku. Uvjeravamo duha da ode, oslobađajući tako kapetana od muke.

Ableweather će tada ukazati na lokaciju svog kompasa na mapi. Idemo na pravo mjesto i teleportujemo jednog od likova da otvorimo otvor. Unutra nalazimo kompas, koji je okružen maglom. Da bismo dobili ovaj predmet, potrebni su nam Undead ili čarolija za teleportaciju.

čudan teret

Nakon što smo pronašli Higbu u buretu ribe koji se nalazi u prostoriji za pecanje (zadatak Missing Masters), možemo ga vratiti nazad ili mu pomoći da pobjegne.

Prilikom odabira druge opcije, morat ćemo ovaj NPC odnijeti izvan lokacije Driftwood, a potrebno je izbjegavati susrete sa majstorima. Pomoću mini-mape pratimo lokaciju majstora i ne zaboravimo koristiti stealth. Međutim, možete to učiniti lakše i jednostavno odvesti Higba zapadno od luke i, koristeći ga teleportacijom, premjestiti ga na suprotnu obalu.

Kao rezultat, dobijamo malu količinu bodova iskustva i nagovještaj ko je zapravo pravi kriminalac (kuvar koji radi u kafani). Također ćemo moći saznati gdje tražiti majstora Hananga. Između ostalog, možemo teleportovati NPC-a do tačke označene markerom i za to dobiti nagradu. Čak i ako odlučite pobjeći, Higbu možete predati gospodarima u bilo kojem trenutku.

Ljubav ima cijenu

Odlazimo do kafane Driftwood i tamo razgovaramo s čovjekom koji se zove Lovrik. Obećaće nam da ćemo probati nešto egzotično. Dajemo mu određeni iznos i dobijamo ključ od gornje sobe.

Idemo tamo sami i provedemo jednu noć u stanu. Ujutro će razbojnici upasti u nas i početi da nam prijete tražeći da daju sav novac. Ako je junak Ifan ben Mezd, onda će ga kriminalci prepoznati i brzo napustiti sobu. U suprotnom ćemo ili otići na drugi svijet, ili ćemo izgubiti znatnu količinu novca. Da li je Crveni princ ostao u sobi? U ovom slučaju, gušter kojeg smo sreli postat će Crvena princeza.

Vraćamo se Lovriku i saznajemo da je bio primoran na to zbog svoje kćeri. Pitamo kuhara i saznajemo da je lagao, ali će Lovrik već pobjeći iz kafane.

Driftwood Arena

Budući da smo u kafani Driftwood, spuštamo se u podrum i tamo nalazimo arenu u kojoj se održavaju ilegalne borbe. Slažemo se da učestvujemo u njima. U prvoj bitci ćemo se morati boriti s povezom na očima, što će značajno smanjiti preciznost i domet junaka, tako da se za bitku trebamo dobro pripremiti.

U drugoj bitci ćete se morati boriti sa Murgom, koja se bori kao negativac. Kada ona napravi svoj drugi potez, đavoli Praznine će se pojaviti u areni. Pobjeđujemo čudovišta i ubijamo Murgu. Kao rezultat toga, dobićemo titulu šampiona.

U obje bitke vrijedi unaprijed baciti štitove i razne dodatke na likove. Ne volimo transformacije, jer će zavoj i dalje spriječiti korištenje većine ovih vještina. U prvoj bitci vrijedi pozvati stvorenja koja možda nisu ograničena zavojima.

Ako Murga ne može doći do naših likova prije nego što se đavoli pojave, tada će početi da se bori sa našim zajedničkim neprijateljem. U ovom slučaju, bolje je odmaknuti se od nje. Iako Crv ne predstavlja istu opasnost kao u bitci sa Aleksandrom, ipak nam može uništiti živote, na primjer, nametnut će okove bola. Sebilla ih može uništiti, ali će u ovom slučaju biti potrošen Izvorni poen.

Geomanti nivoa 3 bi svakako trebali kupiti artiljerijsku montažu na tržištu (jedan izvorni bod i puno zlata). Uz njenu pomoć uspjeli smo brzo izaći na kraj sa Murgom.

Blazing Prophet

Krećemo do litice Driftwood i tamo nalazimo čudnu statuu, u čijoj su blizini postavljene baklje. Potrebno ih je sve upaliti u isto vrijeme, ali se brzo gase. Stoga prvo napravimo površinu od ulja i koristimo čaroliju vatre na njoj. Kao rezultat, sve baklje će se upaliti.


Duga će se pojaviti i ući u dijalog s nama. Nakon razgovora, moći ćemo naznačiti našu nagradu.

ružna patka

Idemo do farme koja se nalazi sjeverno od Driftwooda. Tamo nalazimo bolesnu kokošku. Uz oznaku "Scientist" i talent "Prijatelj životinja", uvjeravamo kokošku da je skriveni feniks. Da biste ga pretvorili u vatrenu pticu, samo trebate upotrijebiti neku vrstu vatrene čarolije na njoj.

Nakon toga, kokoška će postati jaje feniksa. Možemo ili jesti ili ostaviti na zemlji.

zvjerski tretman

Na istoj farmi na kojoj smo bili kada smo završavali prethodni zadatak, nalazimo dvije krave koje su zapravo ljudi. Saznajemo da ih je u životinje pretvorila misteriozna vještica. Da biste razgovarali sa kravama, potreban vam je talenat Prijatelj životinja. Naravno, oni bi željeli ponovo postati ljudi i zato će tražiti od nas da im pomognemo. Da biste započeli potragu, jednostavno odaberite ključ od vještičine kuće, koji se nalazi na lijevoj strani zgrade, na stijeni.

Vještičina kuća je preko puta krava. Ulazimo unutra, koristeći prethodno pronađeni ključ, i pronalazimo vještičino oko, koje je neophodno da krave ponovo pretvorimo u ljude. Zatim otvorite otvor koji vodi do tamnice (potrebna vam je vještina krađe 4. nivoa). U nedostatku odgovarajuće vještine, tražimo vješticu u manastirskoj šumi i od nje uzimamo ključ od podruma. Međutim, odmah ćemo vas upozoriti da će borba s njom biti izuzetno teška.

U tamnici će nas napasti mnogo eksplozivnih pacova. Udarali smo u rupe u zidovima da zaustavimo pacove kamikaze. Možemo pronaći i polugu koja otvara vrata. Također se može otključati vještinom lopova ili jednostavno teleportirati unutra.

Ovdje tražimo eliksir vještica (ne pijemo ga, inače ćemo postati i krava) i njenu knjigu, koja leži na ogromnoj žabi (ubijamo je). Zahvaljujući oznakama "Mistic" i "Scientist" moći ćemo lako dešifrirati knjigu. Ako ih nemate, onda koristite sljedeći recept: vrganj + stimulator rasta + vještičje oko.

Ako popijemo vještičji napitak da se pretvorimo u životinju, zadatak će se automatski završiti i dobit ćemo skoro 11 hiljada bodova iskustva. Ipak, savjetujemo vam da to ne radite, jer možete napraviti samo jedan eliksir, a dvije krave trebate pretvoriti u ljude.

Napravimo napitak i na kraju imamo dva eliksira. Vraćamo se kravama i dajemo im napitke. Kao rezultat, za obje krave dobivamo skoro 27 hiljada bodova iskustva.

Test svih godišnjih doba

Idemo do oltara lutajućeg Driftwooda, a zatim skrećemo na istok i nalazimo zgradu vilenjaka, koja stoji iza rijeke. Unutra nalazimo 4 statue koje okružuju žar (tačne koordinate su X: 450, Y: 340).


Da bismo prošli test, napadamo statue raznim elementarnim vještinama, i to:

  • Čarolije "Hail Strike" ili "Winter Blast" su pogodne za Heroja zime.
  • Statična strela oblaka pogodna je za heroja jeseni. Također možemo koristiti čaroliju vatre na bazenu, a zatim pričekati da se para pojavi i ispaliti je električnom čarolijom.
  • Čarolija "Laserski snop" prikladna je za Heroja ljeta.
  • Čarolija Blood Rain ili vještina Flesh Sacrifice će raditi za Heroja proljeća.

Napomena: Možete prizvati vatrenog puža (koristeći mađioničarski prsten) da aktivirate statuu ljeta, jer može koristiti i zraku. Totem proljeća možete zapaliti napadom na svog pratioca, koji mora biti postavljen blizu kipa (njegova krv mora pasti na njega).

Savjetujemo vam da se prije paljenja totema pripremite za bitku, jer će nas nakon toga napasti 4 neprijatelja koja su imuna na određeni element. Ovo su izuzetno jaki neprijatelji, pogotovo ako ste im ravnim nivoom. Nakon što smo pobijedili heroje, razgovaramo sa mangalom i za nagradu dobijamo srce feniksa.

nagrada: 83.000 bodova iskustva za ubijanje heroja, 52.000 bodova iskustva za dovršetak misije, srce feniksa (daj ga vilenjaku da ga pojede i dobije vještinu plamenih jezika) i sanduk.

Stranac u stranoj zemlji

U blizini sjevernog ulaza u groblje nalazimo duh guštera Willanx Kriva, koji će nas zamoliti da iskopamo njen leš i bacimo ga u vatru kako bi je sahranili prema tradiciji njene rase. Uzimamo lopatu u ruke, iskopavamo tijelo i dižemo nogu. Onda ga samo bacimo u plamen između statua zmajeva. Kao rezultat, uzimamo jednu od četiri stavke kao nagradu.

porodicni posao

Odlazimo do crkvenog dvorišta i nalazimo Tarkina pored sjevernog ulaza u groblje Stonegarden. Zamolit će nas da odemo na groblje, pronađemo kriptu Joanne Surrey, koja se nalazi u južnom dijelu lokacije, i u njoj pronađemo drevni artefakt.

Da bismo ušli u grobnicu, trebamo razbiti bravu koja visi na vratima grobnice sjene. To se može učiniti uz pomoć heroja čija je krađa podignuta na nivo 4 i više. Trebat će nam i bravači (ako nisu dostupni, onda možete koristiti prst lika Undead). U grupi nema napumpanih lopova? Nema veze, jer u ovom slučaju možemo pronaći ključ od kripte u Kvanni - krećemo do centra groblja i tražimo grobnicu pored koje trči pas. Ubijamo psa, otvaramo otvor i pronalazimo ključ i bilješku koja nam je potrebna.

Sada možete ući u Surrey Crypt. Započinjemo proučavanje prve sobe. Na zidu nalazimo nekoliko dugmadi: jedno je na desnoj strani ulaza u grobnicu, u maloj niši, a drugo na lijevoj strani, na suprotnom zidu. Pritisnemo svako dugme i time otvorimo tajni prolaz.

Rješenje slagalice s polugom

U novoj prostoriji ćemo vidjeti sarkofag i zaključanu kapiju. Odaberemo našeg najživljeg heroja i njime odemo u susjednu sobu, a zatim stanemo na ploču za pritisak. Nažalost, jednostavne stvari na ovoj ploči neće raditi.

Zatim aktiviramo vještinu "Ghostly Vision" da dobijemo pristup 3. polugama na zidu. Sve poluge odgovaraju određenim magijskim efektima. Prvo pritisnemo srednju polugu i čekamo dok se voda ne pojavi u prostoriji u kojoj se nalazi tlačna ploča i naš junak. Zatim povlačimo lijevu polugu i čekamo pojavu struje. Na kraju povucite desnu polugu da stvorite svetu vatru.

Kao rezultat toga, sarkofag će se pomaknuti i otvoriti otvor na podu. Silazimo u njega i krećemo u novu sobu. Prvo pregledamo škrinje i planine zlatnika u njemu, a zatim podižemo poklopac na sarkofagu koji stoji na sredini sobe.

U ovom sarkofagu će se nalaziti misteriozni artefakt, koji smo morali pronaći za davaoca misije. Međutim, čim pokušamo da izađemo iz grobnice sa ovim predmetom, glineni ratnici će nas odmah napasti. Bitka se može izbjeći uništavanjem svih statua prije otvaranja sarkofaga. Osim toga, uvijek možemo samo pobjeći.

Idemo na Ostrvo Krvavog Mjeseca

Izlazimo iz kripte i nalazimo Tarkina. Predajemo mu artefakt i od njega saznajemo da na Ostrvu Krvavog Mjeseca možete pronaći još jednu drevnu stvar. Da biste došli do ove lokacije, prvo morate proći kroz skriveni most. Koristimo sablasni vid da bismo vidjeli pravi put, a zatim koristimo teleportaciju da pređemo most.

Otvaramo i novo turističko mjesto koje se nalazi na jugu otoka. To će nam pomoći da se brže krećemo između lokacija u budućnosti. Zatim krećemo prema sjeveroistoku ostrva. Ovdje nalazimo otvor koji je skriven ispod nasipa. Da biste ga pronašli, potreban vam je heroj sa dobro napumpanom percepcijom. Možete koristiti čaroliju za mir da povećate ovaj parametar na njegovu maksimalnu vrijednost na neko vrijeme.

Ulazimo unutra i nalazimo zaboravljenu biblioteku. Pretražujemo sobu, a zatim ispitujemo stražnji zid - u njemu nalazimo skriveni prolaz. Ulazimo unutra i nalazimo se u tajnoj sobi. Zatim biramo neobičnu oštricu sa oltara.

Vraćamo se Tarkinu na groblje i dajemo mu drugi dio artefakta i time završavamo misiju.

Ako ne možete pronaći Tarkina na groblju, onda se pređite do oznake "Lady Vengeance" koristeći čamac na obali. Zatim ponovo koristite čamac, ali već na brodu. Tarkin će se najvjerovatnije mrijesti odmah pored čamca.

U kriptu možete ući na još jedan prilično zanimljiv način:

  1. Stanite okrenuti prema merdevinama koje vode do kripte.
  2. Skrenite lijevo i idite naprijed.
  3. Nakon što siđete sa brda ispred kapije, pogledajte grobnicu, u blizini koje se nalaze kipovi vitezova sa štitovima.
  4. Uništite ili otključajte kapiju (poluga je na desnoj strani).
  5. Uđite u grobnicu.
  6. Kada ste u grobu, ne dirajte ništa, inače ćete se pretvoriti u kamen.
  7. Koristite čaroliju Ledeni oklop ili Blagoslovi.

zmijskim jezikom

Krećemo prema groblju i nalazimo škrinju guštera, koja stoji pored dvije statue koje bljuju vatru. Koristeći telekinezu, prenosimo ga na sigurno mjesto i saznajemo da je za pristup sadržaju škrinje potrebna lozinka. Nažalost, pretvaranje Fanea u guštera u ovom slučaju neće uspjeti, ali Crveni princ može uvjeriti škrinju da se otvori ako to dobro zatraži.

Idemo do Rikerove vile i razgovaramo sa daždevnjakom koji zna lozinku. Da bismo to učinili, potreban nam je lik guštera sa talentom Prijatelj životinja. Nakon toga se vraćamo do sanduka i izgovaramo kodnu riječ.

Napomena: Usput, ako pokušate teleportirati sanduk iz vatre i razbiti ga, možete dobiti blago, ali potraga će ostati neriješena.

egzistencijalna kriza

Šetajući sjeveroistočnom padinom groblja čujemo glas koji traži pomoć (željno mjesto se nalazi na koordinatama X: 625; Y: 153). Prilazimo i pristajemo da iskopamo ostatke. Iskopavši ih, gledamo kako se iz zemlje diže kostur, koji se zove Crispin i koji sanja da postane najbolji filozof na svijetu. Da bi to učinio, izazvaće nas na filozofsku bitku. Ako heroj koji s njim razgovara ne pripada nemrtvim, onda ćemo se morati pripremiti za bitku s njim. U suprotnom, možemo odmah ući u bitku sa skeletom.

Pripremio nam je 3 škakljiva pitanja. Ako barem na jedan od njih odgovorimo pogrešno, tada će naš heroj odmah umrijeti. Najlakši način da pobijedite neuspješnog filozofa je da pročitate 3 toma Suštine bića (govorimo o likovima koji nisu mrtvi).

Ako govorimo sa kosturom, igramo se za drugog hodajućeg mrtvaca, onda jednostavno biramo fraze u dijalozima označenim oznakama [undead]. To će nas automatski dovesti do pobjede. Takođe možemo pokušati da odgovorimo tačno na sva pitanja koristeći oznake kao što su [jester], [mistic] i [naučnik]. Međutim, s obzirom na činjenicu da jedan lik ne može imati sve 3 oznake, onda ipak moramo koristiti barem jednu knjigu Suštine bića: prvi tom daje odgovor na prvo pitanje, drugi na drugo, itd. .

Ove knjige možete pronaći u Rikerovoj vili. Prvi tom se nalazi na ličnom računu vlasnika kuće. Sljedeći se nalazi u dnevnom boravku na prvom katu, a posljednji u glavnoj spavaćoj sobi na drugom katu. Međutim, odmah napominjemo da je uzimanje ovih knjiga krađa. Osim toga, moramo provaliti vrata da bismo ušli u spavaću sobu.

Ako tačno odgovorite na prvo pitanje, kostur bi trebao zadrhtati. Drugi put će vrisnuti, a treći put će jednostavno eksplodirati. Kao rezultat toga, završit ćemo zadatak i dobiti više od 21 hiljadu bodova iskustva i knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivna".

Napomena: Fane, budući da je nemrtvac, može dati tačne odgovore na sva pitanja, a Lohse može tačno odgovoriti na prva dva pitanja, jer je mistik i šala.

Sklonište heroja

U centralnom dijelu groblja nalazimo rešetku iza koje se nalaze kovčezi 4 slavna junaka. Pregledavamo njihove grobove kako bismo saznali gdje se tačno nalaze 4 zakopana blaga. Bez problema se mogu proučiti samo 3 groba, međutim, ako pokušamo proučiti četvrti lijes, tada će nas mrtvi heroji odmah napasti. Vrijedi se baviti njima jedan po jedan, jer će nakon smrti početi oživljavati, i to u jačem obliku, odnosno prvo dvaput ubijemo jedan kostur, zatim drugi i tako dalje.

Zatim idemo do mjesta označenih na karti i tražimo opremu mrtvih heroja, ispunjavajući tako zadatke.

Sluge nehotice

Lutajući po groblju, nalazimo čuvara po imenu Farima, koji će nam ispričati strašnu priču o Rikeru. Ispostavilo se da on uz pomoć magije zadržava sve svoje sluge, sprječavajući ih da odu na drugi svijet. Stoga će djevojka tražiti od nas da ubijemo Rikera (može se naći u njegovoj privatnoj kancelariji u njegovoj vili).

velikodušna ponuda

Dolazimo do vile na groblju u kojoj živi Riker. Zamolit će nas da mu donesemo tabletu u pećinama koje se nalaze u Crnim rudnicima. Kao nagradu, moći će nam pokazati kako da kontrolišemo izvor. U pilani u prostoriji u vlasništvu Rusta nalazimo ugovor koji kaže da je Riker unajmljeni ubica koji je dobio naređenje da uništi sve vjernike.

Odlazimo do Crnih rudnika, koji se nalaze na jugoistoku Reaperove obale, i tamo nalazimo kapiju koju čuvaju majstori. Sa propusnicom koju je izdao Raymond, moći ćemo bez problema proći kroz ovaj prolaz. U suprotnom, morate se boriti protiv čuvara.

Idući dalje, nalazimo mađioničara u beloj mantiji kako ispituje zidara (on je Hannagov učenik i biće potreban da se završi misija "Na poslednjem dahu"). Mi imamo posla sa gospodarom, a onda se borimo sa đavolima.

Prolazimo na suprotnu stranu luke, gdje Ana čuva ulaz u rudnik. Mi se nosimo s tim i ulazimo u tamnicu. Ovo okno će biti puno cijevi za naftu i zamki. Koristimo kutije za blokiranje cijevi. Također možete proći kroz ovu lokaciju pomoću teleportacije. Ako postoje dvije teleportacijske piramide koje smo pronašli u tajnoj sobi Dallisa, koja se nalazi na brodu "Lady Revenge", jednu od njih ostavljamo s jednim herojem, a drugu s drugim. Tako možemo lako prebaciti cijelu našu grupu.

Gotovo na samom kraju pećine sačekaće nas Vrisak koji čuva oltar lutanja. Koristimo vještinu Purification (prethodno nazvanu Izvorni vampirizam) da ga uništimo (mrtvo tijelo leži na uništenom mostu - ako se teleportiramo do njega, možemo pronaći bilješku i ključ).

Napomena: Ako imamo poseban štapić pročišćavanja, koji se može naći u Fort Joy, iskoristite njegovu moć i uništite Vrištanje. U suprotnom, svakako se morate riješiti Ogrlice, savladati Izvor i proći kroz ritual u misiji "Naglo buđenje" kako biste na kraju dobili željenu vještinu.

Nastavljamo dalje i primjećujemo nekoliko majstora ispred koji se bore sa đavolima Praznine. Bavimo se čudovištima, a onda uvjeravamo preživjele ljude da mi samo šetamo ovdje. Ako uvjeravanje ne uspije, onda ulazimo u bitku s gospodarima. Od tijela jednog od protivnika uzimamo ključ koji vodi u obližnju sobu. Unutar njega nalazimo tajna kamena vrata (možete ih vidjeti samo iz velike udaljenosti). Otvaramo vrata i pronalazimo neobičan alat s kojim ćemo razumjeti kako napraviti maske (morat ćemo potrošiti jedan izvorni poen).

Izlazimo sa iskopa i krećemo u radionicu u kojoj nailazimo na grupu majstora. Mi se nosimo s njima i uništavamo kapiju (koristimo vatrene čarolije na bačve nafte), otvarajući tako put do Drevnog hrama. Kliknite na uređaj u hramu da dobijete nove informacije. Trag za ovu zagonetku možemo pronaći u knjizi koja leži na mrtvom tijelu u blizini. Na drugoj stranici nalazi se podatak da svi bogovi personificiraju određeni element ili atribute:

  • Ralik personificira Zemlju.
  • Duna predstavlja Air.
  • Tyr predstavlja Krv.
  • Zorl predstavlja Vatru.
  • Vrogir personificira Vatru.
  • Ksantesa personifikuje Razum.
  • Amadia personificira Magiju.

Ispravan redoslijed je sljedeći: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir i Ralik.

Pogađajući sve stubove u pravom redosledu, posmatramo nestanak magične barijere. Ono što nam treba leži u jednoj od kutija blizu sarkofaga. Dobijamo ga i vraćamo se u Riker. Ako dotaknemo sarkofag, onda se moramo boriti protiv opasnog neprijatelja.

Idemo do Rikera i dajemo mu tablet. Koristi nekoliko duša farmera da nam da više izvornih poena (ne možete dobiti više od 3 komada). Nakon što uđemo u bitku sa Rikerom. Koristite vještinu "Ghostly Vision" da vidite duše branitelja i odmah se pozabavite čarolijom "Čišćenje".

Na zadnjim nogama

Jednom u Crnim rudnicima, zatičemo majstore koji planiraju da izvrše pogubljenje porodice koja se sastoji od nekoliko ljudi. U ovoj situaciji možete spriječiti gospodare da ostvare svoje planove kako bi spasili sve seljake ili početi gledati pogubljenje kako se ne bi borili protiv pet gospodara 13. nivoa.

Nakon što je odabrala prvu opciju i spasila cijelu porodicu, majka će nam se obratiti i reći da je njen nećak zarobljen i poslat na naftnu platformu. Ispred će biti zatvorene kapije, u blizini kojih će biti još nekoliko majstora. Ne napadamo ih, jer će nam biti od koristi nešto kasnije. Kroz njih prolazimo podzemnim tunelom koji se nalazi u susjednoj kući ili pokazujući im prolaz.

Dižemo se do kule i razgovaramo sa majstorom u bijelim haljinama. Kada odlučujemo da spasimo Gvidane Rinsa, napadamo gospodara nakon prve fraze. Međutim, odmah ćemo vas upozoriti da će ova bitka postati pravi pakao. Ako odbijemo da se borimo, tada će zarobljenik umrijeti, ali ćemo moći izbjeći tešku bitku i kasnije ubiti gospodara.

U slučaju bitke na tornju, zatvorenik će odlučiti da nam pomogne sa magijom Izvora. 4 majstora će nam odoljeti. Međutim, nakon određenog vremena, na bojnom polju će se pojaviti naftaši i sve okolo će se zapaliti. Biće vatrenih đavola koji vraćaju život u vatru. Kao rezultat toga, cijela lokacija će izgorjeti strašnim nekroplamenom. Jednog od heroja odmah šaljemo na kapije tvrđave kako bi natjerali još pet gospodara da se pridruže tuči. Oni će stati na našu stranu i početi da se bore sa đavolima. Ne zaboravite pripremiti i puno svitaka i čarolija koje obnavljaju magični štit, inače će vaši likovi živi izgorjeti.

Ako odlučimo da se ne miješamo u bitku, onda bi se sljedeći susret s Jonathanom mogao održati u jednom od nižih kutova lokacije. Na istom mjestu je i Ana, koja prodaje dobre stvari.

Nakon oslobođenja Gvidane, idemo u manastirsku šumu i pričamo o svemu Hannagu. Kao rezultat toga, ona će nas naučiti znanju o poreklu.

tri oltara

Krećemo do Manastirske šume i idemo do prvog oltara, koji se nalazi na sljedećim koordinatama X: 115, Y: 269. Ovdje ćete naići na čudovište zvano Plačuća gadost, kojem će 5 crnih vukova doći u pomoć. Savjetujemo vam da stalno omamljujete vukodlaka, inače će brzo pobiti sve vaše heroje zahvaljujući beskrajnom OD-u. Nakon što smo se obračunali sa protivnicima, stupamo u interakciju sa oltarom i idemo dalje.

Sljedeći oltar je na rijeci. Idite na tačku: X: 414, Y: 301. Ovdje ćemo se morati boriti protiv mrtvih jelena.

Zadnji oltar nalazimo na sljedećim koordinatama X: 482, Y: 260. Čim mu se približimo, odmah nas napadaju đavoli Praznine.

Vrijedan plijen

  1. Lokacija Saheile.
  2. Lokacija vilenjačkog kampa.

U slučaju uspješnog nagovaranja vilenjaka da nas puste na mjesto gdje se održava ritual, čekamo da se završi, a zatim ponovo razgovaramo sa oštrouhima. Sahejlu je, saznajemo, oteo vuk samotnjak Rust, koji ju drži zarobljenu u pilani. Uz visok nivo uvjeravanja, možemo uvjeriti vilenjake da ostave vilenjaka tamo.

Zatim ćemo morati otići do pilane i prodrijeti u nju. Saheila se nalazi na drugom spratu jedne od zgrada. Ovom lokacijom patrolira mnogo Rustovih ljudi, tako da ćemo ili morati da potrošimo mnogo novca ili da se borimo sa mnogo ozbiljnih protivnika.

Još jedna bitka čeka nas na drugom spratu, gde se moramo boriti protiv Rusta i njegovih vernih telohranitelja (vukova i samostreličara). Trudimo se da stalno budemo u maloj prostoriji kako bismo uveliko pojednostavili našu bitku. Nakon što smo se obračunali sa svim neprijateljima, oslobađamo Saheilu i pristajemo da je otpratimo do njenih suplemenika. Ako smo već imali posla sa Rustovim momcima, onda nećemo imati problema sa ovim.

Zatim razgovaramo s vilenjakom u kampu i naučimo kako prikupiti dodatni izvorni poen.

nagrada: 4 vrijedna predmeta i još 1 predmet na izbor (ovisno o klasi).

Izgubljeno i nađeno

  1. Lokacija gnoma Lagana

U blizini Driftwooda možete naići na ribarsku kolibu u kojoj živi patuljak koji se zove Lagan. Tražit će od nas da pronađemo njegov prsten koji je nedavno izgubio.

Srećom, nećemo morati da pretražujemo cijelu lokaciju u potrazi za malim sitnicama. Nakit se nalazi u blizini na tački označenoj na slici ispod. Pronaći će ga automatski čim mu se naša strana približi na minimalnu udaljenost. Čim podignemo prsten, đavoli će nas odmah napasti.


Ako Lagan ostane živ, onda ćemo imati dvije opcije za završetak ove misije.

Dajemo prsten

Razgovaramo sa patuljkom i u razgovoru s njim potvrđujemo želju da mu damo prsten. Ako imamo dobro napumpano uvjerenje, možemo tražiti još zlata.

nagrada: 5 hiljada bodova iskustva i zlato.

Zadržavamo prsten

Samo zadržimo prsten. Očigledno je apsolutno beskorisno i relativno malo košta.

nagrada: bakarni prsten.

Saheila pleme

  1. Lokacija vilenjačkog kampa

Ako smo uspjeli pomoći Amiru u Fort Joyu, onda će nas zamoliti da ispričamo ostatku vilenjaka koji žive na Reaper's Coast o tome šta se dogodilo Saheili. Da bismo to učinili, morat ćemo otići u vilenjački kamp.

Jednom na pravom mjestu, nalazimo vilenjaka koji izvodi misteriozni ritual. Pokušavamo da se približimo, a onda počinjemo razgovor sa čuvarom. Ovaj razgovor može završiti sa dva kraja.

Dobivanje dozvole

Sa visokim nivoom ubeđivanja prolazimo kroz stražu do mesta gde se obavlja ritual. Ovo će nam dati priliku da u budućnosti prođemo kroz dva nova zadatka: "Pogrebni obredi" i "Vrijedan plijen". Osim toga, dobit ćemo 5800 bodova iskustva.

Dobivanje odbijenice

U ovom slučaju, vilenjaci nas neće ni poslušati i tražit će da napustimo njihov kamp, ​​i što prije to bolje. Naravno, u ovom slučaju nećemo dobiti nikakvu nagradu.

Pogrebni obredi

Pošto smo dobili pristup svetoj zemlji vilenjaka, dozvoljavamo jednom od članova grupe da učestvuje u ritualu. Morat će podići jedno od plemena Šiljastih ušiju (Sebilla će to najbolje podnijeti). Također je potrebno odabrati opcije odgovora u dijalogu koje mogu impresionirati vilenjake. Obično su to najviše fraze.

nagrada: direktno zavisi od toga koliko smo uspeli da impresioniramo vilenjake, međutim, garantovano ćemo dobiti 4 vredne stvari i 1 moćni artefakt na izbor (ovisno o klasi).

praznih snova

  1. Lokacija Genie lampe

Na južnoj obali Reaper's Coast tražimo misterioznu lampu, napola zakopanu u pijesak. Mi komuniciramo s njom i tako zovemo duha. Saznajemo da je neko bacio artefakt, pa će se njegov vlasnik ponašati vrlo neprijateljski. Ova potraga ima dva kraja.

Zaželi želju

Sa visokim parametrom uvjeravanja, tražimo od duha da ispuni našu želju, a zatim se mirno raziđemo. Moći ćemo poželjeti određenu želju i duh će je rado ispuniti.

nagrada: 9750 bodova iskustva i skrivena sitnica.

Borba protiv duhova

Ako ne uspijemo uvjeriti duha, morat ćemo se boriti protiv njega. Borba sa ovim stvorenjem je prilično jednostavna. Međutim, na kraju ćemo ubiti duha i stoga nećemo moći dobiti nagradu.

Log kao dnevnik

Nalazeći se kod pilane, prilazimo pravoj zgradi i aktiviramo sablasnu viziju. Primjećujemo da jedan od balvana ima dušu - govorimo o vilenjačkom živom drvetu. Tražiće od nas da se pozabavimo predradnikom iz pilane. Njegovu dušu nalazimo na jugozapadu mosta koji se nalazi na teritoriji pilane (duša je naznačena na karti).

Koristimo čaroliju povezanu sa apsorpcijom duša (“čišćenje”) na ovaj duh, i ponovo idemo u dnevnik da primimo našu nagradu. Inače, ova se vještina može steći tokom prolaska zadatka radnje "Naglo buđenje".

nagrada: 25950 bodova iskustva i odličan štit.

Persistent Spirit

Dok smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tamo nalazimo nijemog duha po imenu Sirus Oates.

Saznajemo da ju je spalio vuk samotnjak Pigsbane, koji svojim postojanjem još uvijek skrnavi zemlju. Duh će tražiti od nas da osvetimo našu smrt. Ubijamo Pigsbane (njegova lokacija je naznačena na karti), vraćamo se kupcu i preuzimamo našu nagradu.

bivši ljubavnici

Dok smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tamo nalazimo duha djevojke, koja se zove Edie Engrim.

Saznajemo da ju je ubio bivši ljubavnik koji sebe naziva Vatrena voda. Otišao je na ovaj strašni zločin kako bi prošao svoju inicijaciju i pridružio se grupi vukova samotnjaka. Želi da ga ponovo nateramo da izgovori njeno ime. Samo na taj način može se smiriti i otići u drugi svijet. Prisiljavamo dječaka da kaže Edie, a onda se vraćamo djevojci po nagradu.

Ne pranjem, već klizanjem

Popam u logor vukova samotnjaka, tražimo lika koji se zove Corbin Day. Razgovaramo s njim i saznajemo njegovu tužnu priču.

Ispostavilo se da ga je Rust Anlon nasilno doveo na obalu i sada ga tjera da radi kao radnik za vukove. Ponašamo se sa Rustom prema zapletu, a onda ponovo razgovaramo sa Corbinom, govoreći mu da je sada slobodan. Možemo ga pozvati da se ukrca na Lady Vengeance.

Kill Reward

Uz pomoć sablasne vizije, pronalazimo dušu jelena i pristajemo da joj pomognemo da pronađe vijenac ispleten od divljeg cvijeća. Otkopavamo mjesto gdje su zakopani jelen i krivolovac koji je ubio životinju i tu nalazimo potreban predmet.

Oko za oko

Koristimo vještinu “Ghostly Vision” dok smo u pilani (koja je lokacija grupe Lone Wolves) i tražimo dušu mađioničara. Ona će tražiti od nas da ubijemo strijelca po imenu Pravo Oko kako bismo mu se osvetili. Ubijamo kriminalca, a zatim se vraćamo duhu za nagradu.

Od njega možemo dobiti različite nagrade:

  • Kažemo mu da volimo vazduh da bismo stekli veštinu Airturgy.
  • Kažemo mu da volimo vodu da bismo stekli vještinu Hidrozofa.
  • Kažemo mu da nam se sviđa zemlja da dobijemo vještinu Geomantije.
  • Kažemo mu da nam je potrebna snaga Izvora i da upijamo dušu gospodara.

Biters

U pilani koristimo vještinu “Ghostly Vision” i tražimo duh guštera, koji sebe naziva Crnom udovicom, koji je bio poznati pošiljalac vukova samotnjaka.

Saznajemo da ga je ubio drugi član bande, Snake Root. Tražiće da je ubijemo. Možemo mu ili pomoći i ubiti otrovnicu (njena lokacija je označena na karti), ili odbiti i apsorbirati dušu guštera.

Nema smijanja

Kad smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tražimo duh grobara, s kojim se nedavno pozabavio Dremoseka. Tražit će da saznamo gdje je sakrila zlato nakon što ga je ubila.

Idemo prema meti, razgovaramo s njom i kliknemo na frazu označenu oznakom [mistic] u dijalogu. Kao rezultat toga, ona će vidjeti Grobara u snu i reći gdje je blago zakopano. Odlazimo na zapadnu obalu, iskopavamo kovčeg s blagom i o svemu pričamo poslodavcu. Ako se pozabavimo svim vukovima prije nego što preuzmemo ovu misiju, tada je više neće biti moguće završiti.

nagrada nalazniku

Koristimo "Ghostly Vision" u pilani živača i pronađemo duha koji pripada paladinu.

Razgovaramo sa paladinom i saznamo šta mu treba. Zatim uzimamo glavu mumije i predajemo je davaocu misije. Misija je prilično jednostavna, jer su sva mjesta označena znakovima. Nakon predaje glave, potraga će se završiti.

Opasno po sebe i druge

Krećemo na sjeveroistok od groblja i tamo nalazimo kuću iscjelitelja. U njemu nalazimo doktora po imenu Swann. Uvjeravamo ga da nam vjeruje i govori o svom problemu. Saznajemo da u svom podrumu ima zaraženog tragača, koji se zove Natalie.


Pratimo doktora do podruma (možemo ga samo hakovati) i nalazimo bolesnu djevojku. Ovdje ćemo imati dva načina: poslati pacijentkinju u drugi svijet ili pokušati da se izbori sa njenom bolešću. Ako joj priđemo sa herojem koji nema oznaku "Naučnik", onda je nećemo moći izliječiti. U ovom slučaju, morat ćemo se nositi sa svim neprijateljima koji se pojave u blizini.

Ako naš lik ima oznaku "Scientist", tada će moći saznati da je tragač zadobio ranu od trepanacije. Iscjelitelj će nas zamoliti da poštedimo djevojku tokom bitke kako bi je kasnije izliječio. Ulazimo u borbu sa Natalienim noćnim morama. Moći ćemo da pobijedimo djevojku, ali to treba učiniti pažljivo kako ne bi slučajno ubili.

Za svako ubijeno čudovište dobićemo skoro 11 hiljada poena iskustva. Kada odlučujete da pomognete Natalie, prvo je morate oslabiti tako što ćete spustiti skalu njenog života na minimum. Ali kada to uradimo, sva čudovišta će nestati. Stoga, da biste stekli maksimalnu količinu iskustva, prvo se morate obračunati s čudovištima, a tek onda napasti djevojku.

Kao rezultat toga, izliječit ćemo Natalie i dobiti još oko 13,5 hiljada bodova iskustva. Razgovaramo sa iscjeliteljem i dobijamo kao nagradu jedan vrijedan artefakt na izbor. Osim toga, naš odnos sa ovim likom će se poboljšati i on će odlučiti da nam prodaje eliksire zdravlja sa 50 posto popusta. Kao rezultat toga, zadatak će biti završen.

Ako pacijent umre tokom operacije, nećemo dobiti bodove iskustva. Osim toga, odnos sa doktorom će se ozbiljno pogoršati. Kao rezultat toga, imat ćemo iskustvo samo s ubijenim čudovištima.

Zakopana prošlost

Da bismo započeli ovu potragu, idemo južno od Driftwooda i dolazimo do kuće koja se nalazi na sljedećim koordinatama X: 380, Y: 274. Ovdje tražimo Garetha, koji stoji iznad majstora Jonathana. Nakon kratkog razgovora, možemo uvjeriti Garetha (potrebna vam je visoka inteligencija ili pamćenje) da oslobodi ili ubije Jonathana. Bez obzira na napravljen izbor, i dalje ćemo moći sami da napadnemo i ubijemo gospodara ako želimo.

U suprotnom, Gareth će odlučiti da poštedi svog neprijatelja i uputi se u Rajska brda. Zatim, kada se u dnevniku u gornjem zadatku pojavi natpis "Uspjeli smo uvjeriti Garetha u ...", moći ćemo nastaviti potragu.

Pronalazimo Garetha u Rajskim brdima. Zakopati će leševe svojih roditelja. U blizini kuće je nekoliko paladina. Na desnoj strani dječaka su rukavice koje pripadaju ubici njegovog oca i majke. Paladini nas ne puštaju unutra. Morate ih ili uvjeriti ili ubiti.

U kući nalazimo četiri tihe ubice. Aktiviramo sablasnu viziju i tražimo duše Garetovih roditelja. Reći će nam da ne žele da im se sin počne osvetiti, već da ostane heroj. Gareth će tada ući i zamoliti nas da se lično pozabavimo onima koji ćute. Možemo mu dozvoliti i onda će krenuti na put osvete ili ga razuvjeriti da nastavi činiti dobro u liku heroja.

Tada će nam duhovi reći da je Jonathan poslao ubice. Gareth će nas zamoliti da se pozabavimo njim. Krećemo do Crnih rudnika i nalazimo gospodara u blizini naftne platforme. Ubijamo ga i uzimamo prsten kao dokaz. Odnosimo ga Garethu da završi zadatak.

Suprotnosti se privlače

Idemo do Rikerove kuće i ulazimo u podrum. Tamo nalazimo kornjaču po imenu Betty i pacova Roryja. Ako imate talenat „Prijatelj životinja“, razgovaramo sa životinjama i saznajemo da je kornjača zaljubljena u štakora.

Koristimo raznu hranu i namamimo glodara na kornjaču. Zatim posmatramo kako se formira novi par.

Ostrvo Blood Moon

monster hunter

Krećemo do manastirske šume i idemo na istočni dio lokacije. Tu nalazimo malu kućicu, u blizini koje se nalazi kavez sa dva demona. Saznajemo da su uspjeli uhvatiti gospodara Izvora po imenu Jaan (sreli smo ga u prvom Prvobitnom grijehu). Prilazimo mu i odmah dobijamo skoro 15 hiljada bodova iskustva.

Tokom razgovora sa lovcem pristajemo na njegov zahtjev da odemo na ostrvo Krvavog mjeseca i obračunamo se sa opasnim demonom zvanim Advokat. Ako u našoj grupi postoji Louse, dozvoljavamo joj da razgovara sa Jaan kako bi povećala njenu reputaciju za 10 jedinica. On će pristati da pomogne djevojci ako se naša stranka obračuna sa demonom. Kao rezultat toga, dobit ćemo još 7,5 hiljada bodova iskustva.

U kući lovaca obavezno potražite knjigu pod nazivom "Ukrašeni psaltir". Trebat će nam da izvršimo jedan od gore navedenih zadataka. Vrijedi ga pročitati s herojem s oznakom "Naučnik" za dodatnih 14,5 hiljada bodova (on to mora prvo učiniti).

Krećemo na ostrvo Krvavog meseca, koristeći sablasnu viziju pored slomljenog mosta, koji se nalazi u blizini oltara lutanja (Driftwood fields) ili odlaska u luku (Manastirska šuma). Lako se možemo teleportirati na željenu lokaciju prolaskom kroz sablasni most. Kada smo na ostrvu, krećemo u logor demona i tamo razgovaramo sa advokatom. Zatim pristajemo da završimo njegovu ličnu misiju kako bismo stekli dodatne bodove iskustva.

Ako želite, možete se obračunati sa demonom na prvom sastanku. Međutim, ne preporučujemo da to učinite, jer će u ovom slučaju biti izgubljena prilika da se završi potraga za advokata, koja će se pokazati prilično profitabilnom.

Nakon što smo se obračunali sa gospodarima Crnog prstena, koji su okružili drvo, možemo ukinuti i samog Advokata. Pas i 3 lika će mu pomoći u bitci (drugi pas će sjediti na plaži - možemo se nositi s njim odvojeno i zaraditi još oko 7 hiljada bodova). Prije nego napadnete demona, trebali biste se pozabaviti džeparcem Basatanom. Nažalost, čudovište će dati relativno malo iskustva (7 hiljada), ali će biti moguće uzeti dobar plijen od njegovog leša.

Za ubistvo psa i tri advokata, dobićemo još oko 36.000 poena iskustva. Nakon njihovog uništenja, obavezno pretražite tijelo Basatana i pronađite svitak. Ne zaboravite također očistiti lokaciju svih vrsta čudovišta kako biste stekli dodatno iskustvo i predmete.

Nakon što ubijete demona, morat ćete saznati njegovo ime. Javljamo se lovcu Jaanu, a zatim prilazimo Drvetu predaka i aktiviramo "Ghostly Vision". Razgovaramo sa duhom drveta i saznajemo ime arhidemona.

Da biste razgovarali sa Drvetom, morate otkriti njegovo ime, zabilježeno u dnevniku arhivara, koji se nalazi u Arhivu, koji se nalazi na ostrvu (njegova lokacija je naznačena na snimku ekrana ispod). Zovemo ime i dobijemo više od 66 hiljada bodova iskustva. Zatim saznajemo ime arhi-demona koji se nastanio u Dr. Daevi.

Da bi se otkrio ulaz u arhive, potreban je vrlo visok parametar inteligencije. Ulazimo unutra (50,5 hiljada bodova iskustva) i saznajemo potrebne informacije. Na kraju odlazimo do Jaana i pričamo mu o smrti advokata, primajući još 36 hiljada. Kada razgovarate s njim, možete dobiti istu količinu bodova iskustva drugi put. Nakon što smo otkrili ime lovcu, završavamo ovaj zadatak i primamo nagradu. Ako je Lowse u grupi, Jaan će joj pokušati pomoći, ali neće moći. Nakon toga će krenuti prema "Dami od osvete" da bi se kasnije suočio sa arhidemonom.

Tajne ostrva Blood Moon

Ova potraga se pojavljuje u dnevniku nakon otkrića da Crni prsten pokušava proći kroz maglu smrti koja okružuje ostrvo. Kada ste na ovoj lokaciji, idite na mjesto prikazano na slici ispod - ovo je prolaz koji vodi do Arhiva.

Samo za ulazak u ovu strukturu dobit ćemo više od 50 hiljada bodova iskustva. Takođe ćemo moći da koristimo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom Arhiviste. Bez obzira na fraze koje odaberemo, dobićemo još 14,5 hiljada. U Arhivu nalazimo časopis koji pripada arhivisti i čitamo ga. Ovo će nam pomoći da shvatimo ime Drveta predaka - Eleaness.

Idemo malo dalje i utvrđujemo da je zid iluzija koja skriva vrata (ovo će zahtijevati visok parametar inteligencije). Odaberemo čudnu oštricu da dobijemo 50 hiljada bodova iskustva. U interakciji smo sa herojem guštera (Crveni princ će to učiniti) da razaznamo natpise na oštrici. Tu je i zatvoreni Tenebrium sanduk koji za interakciju troši jednu Izvornu tačku. Koristimo glavni ključ i otvaramo ga. Sadrži zelenu piramidu teleportacije. Plave piramide se mogu naći u Dallisovim odajama na kuhinji.

Drvo se nalazi u središnjem dijelu otoka. Majstori Crnog prstena su se gurali oko njega. Napast će nas čim nas vide ako padnemo na testu razgovora. Prilazimo drvetu i napadamo protivnike. Savjetujemo vam da prije svega preuzmete zadatak "Advokat" kako biste dobili dodatne bodove iskustva za majstore ubijanja.

Ako još nismo imali posla sa Advokatom, onda nam on neće dozvoliti da ćaskamo sa Drvetom, pa ćemo ga zato morati ubiti. Njegova smrt je također potrebna da bi se izvršio prethodni zadatak. Zatim razgovaramo sa Drvetom i zovemo njegovo ime kako bismo naučili sve tajne i dobili više od 66 hiljada bodova iskustva. Saznajemo da je moćni arhi-demon, čije je ime Adramalich, prodro u dr. Daeva (govorimo o zadaci "Doktorski recepti"). Ovo će završiti zadatak.

Advocate

Krećemo na ostrvo Krvavog Meseca, koristeći luku koja se nalazi u Manastirskoj šumi (spremamo se da potrošimo malu količinu zlatnika), ili čaroliju "Ghostly Vision" u blizini srušenog mosta, koji se nalazi u blizini oltara lutanja ( polja Driftwood). Odabirom druge opcije, stupamo na duhovni most i teleportiramo se na ostrvo. Također možemo koristiti Raširi svoja krila za kretanje između nosača.

Došavši do željene lokacije, krećemo do demonskog kampa koji se nalazi na zapadnom dijelu otoka u blizini plaže i tamo razgovaramo sa advokatom. Slažemo se da se obračunamo sa gospodarima Crnog prstena, koji stoje pored Drveta predaka. Zovemo ga kraljem đavola Praznine, tako da bitka počinje. Demon i njegovi saveznici će stati na našu stranu.

Napomena: Iskorištavajući haos na bojnom polju, možemo brzo izaći na kraj sa advokatom. Međutim, u ovom slučaju nećemo dobiti bodove iskustva za završetak njegove misije.

Za pomoć demonu dobićemo dodatni izvorni poen. Ako već imamo 3 slota, onda će nam jednostavno dati knjigu sa nasumičnom vještinom. U blizini drveta, moraćemo da se borimo sa četiri majstora, od kojih neki mogu da prizovu goleme (29 hiljada poena se daje za njihovo ubijanje).

Nakon masakra majstora, pojavit će se advokat koji će nam pokazati gdje se nalazi Bezimeni otok. Zadatak će se na ovome završiti, međutim, još uvijek možemo napasti demona i time završiti prethodne zadatke.

Zaboravljena i prokleta

Krećemo prema otoku i blizu ulaza na most, koji se sastoji od fragmenata, nalazimo kartu koja leži u blizini vatre. Prikazuje lokaciju arhiva, tri kipa i kovačnice. U blizini kampa Advokata nalazimo statuu koja krije neku tajnu, ali je neće biti moguće pomjeriti.

Da biste aktivirali ove statue, trebat će vam knjiga "Taming the Sacred Fire". Naziva se i "Ukrašeni psaltir" (ovo ime nosi dok ga ne prouči heroj sa oznakom "Naučnik"). Ovu knjigu možemo pronaći na jednom od 3 mjesta:

  • U Jaanovoj kući (razgovarali smo o tome kako pronaći knjigu u potrazi za Monster Hunter).
  • U arhivu koji se nalazi na sjeveroistoku lokacije.
  • Jedan od majstora Crnog prstena, protiv kojeg se može boriti u blizini Drveta predaka.

Da biste dešifrovali ovu knjigu, trebat će vam lik sa oznakom "Scientist". Nakon čitanja dobit ćemo 14,5 hiljada bodova iskustva. Sada možemo otvoriti tamnice ispod kipova. Međutim, prije nego što krenemo prema prvom od njih, idemo na sjever otoka i tražimo drevnu kovačnicu (koordinate - X: 317, Y: 479). Tamo stvaramo srebrne poluge od srebrnih ingota. Trebat će vam dvije ručke za drugu i treću tamnicu. Ingoti leže nedaleko od kovačnice i na lešu Crnog prstena, koji leže u nedovršenoj kripti.

Na jugu lokacije, nedaleko od odreda demona, nalaze se 3 tamnice. Koristimo knjigu da uništimo statue i uđemo unutra. Svaka od tamnica je povezana sa svojim posebnim zadatkom. Usput, zadaci “Bound by Pain” i “Uplifting Deception” će zahtijevati da imamo srebrne poluge u našem inventaru.

U Arhivu možete saznati da su živa bića zatočena u tamnicama, u kojima su se kretali moćni demoni. Nažalost, iscjelitelji ih nisu uspjeli izliječiti. Kao rezultat toga, jednostavno su bili zaključani u tamnicama kako ne bi izašli.

Snimak ekrana iznad prikazuje nedovršenu tamnicu bez ičega vrijednog osim srebrnog ingota. Ali još uvijek vrijedi istražiti da biste dovršili ovu potragu. Zatim ćemo razmotriti 3 zadatka bez kojih nećete moći završiti trenutnu misiju.

Uzdižuća obmana

Nakon ulaska u tamnicu, čiji je ulaz prikazan na slici ispod, vidjet ćete mehanizam sa slomljenom polugom. Kada pokušamo da koristimo prethodno kreiranu ručku, ništa se neće dogoditi. Stoga uključujemo "Ghostly Vision" i pronalazimo duh Roberta, koji stoji blizu kipa. Razgovaramo s njim i uvjeravamo ga da nam otvori vrata da ubijemo demona.

Ulazimo u prostoriju i idemo malo naprijed. Ako jedan od naših heroja apsorbira energiju Izvora, koji se nalazi u lokvi, tada će gušter odmah progovoriti s njim. Stoga, nastavljamo s oprezom. Ako pristanemo da pustimo Rajarimu, onda će ona isisati sve izvorne bodove iz lika i izaći, što će odmah dovesti do bitke. Ona će tada pustiti oluju strela koje mogu nanijeti značajnu štetu našoj grupi. Biće neophodno da se što pre pozabavite opsednutim.

Ako ne oslobodimo demonicu, morat ćemo je pobijediti u svađi. Ako bude uspješan, Rajarima neće moći uzeti bodove izvora našim herojima i izaći na slobodu. Sljedeće, samo je trebate ubiti čarolijama ili strelicama.

Međutim, najlakše je napasti neprijatelja s visine prije nego što razgovarate s njim. Dižemo se negdje više i počinjemo pucati na guštera. Nakon njene smrti, dobijamo nagradu u obliku 58 hiljada poena iskustva. Zatim razgovaramo sa duhom i pričamo mu šta se dogodilo u tamnici.

Vezani bolom

Ulaz u drugu tamnicu je naveden ispod. Probijamo se u njega i uključujemo vještinu “Ghostly Vision” da razgovaramo s duhom brata Calvina. Zatim idemo naprijed i popravljamo uništeni mehanizam pomoću srebrne ručke. Onda opet razgovaramo sa duhom i nagovaramo ga da otvori vrata. Da biste to učinili, morat ćete izvršiti test govora, koji zahtijeva visok parametar inteligencije. Ako odaberemo Memoriju, možemo proći test čak i sa 5 jedinica uvjeravanja.

Otvorivši vrata, naići ćemo na opsjednutog gnoma koji će od nas tražiti da uništimo sve stupove. Nakon uništenja ovih struktura, patuljak će, naravno, postati slobodan, i stoga će bitka započeti. Za razliku od prethodnog protivnika, patuljak će biti mnogo slabiji. Za poraz od njega dobit ćemo skoro 29 hiljada bodova iskustva.

Kada patuljak umre, uskrsnut će demon po imenu Morr Rottenmaw. Bez daljeg odlaganja, odmah će napasti našu grupu. Naravno, on će biti opasniji od gnoma, ali ipak ne bi trebao predstavljati ozbiljne probleme za nas. Istina, on ima jednu prljavu sposobnost - mala je šansa da kada ga udarimo, naš lik postane opsjednut i napadne svoje drugove. U ovom slučaju, tučemo našeg prijatelja dok se ne urazumi ili ne umre (možete tada uskrsnuti). Kada neprijatelj napusti tijelo našeg lika, mi ga ponovo napadamo u gomili. Za njegovo ubistvo daju oko 22 hiljade bodova iskustva.

U ovoj borbi postoji greška u kojoj heroj koji zada posljednji udarac demonu dobija debuff Invazije demona, ali ne postaje opsjednut. Bitka će se završiti, ali debuff neće nigdje otići. Nestat će tek nakon što nanesemo fatalnu štetu liku. Ali na kraju će demon izaći iz toga i bitka će početi ponovo.

Postoji alternativni način za dovršetak potrage koji vam omogućava da spasite gnoma. Da bismo to učinili, samo trebamo pobijediti patuljka istim herojem, a da ga ne ubijemo. Najvjerovatnije ćete mu morati nametnuti liječenje kako ne bi umro. Nastavljamo da ga napadamo dok ne padne, a zatim uništavamo stubove.

Kada se stubovi sruše, demon će izaći iz tela patuljka, a da ga ne ubije. Zatim se ponašamo kao i prije - ubijamo demona, trudeći se da ga ne dodirujemo prečesto. Dobijamo nagradu u vidu iskustva, a zatim razgovaramo sa patuljkom. Razgovor s njim će nam omogućiti da dobijemo još oko 36 hiljada bodova iskustva. Ne zaboravite razgovarati i sa Calvinom za dodatnu nagradu. Ovo će završiti zadatak.

Tiho

Ulaz u posljednju tamnicu je označen ispod. Ulazimo u njega i koristimo "Ghostly Vision" da razgovaramo sa bratom Morganom. Tražit će od nas da spasimo djevojčicu koja je zatočena u ovoj tamnici. Slažemo se ili ga samo lažemo da otvori vrata.

Kada uđemo, prije razgovora s djetetom, morat ćemo razgovarati s mačkom (zahtijeva talenat Prijatelj životinja) i proći test govora. U slučaju neuspjeha, morat ćemo se pozabaviti pahuljastim. Ako položimo test, možemo prići djevojci. Zatim uništavamo Izvorne lance koji sputavaju dijete i razgovaramo s njim (ako se test govora ne položi, djevojčica se neće probuditi). Djevojčicu neće biti moguće ubiti, jer je neranjiva na bilo kakve udarce i uroke. Dakle, smrt mačke će dovesti do neuspjeha zadatka.

Nakon razgovora sa djetetom, dobićemo 14,5 hiljada bodova iskustva i moći ćemo je premjestiti na brod, gdje se može spasiti od opsesije. Razgovaramo s Morganom i primamo nagradu za naše postupke. Ovo će završiti potragu.

Osim toga, moći ćemo da završimo zadatak "Zaboravljeni i prokleti", koji je od nas zahtijevao da istražimo sve 3 tamnice i uništimo demone.

Druid

Proučavamo časopis arhiviste koji se nalazi u Arhivu koji se nalazi na sjeveroistočnom dijelu lokacije. Kao rezultat toga, saznat ćemo ime Drveta predaka.

Zatim krećemo do ruševina koje se nalaze na zapadu ostrva (ovde živi nekoliko demona) i koristimo vještinu “Ghostly Vision”. Pronađite duha druida i razgovarajte s njim. On će tražiti od nas da spasimo Drvo od patnje. Ovaj objekat se nalazi u centralnom dijelu nivoa. Međutim, da bismo do njega došli, moraćemo da se obračunamo sa članovima Crnog kruga.

Zatim razgovaramo sa Drvetom, koristeći čaroliju da razgovaramo sa duhovima. Kao rezultat toga, olakšavamo mu patnju. Ovdje ćemo se, najvjerovatnije, morati nositi i sa demonima, bitka s kojima je neophodna za napredovanje duž lanca zadataka Louse.

Tada će nam Drvo reći da trebamo imati posla sa doktorom opsjednutim arhidemonom. Da bismo završili ovu misiju i dobili nagradu, ponovo razgovaramo sa druidovim duhom.

Baš ono što je doktor naredio

Nakon razgovora sa Drvetom predaka i otkrivanja imena vrhovnog demona, krećemo do Jaana i od njega saznajemo gdje se krije doktor. Ispostavilo se da je princ tame u gradu Arxu i pretvara se da je lokalni doktor. Kada se nađemo na željenoj lokaciji, prvo proučavamo mjesto gdje se održava svadbeno slavlje (zadatak "Tajne patuljaka"). Saznajemo da je ovaj demon gnomima poslao svadbenu tortu sa eksplozivom.

Zatim napuštamo školu grada i ulazimo u dijalog sa nesretnim građaninom. On će nam dati poruku da je doktor zahvalan za uslugu koju mu je pružio na ostrvu Blood Moon (u slučaju da smo pomogli advokatu). Zatim ubijamo Lorda Kemma (misija "Svod Linder Kemma") ili Isbale (zadatak "Tajne patuljaka") da dobijemo poziv od doktora.

Zatim krećemo do Crne kuće, koja se nalazi u sjeveroistočnom dijelu Arksa. U blizini ćemo se susresti s Ailmentom. Razgovaramo s njom i ona će prenijeti našu grupu u stvarnost demona. Ovdje ćemo vidjeti puno svijeća. Osjetimo ih i donesemo težak moralni izbor - to će povećati naše karakteristike. Zatim idemo u sobu u kojoj se nalazi demon.

Odmah napominjemo da vrhovni demon ima nivo 20, tako da će biti izuzetno teško boriti se s njim. Osim toga, na početku ćemo malo porazgovarati s njim. On će nam ponuditi dogovor - pomoć u borbi sa Dallisom za polovinu božanstva koje možemo dobiti na kraju utakmice. Ako se dogovorimo, onda će ugovor morati biti zapečaćen krvlju (ova odluka ozbiljno utiče na završetak). U slučaju odbijanja, demon će nas odmah napasti. Preporučujemo da se prvo pozabavite medicinskim sestrama koje vraćaju život arhi-demonu. Koristili smo fizičke napade protiv njih, jer su imali moćan magični oklop.

Nakon što ubijemo medicinske sestre, ponovo razgovaramo sa doktorom, koji će se pretvoriti u ogromnog demona. Odmah trošimo sve Izvorne bodove da ih neprijatelj ne može isisati iz nas. Ubijamo neprijatelja, a onda razgovaramo sa Louseom.

Napomena: Možete baciti kutiju koja sadrži maglu smrti na neprijatelja da ga trenutno ubijete.

Spuštamo se u podrum demona i tamo nalazimo Jaana, zaključanog u kavezu. Pored toga, biće mnogo soba zatvorenih magijom. Lako se mogu otključati jednostavnim glavnim ključem. Ovdje smo pronašli Quinnov oklop, koji daje liku levitaciju.

Bezimeni otok

Familiar face

Ako smo uspjeli spasiti Delorusa u zatvoru Fort Joy, onda ćemo ga moći sresti na malom brežuljku, koji se nalazi nedaleko od početka lokacije. Tražiće od nas dozvolu da se pridruži našoj grupi, a zauzvrat će vam reći korisne informacije o Aleksandru i Crnom krugu.

Pratimo jadnika 9. nivoa do hrama vilenjaka i tamo ga ostavljamo sa prijateljima. Ovaj lik je prilično slab, pa ne biste trebali računati na njega da će vam pomoći u bitkama. Štoviše, morat ćemo ga stalno štititi od raznih čudovišta.

U potrazi za osvetom

Ratnici će nam reći da je Aleksandar već na ostrvu i da je podigao logor na severu. Možete ga pronaći na vrhu hrama vilenjaka. Tamo ćemo sresti i Garetha, koji će se boriti sa biskupom. Ako ga uspijemo smiriti, vratit će se na brod i sačekati naš dolazak. Najlakši način da ga ubijedite je inteligencijom, jer će zahtjevi za pamćenjem ili snagom biti mnogo veći. Osim toga, bilo bi nam mnogo lakše prenijeti mu svoje gledište ako bismo ga mogli spriječiti da ranije ubije tihe monahe.

Ako odlučimo da ubijemo Aleksandra, onda ćemo kasnije moći da damo njegov panj vođi Crnog kruga, koji će nam rado objasniti kako da dođemo do Akademije. Međutim, tamo možete ići direktno, koristeći južni ulaz.

Ako poštedimo Aleksandra, ostaje nam da se borimo sa njim u Areni. Stoga je najbolje stati na stranu Crnog kruga i obračunati se s biskupom, a to možete učiniti zajedno s Garetom za maksimalnu nagradu. Ne zaboravite da kasnije uzmete glavu neprijatelja.

  • Oko 70 hiljada poena iskustva ako ubijedimo Garetha da ne napada Aleksandra.
  • Preko 200 hiljada poena i božanski artefakt ako ubijemo Aleksandra u paru sa Garetom (dobićemo još 100 poena ako Delorus ostane živ).
  • Nešto više od 40 hiljada poena ako odbranimo Aleksandra i ubijemo Garetha.

Invaders

Na ovoj lokaciji možemo susresti veliki broj pripadnika Crnog kruga. Možemo ih sve uvjeriti da vukovi samotnjaci putuju s vama kako bi ostali neutralni za nas. Kao rezultat toga, moći ćemo završiti njihove zadatke i trgovati s njima. Ako uvjeravanje ne uspije, onda ćemo ili morati zaobići njihov parking, ili pobiti sve članove ovog kulta.

Da biste završili ovu misiju, morate završiti dvije misije vezane za vođu Crnog kruga: "Smanjenje krda" i "Neobičan posjetitelj".

Neobičan posjetitelj

Krećemo do hrama Ralika (ljudi) i vidimo kako se majstori bore protiv Crnog kruga. Ako odlučimo da pomognemo majstorima, onda će nam preživjeli reći da je Aleksandar na vrhu hrama vilenjaka. Tu nalazimo biskupa i razgovaramo s njim. Ako pristanemo da mu pomognemo da se obračuna s vođom Crnog kruga, onda će nam dati kapuljaču koja može raspršiti neprijateljske iluzije.

Idemo istočno od hrama ljudi i tamo nalazimo pećinu trolova (ulaz je naveden na slici ispod). Ulazimo unutra i koristimo artefakt Aleksandra da uklonimo iluzornu kaldrmu koja stoji iza oltara. Tako ćemo moći doći do Bijelog lica.


Ubijamo vođu kulta i govorimo Aleksandru o tome. On će nam reći kako da uđemo u Akademiju.

Napomena: U jednom od Whitefaceovih sanduka možete pronaći ručku za kosu Otkupitelja, koju će Almira tražiti od vas.

smanjenje stada

Ovaj zadatak ćemo dobiti tek kada odlučimo da stanemo na stranu Crnog kruga. U ovom slučaju, bratstvo će nam reći kako da uđemo u Akademiju, ako pristanemo da pobijemo sve naše pratioce i očistimo njihove leševe od "prljavštine". Ne može biti krvoprolića ako ih ubijedimo da kleknu pred Bogom Kraljem. Nakon toga, Bijelo lice će nam dati potreban kondenzator.

majčino drvo

Kada uđemo u hram vilenjaka, razgovaramo sa lokalnom svećenicom. Ona će od nas tražiti da pronađemo važnog potomka vilenjaka. Idemo na vrh drveta.

Napomena: Ovu misiju možete dobiti i od Raptor Prince of Shadows, koji se nalazi u području lave u južnom dijelu lokacije.

Potomstvo Drveta tražiće od nas da se pozabavimo Princom senki i donesemo njegovo srce. Na izlazu, Saheila će razgovarati s nama, koji će nam ponuditi da uništimo srce Majčinog Drveta. Bavimo se princom i donosimo srce, primajući za to talenat "Deep Roots", koji povećava pamćenje za 3 jedinice.

Drvo će tada htjeti razgovarati sa Sebillom (ako je ona u grupi). Ona će nam reći da će Sebilla postati novo Majko Drvo. Ako odbijemo, vilenjaci će nas napasti, ali naš pratilac će ostati živ. Ubijamo Drvo, oslobađajući tako vilenjake i izlazimo iz hrama.

Mercy of the Watcher

Nalazimo nemrtvog posmatrača na severu hrama Dune (patuljci). Zamolit će nas da se pozabavimo probuđenim patuljastim vitezom, kojeg je, po njegovom mišljenju, progutala praznina.

Viteza od Dune možete pronaći unutar gore navedenog hrama. morat ćemo proći kroz veliki broj zamki i obračunati se sa defanzivcem. Sigurnije je poslati jednog heroja, a zatim mu sve ostale teleportirati uz pomoć teleportacionih piramida.

Nakon što ubijemo viteza, aktiviramo "Ghostly Vision" i saznajemo šta se tačno ovde dogodilo. U interakciji smo s oltarom kako bismo saznali više informacija o Dini. Zatim se vraćamo posmatraču i pričamo o završetku potrage. Kao nagradu od njega dobijamo amajliju sa veštinom Anđela čuvara.

U oblacima

Saznajemo da hram Amadia leti visoko na nebu. Tamo možemo stići samo koristeći vještinu teleportacije na jugozapadu ostrva. Zatim ćemo se morati popeti gore koristeći vinovu lozu.


Kada uđemo u hram, nalazimo statuu blizu početne tačke. Molimo se u njenoj blizini za nasumično navijanje.

Napomena: Nalazeći se u hramu oblaka, nakon primjene prvog pokreta na sjeveru lokacije, nalazimo malo plutajuće ostrvo, na kojem se nalazi Kamen sa graviranjem. Stavili smo ga u inventar, jer će nam trebati u budućnosti da otvorimo vrata sa licem.

Koristimo teleportaciju da istražimo hram čarobnjaka i savladamo mnoge barijere. Suočeni smo sa sljedbenikom Amadie, koji će od nas tražiti da aktiviramo 3 rune kako bismo se oslobodili zatočeništva. Nakon aktiviranja prve rune, barijera će nestati, ali još uvijek ne možete bez teleportacije. Nakon što oslobodimo pratioca, od njega dobijamo rukavice boginje ako je u grupi Fein, koji je zapravo avatar Amadie.

naučna potraga

Kada smo u biblioteci Akademije, koristimo vještinu "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom Taryana. Ona će od vas tražiti da nađete dušu njegove ljubavnice. Možemo ga pronaći u zabranjenom dijelu biblioteke. Teleportujemo jedan od naših satelita u ovaj dio uz pomoć lokve Izvora. Zatim pričamo Rayalade o njenoj srodnoj duši i vraćamo se Taryanu po nagradu.

poligon za testiranje

Pronašavši nastavničku kancelariju u Akademiji, kojoj se može pristupiti uz pomoć običnog glavnog ključa, nalazimo portal koji se nalazi iza ove prostorije. Vodi do skrivene arene. Prolazimo kroz njega, uključujemo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom ptice. Slažemo se s njenim zahtjevom i započinjemo bitku sa Velikim braniocem.

Prvo aktiviramo kondenzator iza Defendera da stvorimo snažan snop, a zatim uz pomoć ogledala promijenimo smjer lasera tako da direktno pogodi šefa. Kao rezultat toga, on će biti zapanjen. Savjetujemo vam da upotrijebite eliksir nevidljivosti kako biste cijelu ovu operaciju izveli a da ne budete primjećeni.

Pretražujemo tijelo Branitelja i nalazimo oštricu kose, koja će nam u budućnosti biti potrebna da oslobodimo Vindega. Ponovo razgovaramo s pticom, a zatim se teleportiramo u gornju sobu, gdje možete pronaći dobru runu.

Moć milosrđa

Krećemo prema logoru Crnog kruga i u sporednim prostorijama zatičemo vješticu Vindego, koja je na samom početku potopila naš brod. Mi se bavimo njom, ali neće uspeti da upije njenu dušu, jer će odmah nestati.

Arks

Bitka na kapiji

Jednom blizu mosta koji vodi do Arxa, primjećujemo kako se paladini bore sa vampirima praznine 18. nivoa. Pobjeđujemo čudovišta, a onda razgovaramo sa kapetanom. On će nam se zahvaliti i pustiti nas u grad bez pitanja.

izvršenje

Prolazimo u grad i primjećujemo da se paladini obračunavaju sa svim majstorima koji su kontaktirali Crni krug. Odlazimo u dvorište kasarne i srećemo djevojku koja će nas zamoliti da ne dozvolimo pogubljenje njene žene - paladina po imenu de Selby, koji nije poslušao naredbu (ubijanje bespomoćnih gospodara). Pokušavamo uvjeriti Lorda Kemma da oprosti paladinu, ili vodimo odgovarajuću istragu.

Ako uspijemo spasiti paladina, onda ćemo je moći sresti u tamnici gospodara. Ona će nam reći zanimljive podatke o lordu.

Linder Kemm trezor

Nakon što smo spasili paladina od pogubljenja u prethodnoj misiji, susrećemo se s njom u zatvoru. Ona će nas obavijestiti da lord krije prljave tajne u svom trezoru. Ako oslobodimo Vindega tokom prolaska zadatka "Moć milosrđa", tada ćemo saznati da je Kemm uopće sluga boga-kralja.

Krećemo do gradskog trga Arks i tamo nalazimo umjetnika koji crta krvave slike. Koristimo "Ghostly Vision" i primjećujemo duh koji pripada slikarevom ocu. Razgovaramo s njim i saznajemo da lokalni gospodar u svom skrovištu čuva rijetku sliku pod nazivom "Druga Lucijanova strast". Odmah napominjemo da je ukraden. Može se kupiti od djece u lokalnom savezu lopova, ali za to je potreban lik sa visokim parametrom uvjeravanja. Od djevojke iz lokalne škole možemo saznati gdje je ulaz u ceh.

Što se tiče ulaza u trezor Lindera Kemma, on se nalazi u njegovoj bašti. Povucite ručicu da otvorite otvor. Zatim prolazimo kroz rupu koja se pojavi i nalazimo se u maloj tamnici.


Ovdje se moramo suočiti s nekoliko automata koji patroliraju područjem. Možemo se ili provući pored njih (u prisustvu male grupe), ili se upustiti u borbu s njima (možemo ih ubiti čarolijom koja iscrpljuje Izvor). Dolazimo do kraja trezora, koristimo "Ghostly Vision" i stavljamo sliku kupljenu od djece u cehu u prazan okvir. Kao rezultat, otvorit će se prolaz u tajnu sobu.

Ovdje nalazimo još jednu sliku, koja je na određeni način povezana sa odgovornošću. Uzimamo ga i izlazimo iz sobe. Zatim kliknite na knjigu koja se nalazi na polici s desne strane. Otvoriće se kamena vrata iza kojih se nalazi otvor.

Prolazimo kroz otvor i ulazimo u hram kralja-boga. Razgovaramo s njim, a zatim kliknemo na znak koji se nalazi na tlu. Reći će da samo bog-kralj zna teret odgovornosti. Podsjećamo da smo ranije pronašli sliku sličnog imena - uzmemo je i stavimo na oltar. Kao rezultat, moći ćemo da otvorimo otvor sa kojim možete ući u zatvor Arhu.

Lorda Arhua je ovdje zatvorio Linder Kemm. Da biste ga oslobodili, morate aktivirati "Ghostly Vision", a zatim upotrijebiti vještinu isušivanja izvora kako biste porazili dva gospodara mučitelja.

Napomena: Na statui koja se nalazi u blizini, možete pronaći Spasitelja za kosu, koji će nam možda trebati da završimo određene zadatke.

Nakon oslobađanja Lorda Arhua, pojavit će se četiri ratnika Crnog kruga i napasti nas. Kasnije će doći i sam Kemm, sa kojim se takođe mora boriti. Ako želimo održati Archa u životu, onda ga držimo što dalje od drugih neprijatelja koristeći vještinu teleportacije. Međutim, čak i ako ode u drugi svijet, i dalje možemo razgovarati s njim koristeći "Ghostly Vision". Čim pobijedimo sve neprijatelje, Lord Arhu će nam reći kako se rješava zagonetka koja se nalazi u katedrali.

Potraga za Lordom Arhuom

Lord Arhu je u trezoru Lindera Kemma. Iznad smo detaljno razgovarali o tome kako ući u to. Na kraju ćemo moći doći do zatvora, u kojem se nalazi zatvorenik kojeg drže dva duha. Uništavamo ih isisavanjem Izvora, a onda se borimo sa Lordom Kemmom i njegovim pomoćnicima.

Nakon toga, Lord Arhu će biti slobodan, a mi možemo razgovarati s njim da saznamo kako da prođemo pored slagalice koja se nalazi u katedrali. Inače, da bi Arhu preživio u borbi, potrebno ga je teleportirati od neprijatelja i pomoći mu ako je potrebno.

Gospodar snova i noćnih mora

U magacinu majstora, koji se nalazi neposredno ispod njihove kasarne, nalazimo knjigu pod nazivom "Izvještaj o trgovcu igračkama". Kao rezultat toga, naučit ćemo mnogo zanimljivih stvari o ovom liku i dobiti odgovarajuću potragu. Postoji alternativni način da dobijemo ovaj zadatak - razgovaramo sa Lordom Arhuom i učimo od njega o Jeffersonu, koji nam može pomoći da uđemo u katedralu. Idemo u prodavnicu igračaka i uvjeravamo prodavača da sarađuje s nama. On će našem junaku dati amajliju koja može pohraniti Izvor. Napunimo ga i vratimo se u Zanders.

Zatim ponovo komuniciramo sa trgovcem. Opet pokušavamo da ga ubedimo. Ako bude uspješan, on će nam reći da je za ulazak u božansku grobnicu potreban poseban svitak pomirenja. Na našu sreću, ovaj magični komad papira se nalazi u prodavnici na 2. spratu. Lozinku kutije sa svitkom otkrit će nam sam Zanders.

Ne objesimo glave ako nismo uspjeli uvjeriti lutkara, jer možemo samo doći do 2. sprata i otvoriti kutiju u kojoj leži svitak. Trebat će nam ovaj predmet i amajlija da otvorimo otvor koji se nalazi u katedrali.

Posljednje uporište majstora

Došavši do kasarne koja pripada gospodarima, vidimo da paladini pokušavaju pronaći tajni ulaz u tajnu sobu. Otvor koji ne mogu pronaći nalazi se u prostoriji sa puno zamki ispod nekoliko sanduka.

Južno od kuhinje možemo pronaći duha Marvela, koji zna tačnu lozinku za otvor, ali će biti izuzetno teško dobiti ovu kombinaciju od njega, pa pokušavamo sami otvoriti otvor. Da biste to učinili, morate odrediti 4 fraze određenim redoslijedom. U spavaćoj sobi u blizini nalaze se natpisi na kojima su ispisane ove fraze, ali se mogu vidjeti samo 2 od njih. Ispravna kombinacija izgleda ovako:

  1. Čistoća misli.
  2. Tjelesna disciplina.
  3. reda u društvu.
  4. Odanost Božanskom.

Nakon što riješimo zagonetku, steći ćemo iskustvo, a duh će nestati, pa ako nam zatreba izvor, onda treba isisati njihov duh prije unošenja lozinke. Prolazimo u podrum i u blizini južnog zida nalazimo dugme koje otvara ulaz u riznicu majstora. Silazimo i nalazimo još jedan zatvoreni otvor.




U podrumu nalazimo velike slike koje vise na zidovima. Pomeramo ih u stranu, ali ih ne stavljamo u inventar i ne skidamo sa zidova. Iza njih nalazimo 4 tipke koja se moraju pritisnuti određenim redoslijedom (nazivi slika):

  1. Inteligencija.
  2. Društvo.
  3. Tijelo.
  4. Divinity.

Kao rezultat toga, dobićemo pristup još jednoj tajnoj sobi u kojoj živi Huxov duh. Pored njega nalazimo ključ belog majstora, sa kojim ćemo moći da idemo na niži nivo.

Na dnu susrećemo majstora Rejmonda i tri telohranitelja Geista. Prije bitke, on će zapaliti sve, tako da se morate boriti protiv njega. Pobijedivši ovog neprijatelja, pretražimo sobu i pronađemo dnevnike Raymonda i Dallisa, u kojima se otkrivaju svi planovi glavnih negativaca. U isto vrijeme počinje nova misija "Oživljavanje kralja".

Preporod kralja

Na donjem nivou također možemo pronaći knjigu koja leži blizu stola i obavještava koga će Dallis uskrsnuti. Vraćamo se u eho dvoranu i tamo razgovaramo sa nekromantom Tarkinom, koji će izvijestiti da je zaista pomogao Dallisu, ali samo pod prijetnjom smrću. Kako bi se nekako iskupio za svoje grijehe, dat će nam Anathemu - ovo je jedno od najboljih dvoručnih oružja u igri.

Nestali zatvorenici

Ulazimo u zatvor i razgovaramo sa paladinama. Od njih saznajemo da su majstori ranije pokušavali da otkriju gdje je nestalo nekoliko zarobljenika. Sada su paladini preuzeli ovu stvar, ali ne mogu napredovati.

Kada se bavimo Isbaleom u zadatku "Tajne patuljaka", moći ćemo pronaći ove zatvorenike u laboratoriju djevojčice. Svi će oni završiti mrtvi, jer je život bio isisan iz njih da bi dobili Izvor.

Moć milosrđa

Na Bezimenom ostrvu u kampu Crni krug možemo pronaći pismo koje govori o Vindegu. Moći ćemo je ponovo sresti u podzemnom zatvoru gospodara, koji se nalazi u njihovoj kasarni. Da bismo ušli u ovaj dio lokacije, uvjeravamo dva paladina da ćemo ga moći savladati.

Ako odlučimo da pustimo ženu, onda joj prije svega damo određenu količinu novčića kako bismo poboljšali odnose s njom. Zatim pritisnemo prekidač i time otvorimo kavez. Kao rezultat toga, ona će nas naučiti sposobnosti "Očarati Netherfienda" i obavijestiti da je Linder Kemm sada novi general kralja boga i da mu pomaže u unapređenju interesa demona. Patuljak Isbale također služi demonima.

Sa kosom Otkupitelja, možemo osloboditi vješticu njene zakletve bogu-kralju. Međutim, ako imamo samo jedan od dva kosa (prvi se može prikupiti na Bezimenom ostrvu, a drugi se može naći u Kemmovom trezoru), tada nećemo moći pomoći Crvenoj princezi pri dovršavanju ličnog Crvenog princa potraga.

Greške iz prošlosti

Morat ćemo ući u gospodarev zatvor, u koji možemo ući uz pomoć kanalizacije. Prvo koristimo "Ghostly Vision" u kasarni, a zatim razgovaramo sa Winslowom. Slažemo se da mu pomognemo u potrazi za Banneom. Tijelo ovog lika leži u blizini kanalizacije. Ponovo primijeni viziju i razgovaraj s njegovim duhom. Sada možemo ući u kanalizaciju.


U zatvorenoj prostoriji u malom kavezu primjećujemo dječaka koji se zove Karon. Probuđen je, podignut po naredbi, ali na kraju je odlučan da krene protiv njih. Uključujemo "Ghostly Vision" i pronalazimo mrtve tragače koji žele da zauvek ostave dečaka u kavezu. Ako razbijemo kavez, dečak će nas napasti i moraće da bude ubijen.

Ako odlučimo da poštedimo dječaka i napustimo sobu, onda ćemo se sigurno opet vratiti u nju. Videćemo da je ćelija prazna. Popnite se i krenite prema zapadnoj četvrti. Ovdje će izluđeni Karon napasti svakoga koga sretne na svom putu. Ulazimo u bitku s njim i ubijamo ga. Ovo će završiti potragu.

Staro znači zlatno

Krećemo u zapadni dio grada i nalazimo, nedaleko od kuće Lorda Kemma, trgovca koji prodaje antikvitete i čeka procjenitelja Kat. Ulazimo u vilu i razgovaramo sa djevojkom. Uvjeravamo je da otkrije svoje tajne i ona će nas zamoliti da pronađemo 3 skupa artefakta koji leže u trezoru Linder Kemma. Razgovarali smo o tome kako ući u to u istoimenom zadatku. Unutra se moramo boriti sa nekoliko automata.


Nakon što pronađemo sve relikvije, vraćamo se Procjeniteljici i primamo našu zasluženu nagradu.

Lekcije su gotove

Idemo na jugoistok grada i tamo nalazimo školu, koju su zauzeli izopćenici i izopćeni monasi. Razgovaramo sa djevojkom i uvjeravamo je da nam pokaže gdje se nalazi ceh lopova. Zatim razgovaramo sa Beryl Griffom i pričamo mu o Griffu, koji je živio u Fort Joyju, kako bismo dobili dodatne bodove iskustva.

Ovaj Grif će nas zamoliti za uslugu - želi obnoviti školu, a za to prvo treba istjerati sve izopćenike. Odlazimo do sestre Skori i uvjeravamo je da ode (možete upotrijebiti silu). Zatim se vraćamo Griffu i oduzimamo mu zasluženu nagradu.

Tajne patuljaka

Postoji nekoliko metoda za aktiviranje ove potrage, ali sve su vezane za ulazak u patuljasto vjenčanje koje se održava na sjeveroistoku lokacije. Krećemo na pravo mjesto i u blizini zgrade tražimo pijanog patuljka od kojeg se možete cjenkati za pozivnicu i doći na vjenčanje. Na ovu proslavu života možemo otići i kroz kanalizaciju (čuvaj se paukova magle) ili u dvorište. U potonjem slučaju prilazimo vili najmudrijih, prelazimo na sjeverni balkon zgrade i na lijevom zidu nalazimo kamenčiće uz koje se možemo popeti na zid.


Jednom u dvorištu, nalazimo mnogo leševa koje su ubili đavoli praznine. Proučavamo kipove da bismo tražili tragove čudovišta u blizini cijevi. Koristimo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhovima mrtvih gostiju. Zatim kliknite na svadbenu tortu, koja će odmah eksplodirati i neprijatelji će izaći iz nje. Uništimo ih, a onda od čuvara saznajemo ko je poslao slatku poslasticu. Ovaj donator će se pokazati kao misteriozni doktor, za kojeg smo već čuli sa Drveta predaka. Pod njegovom maskom se krije vrhovni demon. Za više informacija pogledajte zadatak "Upravo ono što je doktor naredio".

Zatim idemo do kanalizacije. Da bismo to učinili, nalazimo ključ od njega na mrtvom tijelu koje leži na sjevernom balkonu patuljastog dvorišta, a zatim se spuštamo u podrum kuće gdje se nalazi preživjela snaha i uzimamo bocu pod nazivom "Lulabelle Honey Wine" sa tezge. Kao rezultat toga, tajne ljestve će se spustiti i moći ćemo otvoriti otvor za kanalizaciju.

Krećemo do drugog nivoa kanalizacije i idemo na istok. Tamo nalazimo čudnu rupu u zidu. Uništimo ga i tako uđemo u zgradu suda. Tamo srećemo kraljicu, kojom je stalno manipulisao njen savjetnik po imenu Isbeil. Ako smo ranije uspjeli razgovarati s vješticom Vindego, onda kažemo kraljici da Isbale radi za Crni krug. Kao rezultat toga, Justinia se neće boriti protiv nas. Zatim se borimo s gnomom i članovima Crnog kruga. Bitka će se pokazati teškom jer će svi neprijatelji biti na vrhu. Koristimo vještinu brzog kretanja kako bismo brzo izašli iz jame.

Nakon borbe, koristite "Ghostly Vision" i razgovarajte s Isbaleinim duhom da saznate njene motive. Zatim nalazimo tajna vrata u lijevom uglu hodnika i pronalazimo kraljicu. Razgovaramo sa Justinijom i odlučujemo šta ćemo s njom. Možemo je napasti, jer je pokušala da otruje sve stanovnike Arxa, ili je poštedi, jer je zapravo jednostavno izmanipulisana. Zatim proučavamo prostoriju za eksperimente na probuđenim i izlazimo van.

Konzulat

Da bismo izvršili ovaj zadatak, potrebna nam je posebna kosa Otkupitelj. Može se naći ili u tamnici Lorda Arhua, ili sastaviti iz dva dijela koji leže na Bezimenom ostrvu. Bez ovog oružja neće biti moguće spasiti Crvenu princezu. Što se tiče zgrade konzulata, ona se nalazi na sjeverozapadu Arksa. Da biste ušli unutra, potreban vam je heroj sa dobro napumpanim Hack and Theft parametrima. Odnesemo ih do fontane, a onda idemo do vrata koja se mogu ili provaliti ili otvoriti ključem koji leži u blizini.

Zatim, uz pomoć teleportacionih piramida, ponovo ujedinjujemo naš tim. Koristimo "Ghostly Vision" i tražimo portal. Prolazimo kroz njega i ulazimo u arenu. Ovdje se borimo sa odrazima zlikovaca koje smo ranije mogli sresti. Uništavamo sva ogledala izdaleka i tako izbjegavamo bitku.

Nakon toga krećemo do vrata i prelazimo na drugu lokaciju. Razgovaramo sa tragačem u blizini portala i saznajemo gdje se Crvena princeza može naći. Uz pomoć kose oslobađamo je od zakletve date bogu-kralju. Koristimo vatreni dah Crvenog princa da stvorimo zmaja, a zatim napuštamo san.

Postignuće "Smrt u loncu" u igrici Divinity: Original Sin 2 se otključava serviranjem Garvanu otrovanog gulaša. Garvan sjedi za stolom nasuprot šanka na prvom spratu taverne Black Bull u zapadnom dijelu Driftwooda na Reaper's Coast (koordinate: X:320, Y:150). Prilikom susreta, trgovac će pomiješati glavnog lika s konobarom i tražiti da donese brendirani gulaš. Ali brzo se opameti kada vidi da ispred njega ne stoji konobar, već slavni junak - krotitelj i. Nesrećni nesporazum će se brzo zaboraviti i prerasti u prijateljski razgovor. Trgovac će pričati o svom učitelju, koji je umro tokom napada đavola iz Praznine. Na kraju razgovora, Garvan će ponuditi nagradu za vraćanje nestalog vrijednog tereta i pokazati mjesto napada na trgovački karavan (zadatak "Gubici u knjizi").

Tijelo rastrganog Liama ​​leži u brdima Shipbreakersa, nasuprot mosta s trolom Grogom, zapadno od Driftwooda (koordinate: X: 200, Y: 160). Uz visoku percepciju od 20, na tlu će se pojaviti krvavi otisci stopala, koji će dovesti do lokve krvi i plitkog groba. Kada pokušate iskopati grob lopatom, na mjestu će se pojaviti protivnici: gospodar zvijeri dotaknutih prazninom i dva medvjeda - Pasha i Tasha. Nakon bitke pregledavamo tijela, uzimamo sve vrijedno. Iz groba vadimo nogu mrtvog trgovca i nekoliko novčića. Ako u odredu postoji vilenjak, hranimo mu nogu da sazna o posljednjim minutama života ubijenog. Uključujemo “Ghostly Vision” koji se pojavljuje nakon susreta s, i razgovaramo s duhom trgovca Liama, koji će tražiti da pronađe i kazni njegovog učenika Garvana (zadatak “Agresivno hvatanje”).

Kako napraviti otrovani gulaš i otrovati Garvan u DOS2

Vraćamo se nazad u Driftwood u kafanu Black Bull. Ako ne otrujete Garvana gulašom i otvoreno optužite Liama ​​da je ubio Liama, tada će se u borbi s pravim ubojicom svi posjetioci kafane okrenuti protiv odreda glavnog junaka i napasti agresore. U ovom slučaju, mnogi nevini ljudi će umrijeti i reputacija će patiti. U Divinity: Original Sin 2 možete pripremiti otrovanu čovderu za Garvana koristeći poseban recept koji se pojavljuje u kuharici nakon razgovora s otrovanom djevojkom koja sjedi na "kreteni".

Izlazimo iz kafane na ulicu, pregledavamo klozet kod sjevernog zida zgrade, prilazimo separeu iz kojeg se čuje napet glas i pitamo djevojku šta se dogodilo. Kao odgovor dobijamo recept pokvarenog gulaša. Za kuvanje otrovanog gulaša, otvorite odjeljak "Craft" (pritisnite [G]), idite na karticu "Recepti", odaberite željeni recept kursorom u listi "Predmeti" i pritisnite dugme "Kombiniraj". U inventaru treba da bude Mesni paprikaš i Void-Touched Riba (deverika, jedrenjak, žuti pagr, grimizna deverika, mrka ugla, iverak, skuša).

Nakon kuhanja, u dijalogu s Liamom pojavit će se nova opcija odgovora: "Ponudi mu zdjelu pokvarenog gulaša." Ali on će se pojaviti samo ako pri prvom susretu u dijalogu nije upotrijebljena fraza s uobičajenim gulašom. Nakon što kuša jelo, trgovac će otrčati do toaleta, gdje će ga sigurno ubiti. paprikaš od mesa Prodali su Weevlia Kuvar i Prudence gostioničarka u Crnom Biku, riba dirnuta prazninom nalazi se na podu i stolovima u dvospratnoj fabrici južno od konobe. Na tijelu ubijenog Garvana ostaju granata, knjiga s novim receptima "Sljepilo: inženjerski pristup", izlupan ključ, zlato i Garvanova glava.

Kako se nositi sa Garvanom i Liamom u DOS2

  1. Ako a ubiti Garvana i donijeti Liamovu glavu, tada će patuljak kao nagradu dati nešto smeća i označiti lokaciju zakopanog skrovišta dragocjenosti, zbog čega ga je ubio vlastiti učenik. Sanduk je zakopan u blizini logora Eithne, sjeverozapadno od mjesta gdje je trgovac ubijen (najbliži brzi putni oltar je "Manastirska šuma"). Na mapi, keš je označen crvenom zastavicom (koordinate: X:145, Y:230). Škrinja sadrži: veliku runu majstorstva, legendarni predmet, napitak srednje snage i 1000+ novčića.
  2. Ako a ne daj Garvanovu glavu Liamu i pojedite vilenjaka iz odreda, na primjer, Sebillu, tada će jedač imati jedinstvenu vještinu "Tajne trgovca", a indikatori "Razmjena" će se povećati za jedan. Liamov keš se može samostalno pronaći i iskopati prije nego što napusti Reaper's Coast uz pomoć lopate i ispumpane "Percepcije".
oEPTSYDBOOP HCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN HUFHRBEF Dragon Ade Origins. pYUEOSH LBYUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U CHPNPTSOPUFSHHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, UFP PYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHKHNS-FTENS TBOSHCHNY URPUPVBNY. eumy chshch obymy LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPIZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTsB, LPFPTSHCHK NPZ CHBN RPNPYUSH, HCHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH BLCHNEUYFTHZ LCHNEUYFTHENZ. L RTINNEN, RPLYOKhFSh ZHPTF TBDPUFSH NITSOP NITOP o MPDLE Yu RPDYENEMSHS Feniygschi RTPKDS Yute RPTF RPUMMA VIFTFAS ChSHOPUB ChUEUI NBZYUMBOP PROMBEMBOPRO OPPP

yZTB Divinity Original Sin 2 FP LPZDB NPTsOP ZTPIOHFSH CHUEI LMAYUECHSCHI RETUPCH H MPLBGYY Y CHUE TBCHOP PUFBOHFUS RHFY RTPIPTsDEOYS YZTSCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILPZP H TSYCHSCHIE PUFBCHMSFSH Y VE RTPVMEN RTPDCHYZBFSHUS RP UATSEPH. BIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMKHYUOP RETEIPDYYSH CH DTKHZHA, Y F.D.
рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ ЪБДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕЫШ ЪБДБОЙЕ Й РПМХЮБЕЫШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ ЪБЛБЪЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧЫЕЗП ЪОБЛПНПЗП РПМХЮБЕЫШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП ЪБЛБЪЮЙЛБ. dBMSHYE FFPF BLBYUYL OBRBDBEF O FEVS-u - RTYIPDYFUS HVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSHCHF Y FTPZHEY. i FBL CHUA YZTH.

OEKHVYCHBENSCHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FS BYUYUFYM NYT PF CHUEZP TSYCHPZP YOE TSYCHPZP, HVYM VPZHR Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE YEDECHT. yZTB OE BBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEY 50), L UPTsBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTB'OPUFY OEUNPFTS O CHUE LBYUEUFCHP YURPMOOYS. sa VSHCHM TBD LPZDB RTPYEM YZTH. sa VSCHM TBD, YuFP OBLPOEG PFCHSBMUS PF OBDPCHIEZP, IPFSh Y KhCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB :))

LCHEUFSHCH CHBN CHSHCHRPMOSFSH CHUE-FBLY RTYDEFUS Y DBTSE OE PVSEBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UHEN OPU CH LBCDHA REEETH Y LBCDSCHK ZPTPD. rPUME VPEC, UVPTB FTPGEEC Y RTPYUFEOYS LOYZ DOECHOIL RRPPMOSEFUS CHSHCHRPMOOOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBBLBNY CH RTPIPTSDEOYY.

NPTSOP RTPPDIFSH YZTH LB BBB CHDHNBUS - BFP LPZB Uobubmbmb, JENSHSHUSHPULPHTPHOCHECHY YUBUFY MPLBGYY FBN RTPLECHBENUS, RPFPPN DPNIOITHSSUSH KOLYEBEN LETHMOSHETS, GOD. yOPZDB DPIPDYMP DP FPZP, UFP RPOSFIS OE YNEEYSH CH LBLPN Yʺ̱NETEOYY YMY MPLBGYY OBIPDYYSHUS Y UFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PYUECHIDEO, BDBOYS OE PYUECHIDOSCH, ChPNPTSOPUFY Y URPUPVSHCH CHSHRPMOEOIS LCHEUFCH UIMSHOP OE PUECHIDOSCH.

eUMMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTTBFIFSh 60-80 YUBUPCH UCHPEZP ČITANJE O RTPIPTSDEOYE. pFLBBFSHUS OE RPMHYUFUS, RP LTBKOEC NO WOBYUBMB :)

ʺ̱DEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. eDIOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOYE LBNETSHCH (UTEDOYEK LOPRLPK NSHCHY) RTY RETEDCHYTSEOY RETUPOBTSEK. oP LFPNKh RPUFEREOOP RTYCHCHLBEYSH Y UP CHFPTPK YUBUFY YZTSCH OEBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y H VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUITCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSCHUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYUYY PF NOPZYI BOBMPZCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ʺ̱DEUSH NBLUINBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSCVTBOOPNKH HTPCHHOA.

h Divinity Original Sin 2 OE BDKHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSCHI URHFOILPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP DEUSH CHBY URHFOILY OE FHRP UMEDHAF OB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOIS NYTB. 'DEUSH CHUYE YODYCHYDKHBMYUFSHCH, LBTsDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYOYY UCHPYI RTPVMEN Y YUHFSH UFP NPTSEF Y H ZMB DBFSH ZMBCHOPNKH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTsDSCHN TBZPCHPTPN, UFPVSCH RPFPN, RPFETSCH URHFOYLB, OE RETEYZTSCHCHBFSH UATSEF.

tBZZPCHPTSHCH H Divinity Original Sin 2 PYUEOSH CHBTSOSHCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTTBN Y RPUFKHRLBN RPUME TBZPCHPTCH LTBKOE UETSHEP. pF LFPZP ʺ̱BCHYUYF OE FPMShLP ChBTYBOF TBCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPIOEOYE URHFOYLPC, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHCHLPCH Y UOBTSEOIS.

OE VPINUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYuLY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSH VKHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHKHTHUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), BYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VPK), NBZ (DBMSHOY). fBLPK LPNBODPK CHSHCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH O NJENIM RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VE DYZHYGYFB (EUMY CHSHCHRPMOSFSH VPMSHYYOUFCHP LCHEUFCHP). tBOPPPVTBJE RTEDNEFPCH BCHPTTBTSYCHBEF Y BUFBCHMSEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTSYE Y VTPOA NETsDH URHFOYLBNY VHLCHBMSHOP RPUME LBTSHEDPZP U.

BLLMYOBOYK Y HNEOYK CHEMYLPE NOPTSEUFCHP Y EUMY CHSHCH UTBYKH OE PRTDEDEMYMYUSH, LBLIE HNEOYS CHBN OKHTSOSCH, H CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VKHDEF CHPNFPBZPUFSH UKHDEF CHPNFPBZPUFSH CH. nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHLY, CHSCVTBO PYUEOSH HDDBYOP, CHSC HCE RPOSMY, UFP CHBN OKHTSOP Y H Yuen CH PYYVMYUSH Y H FPTSE CHTHENS CH FPMSHZLP OBYFOBSHY YYFZBUT

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUYEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSCCHBAEYI UATSEF Y CHOHFTYRBTFIKOSCHHE PFOPIEOYS LBF-UGEO. th ChPNPTsOP UBN UATSEF OENOZP IBFSOHF. b CHUE RPFPNH, UFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UVBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URHFOILPCH OBCHSHCHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY CHPNPTSOPUFSHHA VSHCHUFTPZP RETENEYOYS O TBUUFPSOYY. OCHSHCHL yNEOYUYCHSHCHK VTY (FEMERPTFBHYS PF HDBTB) PYUEOSH RPMEIEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSCHHL PYUBTPCHBOYE FPTS OE VHDEF MYOYOYN.

ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПИПЦДЕОЙС, ЗДЕ ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЭЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХЫЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧПЪНПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЭБНЙ. o OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PYUEOSH NOPZP UATSEFOSCHHI UPVSCHFIK Y LBTCEFUS, UFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH O UBNPN DEME. O nepodručju LTPNE Pyuechyzhnya DPTPZ EUFSH NOPZPHTPHOCHECHESHY RPDYNENEMSHS RPUFTPKLY UMPCOPK RMBPCHLPK FBKOLBNYA, OELPFPTSHEY YH LPFMSHBUSHPMSHLP RUSHRAPMSMOSMUSMUSMUSMUSMUS O LBTFE TBURPMPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VKHDSH YI, RETENEEEOYE VSCHOE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

LBL UPVTBFSH IPTPYHA LPNBODH URHFOYLPCH

NOOEOYE LPOEYUOP UHVSHELFICHOPE, OPNOE OTBCHYFUUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. TSCHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) UE UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHKHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LBYUBEN UIMH Y DTHTHYUOPE PTHTSIE. KhTPO ZHYYYUEULYK
  2. CHPMYEVOYL - YUEMPCHEL UP UREGYBMYEBGYEK NBZB. lBYBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. hTPO NBZYEK, PRPBOBOYE Y MEYEOOYE
  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBYUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. KhTPO UFTEMBNY Y CHAMPN BNLPCH
  4. yOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EYF Y NEY). lBYUBEN ʺ̱DPTPCHSE Y PDOP PTKHTSIE. oELTPNBOFYS Y BEIFB
rpme OPĆENITO:
  1. YOYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYYUEUFCHP DEKUFCHYK H VPA
  2. RBNSFSh - HCHEMYYUYCHBEF LPMYYUEUFCHP UMPPFCH DMS BLMYOBOYK
UBNSCHE RPMEOSCHE YOZTYDYEOFSHCH:
  1. lTPCHBCHBS TPʺ̱B + rHUFBS Vbolb \u003d xCHEMYYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TSOYOY + MYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHPULTEYOYS
UBNSE RPME TAKOĐER CH YZTE HNEOYS:
  1. nBUFETUFCHP PIPFSCH
  2. OBOYE MESEOD
  3. oELTPNBOFIS
  4. hVETSDEOYE

LBL RPMKHYUYFSH VEULPOEYUOPE BPMPFP H Divinity Original Sin 2

YURPMSHEKHEN YZTPCHPK VBZ (HDPVOEE DEMBFSH O LPTBVME):
  1. LMBDEN CHUE UCHPE BPMPFP CH TALBL URHFOYLB
  2. chschZPOSEN URHFOILB Y LPNBODSCH (PMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TALBLE URHFOYLB)
  3. utbx rtjoynben urkhfoilb PVTBFOP ch lpnbodh y bvytben kh oezp y talblb jpmpfp, hchemyuychbs ezp lpmyueuefchp ch dchb tbjb
  4. RPCHFPTSEN DP VEULPOEYUOPUFY Y BPMPFP KHCHEMYYUYCHBEFUUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB OB 13 HTPCHOE

FP OCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OEUOYNBENPZP RTPLMSFIS OCHPʺ̱NPTSOP MEYUYFSH ʺDPTPCHSHHE LMELUITBNY. VYFCHB PUMPTSOSEFUS PFTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UIMSHOSCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDYFUS CHOE DPUZZBENPUFY PVSCHYUOSCHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY FFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SUEKLY NBZYY Y UBNSCHHE UIMSHOSCHE BLMYOBOYS OE DPUFKHROSCH.

VPK DEMYN O DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYBOWULHA FBLFILH - H MPV O CHTBZB OE UHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP CE HDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDYN RPDBMSHYE Y MEYUYNUS PFDShCHIPN. ChPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS O ULMKH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB TPLB DYUFBOGIPOSCHNY BFBLBNY.

ʺ̱DEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, HVYFSH MKPCHTEDB CHUEZDB KHUREEN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOHFSH. MEYUYNUS BLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA EMSHSNY. ËDPTPChSHE RPMHYUYFUS MEYUYFSH RP YUHFSH-YUHFSH Y FPMSHLP ʺ̱BLMYOBOYSNY. x NEOS OB LFH VYFCHH HYMP OENOPSYN NEOEE YUBUB, VSCHMP YOFETEUOP!

bTLU. lCHEUF mPHUE. yuETOSCHK DPN. xVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dChB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. CHP-RETCHSHI UBNKh mPKHUE O VYFCHKH OE VETEN, DBTSE H DPN POBOE DPMTSOB BIPDYFSH. POB RTYUPEDYOSEFUS L WYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB HVYCHBEN EZP.
fBLFIELB VYFCHSHCH FBLBS. uOBYUBMB HVYCHBEN RTYUMHZH H DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VKhDEF RPTSDLB RSFY ChTBZCH), OE RTCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME LFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN mPHUE UOBTHTSY Y FTENS CHPYOBNY BIPDYN CH DPN, RTPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDYN DP RPUMEDOEK LPNOBFSHCH. DEUSH HVYCHBEN DENPOB Y UTBYKH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE mPHUE. rPUME LFPZP PUFBEFUSS TBPVTBFSHUS U PUFBCHYNYUS RPNPEOYLBNY DENPOB. pjevajte YURPMSHHAF BLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS, OBDP VSHCHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

wtpos cheyuoschi.
tegerf vtpoy- OBIPDYN CH UETOSCHHI LPRSI - REEETB CH MPLBGYY TBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEJBLF CHEEUSHI- OBIPDYN CH yuETOSCHI lPRSI - REEETB CH MPLBGIY iTBN CH CARE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEEUSHI- OBIPDYN CH UETOSCHHI LPRSI - REEETB CH MPLBGYY TBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UJETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY H iTBNE YMY LKHRYFSH X FPTZPCHGECH.
NEFBMMPMPN- OBIPDYN H RTPGEUUE RTPIPTSDEOYS YZTSCH (EUFSH O rPVETESCHE TSEGB, EUFSH O VESHCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSH- RPMHYUBEN X UHLLHVY bMSHNYTSCH H TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDYN O STVARIMA PUFTPCHE REEETH WEMPMYLPZP. CAREHL U THLPSFLPC H REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSH- O VESSCHNSOOPN PUFTPCHE CH ITBNE MHOSHCH RP BDTEUKH: X: 335, Y: 823. CHOHFTY ITBNB RTPIPDYN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600.
dTECHOSS ULTYTSBMSh- OBIPDYN CH UETOSCHI LPRSI CH i TBNE CHEEUSHI RPUME RPVESC OBD CHEUOPK EFETPC.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOPE, ZPFCHBS LPUB NEOSHHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH iTBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L HLPMSHOYLKH bBODETUKH Y HVETSDBEN EZP RPNPYUSH CH RTPIPTSDEOYY rHFY LTPCHY. prema DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBRPMOIFSH YUFPLPN 5/5. bVYTBEN, YDEN Y CHSCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB Y FTHHRCH. ChPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOEOYY. prema DBEF RBTPMSh (zYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB O CHFTPPN LFBTSE EZP DPNB. y UFPMB UBVYTBEN UCHYFPL yULKHRMEOYS. eUMMY BODETU OE PFDBUF CHEEY DPVTPCHPMSHOP, HVYCHBEN EZP Y GBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITTBN, ʺ̱BIPDYN CH ZTPVOIGH (DCHETY ʺBLTPAFUS - OBBD RHFY OEF) Y RTPIPDYN NYNP UFBFHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OEZH DP LPOGB. URHFOYLY U CHPURTYSFYEN BLNEFSF O UFEOE UMECHB UELTEFOHA LOPRLH. h HZMHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOOSCHK BNHMEF bBODETUB Y YUYFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSCK SMALL, YUETE LPFPTSCHK RPRBDBEN CH ZTPVOIGH. h ZTPVOYGE RETED ZHYOBMSHOPK VYFCHPK OHTSOP TEYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBChB RPMOPUFSHA. pVPOBYUEOSCH CHTBZY (LTBUOSCHE), FPTZPCHGSCH (UYOYE), LMBDSCH (EMEOOSCHE LTHZY), FEMERPTFSCH (EMEOOSCHE FPYULY), REEETSCHCH (CEMFSHCHE LTHZY), URHFOYLY (PTBOTFSESCHE) LCHBD

LBTFB RPDENEMYK ZHPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBChB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Sin 2. uEFCHETFBS ZMBChB. PUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYUEOSCH FPTZCHGSCH

NYYB l . 2017 Z.

/ Kako proći agresivnu grabu u Divinity: Original Sin 2?

Kako se agresivno zadržati u Divinity: Original Sin 2?

26/07/2019

Sporedna misija Aggressive Grab iz Divinity: Original Sin 2 počinje na stazi zapadno od Driftwooda u blizini mosta, gdje možete pronaći trag krvi pomoću vještine Percepcije. Ako slijedite te tragove, naći ćete Garvanove zalihe, bit ćete napadnuti - odbijte se od agresora i proučite lokaciju kako biste pronašli mali grob s Liamom. Zatim koristite sposobnost "Spirizam" kako biste razgovarali s duhom pokojnika, koji će reći da ga je ubio sam Garvan - pristanite na osvetu za njega.

Najlakši način da se riješite ubice bez previše buke je da ga nahranite pokvarenim gulašom, koji se pravi od mesnog paprikaša, potonje se može kupiti u Lovriku. Potrebna vam je i riba koju je dotakla Praznina, možete je pronaći u skladištu ribe pored konobe. Nakon što je probala ne najsvježiju hranu, žrtva će otići u toalet iza ustanove, samo se morate nositi s njim.

Uzevši Garvanovu glavu, odnesite je Liamu, on će na vašoj mapi označiti lokaciju blaga zbog kojeg ga je ubica ubio. Ako igrate kao vilenjak, možete pojesti Garvanovu glavu i dobiti jedinstveni talenat "Tajne trgovca", koji će dati povećanje od +1 za razmjenu, ali tada vam duh neće reći gdje je blago, međutim, možete pronađite ga sami.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper's Coast
Divinity Original Sin 2 Walkthrough

Potraga: Oštro buđenje

Na brodu sjedimo na čamcu, plivamo do obale. Cijela obala je posuta otrovanom ribom. Ako imamo nemrtvih u našem odredu, možemo skupljati ribu i koristiti otrov umjesto boca za liječenje. Malo više aktiviramo portal Driftwood - Dunes.

S lijeve strane nalazimo izbačenu ajkulu, nudimo je da je vratimo u vodu, ali ona odbija, jer je sva voda okolo zaražena prazninom. Možemo ubiti ajkulu, unutar nje ćemo pronaći dio ljudskog tijela. Ovaj ud pojedemo bilo koji vilenjak, on će vidjeti uspomene na dječaka kojeg je pojela ajkula (potrebno je dovršiti Misija "Skrivanje i traženje").

U poljima s lijeve strane vidimo bitku gnoma i velike bogomoljke. Kada se približimo, oni će se sakriti, a 4 podla đavola i 2 smrtonosna đavola sa zatrovanom krvlju će nas napasti (lvl. 9).


Potraga: Opljačkana karavan

Na centralnom putu nalazimo 3 polomljena vagona majstora, pored njih su njihovi leševi i ubijeni patuljci. Jedna patuljasta ratnica je živa, ali ona nejasno objašnjava šta se ovdje dogodilo. Dječak sa desne strane će vam sigurno reći da su đavoli praznine napali karavan.

Nešto kasnije, prikupljene informacije će nam omogućiti da uđemo u grad. Kažemo stražarima na mostu da imamo vijesti o karavanu i oni će nas pustiti da prođemo.


Potraga: Neće proći

Na desnoj strani mosta je dječak Barrin Pruitt. Njegova majka je ostala u kući s druge strane, okružena đavolima. Dječak traži da je spase. Možete pokušati da se teleportirate na drugu stranu, ali preneseni lik će se odmah upustiti u bitku s čudovištima i bit će u manjini. Obično možete prijeći rijeku nešto kasnije - na sjeveru kroz kontrolni punkt paladina.


Idemo uz rijeku na sjever, na obali nalazimo kokoške čija su jaja nestala. Dižemo se još više, borimo se sa čudovištem Otrovnokrilim đavolom (lvl. 9), oko njega su velika iskrivljena jaja iz kojih će se đavoli izleći u borbi. Iznad u ćorsokaku leži preživjelo jaje, uzimamo ga, nosimo ga u Big Margin kokoš na inkubaciju.

Kad se opet vratimo ovamo, iz jajeta će se pojaviti crno pile Piskun, pobiće sve zdrave kokoške, i krenuće za nama. Pile se mora isporučiti na sjever, prelazimo preko mosta paladina, a još sjevernije srešćemo čarobnog pijetla. U njegovoj blizini, Piskun će se pretvoriti u čudovište, borimo se s njim i potraga je završena.


Boy Pidge pita za Ifana ben Mezda. On mora biti u odredu da nastavi potragu.

Na sjeveru su postavljena vješala, Siwa je suspendovana sa njega, ali za sada nemamo dovoljno snage da je oslobodimo od gospodara.

4.2. driftwood
Divinity: Original Sin 2. Zadaci na ruskom


Potraga: Zakon poretka

Preko zapadnog mosta ulazimo u grad. U centru se nalazi kip i 4 trgovca. Bolje je od samog početka otići do južnog pristaništa i sastati se s lokalnim poglavarom - Magister Raymondom. On će namirisati Izvor u nama, ali može se prevariti odgovorom da smo došli da se pridružimo redu. Raymond će povjerovati, dati nam dokument "Podorozhnaya", i stražari nas više neće gnjaviti. Raymond hitno otplovljava na brodu i ostavlja gospodara Juliana da vodi, a onda komuniciramo s njim. Saznajemo o gubitku nekoliko majstora upravo u gradu.


Potraga: Čovjek i njegov pas

Prosjak sa psom sjedi na centralnoj gradskoj česmi i moli novac. Pregledamo psa, prevrnemo mu ogrlicu, raspitamo se za vlasnikovo skrovište. Možemo tražiti novac od samog prosjaka za maltretiranje psa ili ga otjerati iz grada.


Gradski glasnik Togrof prenosi 3 vijesti.

kafana "Crni bik"

U kafani, djevojka Safa sjedi za pultom, s njom se možete napiti. Komuniciramo sa krčmarom, nemojte biti grubi prema njoj, jer ispada da je ona majka jednog od majstora.


Potraga: Gubici u knjizi

Garvan sjedi za stolom sa desne strane, ako razgovaraš s njim, on će nas uzeti za konobara. Nakon ručka, Gavan će ispričati svoju priču: on i njegov učitelj Liam su prevozili vrijedan teret, a napustili ga na pola puta zbog napada đavola. On traži da se pronađe nestali teret na zapadnom trgovačkom putu, u Shipbreaker Hillsu. (Dovršite zadatak kasnije).


Potraga: Ljubav ima cijenu

U konobi komuniciramo s domaćim radnikom po imenu Lovrik, on nudi dodatne kafanske usluge. U razgovoru biramo rasu i pol osobe sa kojom želimo da prenoćimo, dobijamo ključ od 3. sprata. Morate ući na sprat sa samo jednim herojem, odvojenim od satelita. Ako kupimo ovu uslugu od Crvenog princa, ujutru će se pojaviti vizija Crvene princeze.


Potraga: Ne možete ispuniti tugu

Na 2. spratu konobe nalazi se hotel. To je dom bogatog trgovca, putnika i žene, kapetana Ableweathera. Kapetan govori o tome da joj je brod potonuo, ali je ona ostala živa, i to je proganja. Od nje možemo kupiti predmet "Vladalova sfera".

Kada dobijemo izvornu čaroliju "Ghostly vision", koristimo je u blizini kapetana. Videćemo duha u blizini, ubeđujemo ga da prestane da zvoni - kažemo da je dobio unapređenje i postao kapiten u eho salama. Duh će nestati, nakon čega će vam Ableweather reći gdje da tražite magični kompas kao nagradu.


Potraga: Uspavani avanturist

Na 2. spratu kafane u konaku leži putnik koji se ne može probuditi. U snu nabraja nekoliko recepata. Pored putnika je zatvorena škrinja koja govori i zahtijeva lozinku. Razgovaramo sa avanturistom, pretvaramo se da smo mu majka i tako ćemo od njega čuti šifru. Otvaramo sanduk.


podzemna taverna

U zapadnom dijelu kafane patuljak stražar čuva ulaz u podrum. Možemo mu platiti 1 put 50 novčića za propusnicu. U prizemlju se nalazi podzemna konoba.

Ovdje na desnoj strani srećemo guštera Ganga, on govori Crvenom princu gdje da traži sljedećeg sanjara.

U lijevom uglu je sjedište lokalnog podzemnog vođe patuljaka - Lohara. Postajemo svjedoci kako ga je Marlina vlastita kćerka napala nožem, ali pokušaj nije uspio. Zamolimo ga da ispriča o lokalnim jakim čarobnjacima, on pominje patuljka Mordusa, krećemo u potragu za njim.


Potraga: Mreža tjelesnih želja

U središtu podzemne taverne stoji djevojka Doroteja Raskošna. Obećava da će poboljšati jednu od karakteristika u zamjenu za poljubac. Slažemo se, idemo s njom u pustu slijepu ulicu. Dorothea će se pretvoriti u ogromnog pauka, možemo je napasti (tada nećemo dobiti ništa), ili ipak uzeti njen poljubac (dobijamo jedinstveni talenat "Spider Kiss").


Potraga: Driftwood Arena

U drugoj polovini tamnice je borbena arena. Domaći prvak je patuljak Murga. Da bismo se borili protiv nje, ne samo da moramo pobijediti tim protivnika od 5 ljudi, već to učiniti s povezom na očima (trajno vlasništvo "sljepoće" u borbi). Ako prvi put odbijemo da se borimo naslijepo, ponovo priđemo patuljku, on će nam dozvoliti da ponovimo borbu (ali to ne funkcionira uvijek).

Ostale zgrade u gradu

Desno od konobe je zatvor Driftwood. Šef sjedi u kancelariji, obećava da će platiti nagradu za hvatanje ubice gospodara. U podrumu kamere nadzire čovjek koji nije zadovoljan poslom i nešto krije. Možemo ga uvjeriti i on će dati otkaz.


Potraga: Sakrij i traži

Na molu, dječak Ben Buttons i djevojčica Harrietta. Podijelit će s nama da je njihov prijatelj doplivao do Fort Joy. Na obali Driftwooda pronašli smo ajkulu i dječaka u njoj. Pričamo djeci kako se završila avantura njihovog prijatelja.


Djeca igraju Aleksandra i Bolest.


Potraga: Nestali majstori

Od prolaznika saznajemo da su 3 majstora već nestala u gradu. Stražari naivno sumnjaju na nekog trgovca smećem. Vilenjak Stjuart ima konkretnije podatke na ulazu u kafanu, smatra da je krivac jedan od gostiju kafane.


Prodavnice ribe na naplavi. U skladištima rade patuljci, ali ima i mnogo majstora koji traže osumnjičenog trgovca otpadom. Gore u kancelariji sjedi šef, priča o nabavci otrovane ribe, ali ne kaže kome bi to moglo zatrebati.

Desno od transportera soli komuniciramo s patuljkom kako bismo saznali više o zalihama. U dijalogu će biti moguće pregledati bure, videćemo natpis odredišta - "Crna kuća".


Potraga: Čudan teret

Na lijevoj strani ispred skladišta susrećemo gnoma Cannoxa. On zna gdje se traženi krije, ali neće samo tako izmaknuti. U dijalogu pominjemo da smo bili u Fore "Joy" i da smo uspjeli izaći odatle, stav gnoma će se odmah promijeniti. Reći će vam da se otpadnik sakrio u jednu od bačvi s ribom.

Ulazimo u desnu prostoriju blizu obale, u jednoj od buradi nalazimo Higbu otpadnika. Traži da ga izvedu iz okruženja, iz grada. Najsigurniji put je južnom obalom lijevo. Na ovoj stazi patroliraju samo dva majstora (lvl. 9), protrčavamo dok njih nema. Ako nas primjete, ili će predati Higbu ili će se pridružiti borbi. Majstori će se boriti sami, bez pozivanja u pomoć susjednih stražara.

Kada pređemo zapadnu reku, Higba će vam se zahvaliti i ponovo se sakriti u buretu. Možete ga zamoliti za svitak kiselih spora. U razgovoru saznajemo da je stvari ubijenih majstora kupio od kuvara u kafani. (Za spašavanje junkmana dobijamo oznaku "Heroj").


U kafani komuniciramo sa kuharicom Wivliom. U razgovoru saznajemo da upravo ona i njeni saučesnici tajno ubijaju gospodare, a potom od njih skuvaju mesni paprikaš. Ali da biste je posadili, morate pronaći čvrste dokaze.


Potraga: Izgubljeno i pronađeno

Od ribljih skladišta idemo dalje na zapad. Na obali srećemo patuljka Lagana, koji je bacio vjenčani prsten u vodu. Prsten je ovdje ispod mola, ali čim ga podignemo, čudovišta će iskočiti iz vode. Protiv nas je Moloch praznine (lvl. 10) i 5 električnih žaba "Vodeni fiend" (lvl. 9). Pošto su neprijatelji specijalizovani za struju, udaljite se od vode.


Misija: Naglo buđenje (nastavak)

Sivina kuća je u gornjem desnom uglu grada. Na ulazu djevojka kaže da su Siwa zarobili i odveli majstori. Kuća je zaključana, unutra se vidi nered.

Idemo desno kroz ford. Na velikom putu su postavljena vješala, na njemu su okačena dva guštera, od kojih je jedan Meister Siva. Želi da je odmah oslobodimo, ali krvnik Ninyan (lvl. 9) i još 5 majstora je čuvaju, moramo se pripremiti za bitku.

Zajedno s njom vraćamo se u njenu kuću. Unutra uklanjamo sliku sa zida, iza nje je dugme. Ispod kreveta će se pojaviti otvor, tamo unesite lozinku, koju samo Siva zna.

U podrumu morate proći kroz ritual da se sretnete s Bogom:

1. U noćnom ormariću desno od Siwe uzimamo crni korijen i nož.

2. Lijevo od trouglastog postolja uzimamo zdjelu.

3. Dvaput kliknite na nož da na njemu ostane vaša krv.

4. Uključite meni za izradu (tipka G), pomiješajte zdjelu s korijenom i okrvavljenim nožem.

5. Dobijeni napitak stavljamo tačno ispod statue zmaja, vrtimo točak, iz napitka će doći dim.

6. Odaberite opciju "Zadrži dim u plućima".

Komuniciramo s Bogom, on će naučiti novu čaroliju Izvora "Vid Duha" - sposobnost da se vidi svijet duhova. Idemo u oblak sa desne strane, vraćamo se u naš svijet. Upravo u ovoj prostoriji možemo vidjeti prvog duha - Učiteljev duh.



Misija: Nestali magistri (nastavak)

U gradu možemo ući u tavernu i vidjeti duh jednog od ubijenih majstora po imenu Harrick. U razgovoru saznajemo da ju je ubio kuharica Wivlia, a duh ne može mirovati zbog prstena koji joj je ostao na ruci.

Prolazimo pored jednog lopova, dok je kuvar u desnoj prostoriji, pregledavamo zasebnu tablu na podu u levoj prostoriji (treba nam heroj sa visokom percepcijom), u kešu nalazimo odsečenu ruku i prsten na to.

1 opcija. Ako zatvorskom policajcu pokažemo prsten, on će poslati svoju podređenu da zadrži kuharicu, a ona će umrijeti.

Opcija 2. Pokazujemo prsten duhu Harricku, ona će od vas tražiti da ga prenesete svojim drugovima. Bolje je prenijeti dokaze vilenjaku Stuartu kako bi on bio primljen natrag među gospodare.

3 opcija. Ako kuharici pokažemo prsten, onda je ili podržavamo, ili se odmah uključujemo u bitku. Nakon pobjede od dokaza će ostati samo njen spisak žrtava na listu, prenosimo to oficiru. Dobijamo 1 od 4 artikla na izbor.

4.3. Shipbreaker Hills
Divinity: Original Sin 2 web stranica s vodičem


Zasjede na putu. Attack 4 Opsessed Summoners (lvl 10). Ako u odredu postoji mistik, on može preuzeti kontrolu nad Opsjednutima i izbjeći borbu.

Razbijen logor na brdu, u lokvi otrova leži leš patuljka, ima ključ.


Potraga: Blazing Prophet

Statua na brdu. Ispred nje je 5 baklji, ali se gase odmah nakon paljenja. Ako se teleportiramo do ove statue iz druge regije, ovdje ćemo pronaći čarobnicu koja će brzo pobjeći, teleport će se isključiti.


Potraga: Prazni snovi

Antička lampa na južnoj obali. Pojavit će se duh. Ako postoji vještina uvjeravanja, moj izbor je jedna želja (steći ćemo iskustvo). U svakom drugom slučaju, duh će nas napasti i pozvati u pomoć začaranu morsku vodu (lvl. 10).


Na zapadnoj obali nalazimo se u kamenoj zgradi, gdje se nalazi mračni totem patuljaka. Borimo se sa 5 opsjednutih patuljaka. Na zapadnoj litici nalazi se ulaz u pećinu-lubanju.




Reaper's Cove

Potraga: Sjena nad Driftwoodom

U pećini ima puno mrtvih patuljaka i čudovišta koja bježe od nas Ice Creeper of the Void (lvl. 11). Iako su neprijatelji 11. nivoa, bolje je doći ovdje već sa nivoom 13-14, jer neprijatelji imaju kvantitativnu prednost.

U krajnjem dijelu će nas odjednom napasti 4 puzača, uhvatit će nas u mrežu i odvući do donjeg sloja pećine. Kada se probudimo u zatočeništvu, sva 4 heroja će biti odvojeno, svaki u svom dijelu pećine.

1 - Soba sa nepoznatim oružjem. Možemo ispitati patuljka Zanisimu. Naučite o magli smrti. Ključ od oružarnice je iza lijevog zida.

2 - Hodnik sa jajima čudovišta. Na putu su zaključana vrata, dva lopova. "Ključ od hodnika sa bačvama" na stolu na balkonu.

3 - Trezor s blagom.

4 - Mjesto, okruženo jajima i čudovištima, opasno je izaći sam, potrebno je pričekati dok sateliti ne priskoče u pomoć.

Heroj lopov se najbolje snalazi u skrivenom načinu rada. Prvi udarac neprijatelju neprimjetno zadajemo s leđa i bit će mnogo lakše pobijediti. Također možete proći kroz ovaj težak trenutak kao Crveni princ, ako je napumpao vojnu nauku i vatrenu magiju.

Zajedno idemo u centar do olupine broda, penjemo se uz njih. Patuljcima ovdje zapovijeda Mordus (lvl. 12), čuvaju ga 4 gnoma. Svu vatru koncentrišemo na šefa, ostali nemrtvi patuljci će umrijeti nakon njegove smrti.

Nakon pobjede Mordus će ostati živ, tražit će da ga poštedite. U zamjenu, on nas može naučiti magiji Izvora, možemo ga također pustiti ili dokrajčiti. Uzimamo od njega Mordusov medaljon.

Idemo u desnu stranu, spuštamo se u polupotopljeni podrum. Na oltaru na lešu gnoma uzimamo žuti dragulj. Na povratku, brod razbija zid. Uništavamo njegove bočne zidove, ajkula pliva unutar njega (lvl.11). Nakon poraza ajkule unutra nalazimo ljudski ud, ako ga pojedemo od strane vilenjaka, saznajemo da je to bio dječak Joe, koji je plivao u Fort Joy (Potraga za skrivanjem, vraćamo se djeci na obali, reci dečakovu sudbinu, dobićemo malu nagradu). Napuštamo tamnicu.




Misija: Sjena nad Driftwoodom (nastavak)

Vraćamo se u Driftwood. Lijevo od kafane nalazi se kuća u kojoj živi gnom, ona sjedi na stolici, zatvarajući otvor u tamnici. Ona ne odgovara na pitanja o otvoru. Možemo je ubiti, pomjeriti stolicu i sići kroz otvor.

U tamnici postoji samo jedna soba. Desno, iza zida, čuje se razgovor dva gnoma, ali tamo nema vrata. Pored platforme nalazimo tajnu polugu za otvaranje ove sobe.

S lijeve strane bi trebao biti nekakav tajni prolaz, pored zida nalazimo kamenu glavu, u koju treba ubaciti žuti dragulj.


Potraga: Ukus slobode

Kamen lobanje u podrumu može se naći u Brdima Shipwreck, u Reaper Bayu. Ubacujemo kamen u lubanju, spuštamo se na pod ispod.

Da biste otvorili sljedeća vrata, morate riješiti zagonetku. Polje je 4x4, nakon pritiska na dugme pojavljuju se simboli: voda, vatra, otrov. Uključujući svijet duhova, vidjet ćemo koju kombinaciju treba unijeti. Ukupno, trebate pritisnuti 5 dugmadi, možemo stajati na njima kao likovi ili staviti vaze.

[_ vrata _]

Iza otvorenih vrata nalazi se okovani lič, tu je Kiselinski ključ. Ako pregledamo bilo koju vazu, 5 skeleta će iskočiti iz svih vaza (lvl.12).

Nakon pobjede komuniciramo sa ličem Withered Undead. Patuljak Mordus je dobio moć od njega. Lich traži da ga pusti. Pritisnemo dva lijeva dugmeta i bit će puštena. Možemo odabrati koju ćemo knjigu vještina dobiti kao nagradu. Ako tražimo nešto drugo, dobijamo nasumično odabranu knjigu.


Ako pustimo liča na slobodu, srešćemo ga nešto kasnije u šumi, gde jede leševe. Borimo se s njim, pa opet pustimo. Na kraju ćemo ga naći kod oltara ispred ruševina manastirske šume, neka završi ritual, a za nagradu dobijamo sanduk sa nasumičnim stvarima. Nakon što možemo uništiti liča.


Nakon uništenja Mordusa, vraćamo se podzemnom vođi Loharu. Kao nagradu daje ključ od gospodareve škrinje na 2. spratu. Priča o četiri mađioničara. Pričamo mu o pismu patuljaste kraljice.

1 opcija. Dajemo pismo Loharu, mirno se raziđite.

Opcija 2. Odbijamo da damo pismo, počinje svađa. Ubijamo Lohara i njegovu bandu, nakon pobjede uzimamo ključ, pretražimo njegov sef u zidu, nalazimo jedinstveni dvoručni Hammer of Lohar.

Potraga: Takmičari

Na zapadnom mostu susrećemo trola Groga (lvl.18). Za prolaz na mostu traži 5000 novčića. U razgovoru saznajemo da može napraviti popust ako mu eliminišemo konkurenta na istočnom mostu.

Drugi trol Marg (nivo 15) ne poznaje velike brojeve, a za prolaz su mu potrebna samo 3 zlata. Možemo reći trolu o naredbi takmičara, a on će također tražiti da eliminira Groga.

Trolovi su prilično moćni, obavezujemo se da ćemo ih ubiti tek nakon što se pumpa na odgovarajući nivo. Oba stvorenja imaju odličnu regeneraciju - posebno svojstvo "Troll's Blood", koje vraća 6000 zdravlja svakim okretom, ali radi samo u prvih nekoliko okreta. Grog je ranjiv na vatru, Marg je ranjiv na otrov. Kada ubijemo jednog od njih, drugi neće održati obećanje, i povećaće cijenu nekoliko puta, pa ubijemo drugog.


Potraga: Agresivno hvatanje

Prije ulaska na most sa trolom nalazimo mrtva tijela. Pratimo krvave tragove na istoku. Desno od zapadnog mosta možete prošetati drvenom palubom do posebnog područja u šumi. Tamo nas napadaju opsjednuti lovac na patuljke (lvl. 10) i njegova dva medvjeda: Pasha i Tasha.

Nakon pobjede pregledavamo lokaciju, ovdje nalazimo izgubljenu škrinju o kojoj je Garvan govorio (potraga "Gubici u knjizi"). Uključujemo svijet duhova, u blizini stoji duša trgovca Liama. Kaže da nije bilo čudovišta, ubio ga je pohlepni pomoćnik Garvan. Da bismo smirili duh, moramo osvetiti trgovčevu smrt i ubiti Garvana.

Vraćamo se u Driftwood. Garvanu možemo dati sadržaj škrinje da završi zadatak "Gubici u knjizi". Pričamo mu o Liamu, ali on ne želi da prizna svoju krivicu. Garvan sjedi u kafani u gužvi, ovdje ga je opasno ubiti. Ali on od nas prihvata hranu i to se može iskoristiti (tek nakon toga može se hraniti zatrovanom hranom).

Odemo do klozeta iza kafane, pregledamo separee, covek iz klozeta ce nam reci pravi recept (mesni paprikas + skusa zatrovana prazninom). Paprikaš kupujemo u samoj konobi, ribu možemo kupiti od trgovca na trgu ili u bilo kojoj bačvi na obali. Napravite otrovnu hranu, dajte je Garvanu. On će to pojesti i otrčati u toalet, tamo na pustom mjestu i napasti ga. Vraćamo se duhu, primamo nagradu.


Na sjeveru nalazimo pčelinjak. Sve su pčele umrle od praznine, a preostali med su pojela dva medvjeda. Možete sigurno proći pored njih, ali vam neće dozvoliti da pregledate košnicu.

4.4. livade
Divinity 2 Walkthrough na ruskom


Prilazimo mlinu, komuniciramo sa Fingel Boyd, od nje možete kupiti muzičke instrumente.


Potraga: Mračna djela u crnim rudnicima

Na sjevernom mostu, parking reda paladina je Paladinski mostobran. Možete preuzeti zadatak od paladina Toma Hardwina, on sumnja na bijele majstore zločina i traži da prati šta rade u rudnicima na istoku.


Potraga: Zakopana prošlost

Na sjeveru je kuća u kojoj je Gareth uhvatio bijelog gospodara Jonathana. Možemo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca.

oprosti i zaboravi(Nepravda oproštena)
Vodite Garetha na put pomirenja.
Misija "Zakopana prošlost". Na livadama nalazimo Garethovu kuću. Uhvatio je bijelog majstora Jonathana. Moramo uvjeriti Garetha da ne ubije krivca. Varijanta odgovora: "završiti započeto" - "poštedeti starog prijatelja."
Furious Avenger(bijesni ukor)
Postavite Garetha na put osvete.
Misija "Zakopana prošlost". Varijanta odgovora: "završi ono što si započeo" - ubij Džonatana sam - "tragači [moći] čekaju."

Potraga: Ružno pače

U središtu jedne od proplanaka nalazimo bolesnu pticu Ferno. Ako u odredu ima naučnika, saznaćemo da je u pitanju feniks, a za lečenje morate da ga spalite. Koristimo bilo koju čaroliju vatre. Umjesto ptice pojavit će se jaje ljuskavog feniksa, možemo ga odmah pojesti ili staviti u inventar.


Potraga: Zvjerstvo

U polju pšenice čujemo razgovor dve krave, to su ljudi koje je okrenula čarobnica. Mi komuniciramo s njima, traže da pronađu čarobnicu i uklone čaroliju.

Pregledavamo vještičinu kuću, na južnoj strani u grmlju leži ključ od kuće. Na ulazu žaba i natpis upozorenja govore da kuću čuvaju razne čini, ali unutra nema ničeg opasnog. Na stolu nalazimo važan sastojak - vještičje oko. (Da biste nastavili potragu, morate ubiti leš Alice Alisson (lvl. 15), tako da ćemo potragu nastaviti kasnije).


Ako razgovarate sa strašilom koje se kreće u poljima, ono će nas uspavati, a zatim napasti. Okolo je postavljeno 5 strašila (12. nivo) i sva će oživjeti. Glavno strašilo ima stalnu auru užasa, pa ako jedan od naših boraca izgubi svu magičnu zaštitu, počeće da bježi i postaje nekontrolisan. Da biste pobijedili, morate primijeniti magičnu regeneraciju štita ili imati neranjivost na užas, a prije svega uništiti šefa. Bolje je uništiti ove neprijatelje malo kasnije, kada dobijemo viši nivo.

4.5. Pogost


Kroz most paladina prelazimo na istočnu obalu. Iznad su Rajska brda, za sada ih zaobilazimo, tamo su čudovišta visokog nivoa. Odmah idemo na jug najkraćim putem, dolazimo do groblja.


Potraga: Porodični posao

Dolazimo do crkvenog dvorišta, Tarkin stoji ispred ulaza, traži artefakt iz kripte Surrey. Vrata kripte se mogu otvoriti glavnim ključem.

Kripta. Dugme na lijevom bočnom zidu otvara vrata. Dugme u polukružnoj slijepoj ulici - naprotiv, zatvara vrata. Unutar sarkofaga, neće se otvoriti. U posljednjoj prostoriji, dugme na podu, ako se pritisne, će pustiti gas. Uključujemo svijet duhova, 3 poluge će se pojaviti na zidu, rade samo kada se pritisne podno dugme u zadnjoj prostoriji. Poluge ispunjavaju posljednju prostoriju raznim elementima (voda, krv, kiselina, vatra, struja, korupcija). Morate unijeti posebnu kombinaciju: 2-1-3.


Potraga: Stranac u stranoj zemlji

Na sjevernom ulazu stoji duh guštera Vilnx Kriva, ona traži da se njeno tijelo iskopa i kremira u vatri, kako i dolikuje gušterima. Iskopavamo, uzimamo nogu, bacamo je u vatru dva zmajeva kipa. Imamo 1 od 4 stvari koje možemo izabrati.


Na vrhu kamene platforme nalaze se 4 duha gnoma, ovdje orao Featherfall jede leš svog gospodara majstora Avena. Ako vilenjak pokupi komad gospodareva tijela i pojede ga, naučit ćemo čaroliju Bone Cage. Tačni odgovori: "Svoj šef" - pojedi komad - osjeti moć. Za nagradu ćemo dobiti vještinu "Pozivanje Kondora".


Spirit of Zimsky je na klupi i daje modifikator sreće i izvorni napitak.

Crni pas čuva prilaz grobu. Andras - pas nekromantica (11. nivo). U borbi, on priziva čudovište Kedelon Bonebreaker, koštane ratnike i strijelce, koji eksplodiraju leševe. Što brže neutraliziramo psa, to će se manje novih neprijatelja pojaviti.

Pas je bez korijena(Cur of Low Step)
Ubijte Andrasa, psa nekromanta.
Na groblju u centru.

Duh nepokajanog grešnika.

Duh grobara Daivusa. Ako pregledate lijes u njegovoj blizini, i mi ćemo upasti u smrtonosnu zamku.

Na brdu kidamo grob Victora Flynna, čiji je kostur pronađen ranije. U grobu je bilješka da je sam priredio svoju sahranu.


Potraga: Nevoljne sluge

Tihe sluge šetaju po groblju. Možete razgovarati samo sa čuvarom groblja Farimom, ona priča o vlasniku Rikera. Svoje sluge drži magijom, a da biste ih oslobodili, morate ubiti vlasnika.


Potraga: Sklonište heroja

Otvorite rešetku u centru groblja. Ovdje su sahranjena 4 heroja: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Istražujući njihove grobove, otkrit ćemo gdje se na globalnoj mapi nalaze njihova skrivena blaga. Možemo mirno gledati samo 3 skrovišta, a ako pregledamo sva 4 groba, onda će heroji oživjeti u obliku kostura. Oni su tek 11. nivoa, ali svaki od njih će oživjeti nakon smrti, i morat će biti ubijeni drugi put.

1. Garrickov keš. Na sjeveroistočnom izlazu sa groblja.

2. Halla. Na sjevernoj čistini, na ulazu.

3. Bromley. Zapadno od pilane, blizu balvana.

4. Vidiya. ---.


Misija: Ponoćno ulje

Potraga: Velikodušna ponuda

Prilazimo vili, pitat će nas živa vrata i puštati nas tek kad priznamo da smo probuđeni. Iznutra komuniciramo sa Rikerom, on ima zadatak za nas: Donesite tablet u Crne rudnike.


Potraga: Zmijski jezik

U Rikerovoj kući komuniciramo sa daždevnjakom, ona ništa ne odgovara.

Na groblju je u plamenu triput vezana škrinja, a pored nje su dva kipa zmajeva. Imajući telekinezu ili vatrostalnog heroja, vučemo sanduk sa opasnog mjesta, pokušavamo ga otvoriti. Na sanduku se nalaze natpisi na drevnom jeziku guštera, to može reći daždevnjak. Ako u odredu postoji Crveni princ, on može nagovoriti sanduk da se otvori. Unutra su neki rijetki predmeti.


Potraga: Egzistencijalna kriza

Na sjeveroistočnoj padini groblja čućemo glas, otkopavamo mezar. Pojavljuje se Crispinov kostur i predlaže filozofski dvoboj. On postavlja 3 pitanja, vi morate da odgovorite logičnije od njega:

1 - Šta je smisao života?

2 - Postoji li slobodna volja?

3 - Postoji li razlika između dobra i zla?

Ako izgubimo, jedan od likova će umrijeti, ali će ga biti moguće uskrsnuti.

1 opcija. Dvoboj može dobiti samo drugi filozof kostura - Fane ili nemrtvi lik. Na sva pitanja odgovaramo frazama označenim oznakama [undead]. Za poraz Crispina, dobit ćemo postignuće i Knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivno".

Opcija 2. U Rikerovom skloništu čitamo 3 dijela knjige "Suština postojanja", imaju tačne odgovore: "istjeraj melanholiju", "sloboda u zakonima univerzuma", "moral je potok".


Na istočnoj padini prilazimo oltarskom cvijetu ispred ogromnog drveta. Svjetleća tekućina se prolije u blizini, sakupite je, koristite čaroliju blagoslova na cvijet. Nakon toga, jedan lik će povući Glann, vilenjački potomak (11. nivo). Idemo niz ostatak ekipe. U borbi, Galann će uzrokovati sve više živih panjeva, ne obraćajte pažnju, ako ubijete šefa, sva živa stabla će nestati sama. Galann se liječi od otrova, i podložan je vatri, a mi bacamo ovog šefa s njima.


Misija: Neće proći (završetak)

Idi na jug do groblja. Kapije su zatvorene, ali možemo se teleportirati kroz njih jednu po jednu, ili jednostavno slomiti rešetke. Donjom stazom dolazimo do kuće iza mosta.

Borimo se sa 4 insekta Smrtonosni đavo praznine (lvl. 9). Marie Pruitt će nam pomoći u borbi. Nakon pobjede spuštamo most preko rijeke, a majka će se sastati sa svojim djetetom Barrin. Zajedno će otići u kasarnu majstora u Driftwoodu.

U napuštenoj kući na noćnom ormariću uz krevet Mariein ključ, u velikoj prostoriji otvorite otvor. U tamnici "Podrum kuće na mostu" u blizini prve baklje, pritisnite polugu. Druga soba se ne otvara, ali možemo se teleportirati tamo. U pećini nalazimo 3 tipke na podu, ali ništa se ne događa. U krajnjem uglu, uz spušteni lanac, možete doći do bunara.

4.6. Crne mine
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Daleko na istoku, ulaz u rudnik čuvaju 2 vraga s otrovnim krilima i 2 divlje svinje (lvl.13). U borbi će nam pomoći 2 majstora.

Ispred ulaza se nalazi duh ubijenog gospodara. Unutar naselja nalaze se još 3 duha običnih seljaka.

U blizini naftne platforme nalazimo Oily Key.


Potraga: Na posljednjem dahu

Majstori pogubljuju porodicu od 5 ljudi. Možemo intervenisati na samom početku da niko od seljaka ne strada, ili gledamo pogubljenje da ne uđemo u bitku sa preostalim gospodarima. 5 majstora (nivo 13).

Ako je porodica spašena, majka će od vas tražiti da spasite njenog nećaka, koji je obješen na naftnoj platformi. Ispred je zaključana kapija, blizu njih je još 5 majstora, još ih ne diramo, trebaće nam kasnije. Možete ići ako pokažete propusnicu ili kroz podzemni tunel u susjednoj kući.

Dižemo se do naftne platforme, komuniciramo s bijelim majstorom Jonathanom. Ako odlučimo da spasimo zatvorenika Gvidane Rinsa, moramo odmah ući u bitku od prve fraze, ali ova bitka će se pretvoriti u lokalnu apokalipsu (lakše je izbjeći bitku na ovom mjestu, zatvorenik će umrijeti, a mi možemo ubijte gospodara kasnije).

Opcija 1 - spašavanje zatvorenika. Prije bitke blokiramo vertikalne stepenice koje vode do tornja, stavljamo na njih kutije ili bačve. Zbog toga obični majstori neće moći priskočiti u pomoć Jonathanu. Kada krenemo u borbu, oko naftne platforme će se postepeno pojavljivati ​​naftaši, a pomoćnici majstori će napadati njih, a ne nas. Tada će doći do požara, pojavit će se vatreni đavoli koji se regeneriraju u vatri, a cijelo mjesto će biti prekriveno opasnom nekropožarom. Da bismo preživjeli u ovom ludilu, odmah nakon pojave đavola, šaljemo jednog lika na kapije tvrđave, tako da još 5 gospodara uđe u bitku, ali već na našoj strani, protiv đavola.

Zarobljenik Gvidane će biti pušten odmah nakon početka bitke, i pomoći će u magiji Izvora, ali će biti više problema od njega nego od svih neprijatelja. Ovdje je teško preživjeti, ali je još teže sačuvati zatvorenika od smrti. On će stalno trčati kroz vatru i moraće da se obnovi. Ne možete ga teleportirati jer je to sposobnost štete od pada, a ako uzme štetu od nas, počet će nas tretirati kao neprijatelja. Morate sa sobom imati magiju ili svitke kako biste stalno obnavljali magični štit kako ne bi izgorio.

Opcija 2. Ako izbjegnemo bitku, Gvidane će umrijeti, a Jonathan će se preseliti u donji desni kut lokacije. Tu sjedi i intendant Ana, od koje možete kupiti dobre stvari. Gospodari vas ne puštaju u pećinu, morate otići tamo neprimijećeni.


Potraga: Nema izlaza

Na lijevoj strani tvrđave majstori bacaju zapaljive bombe na kuću. Čarobnjak se sklonio u podrum i ne želi da odustane. Ubijamo 4 majstora (13. nivo). Spuštamo se u podrum, tamo je plemić Owen Anchoret, on nije čarobnjak, već je jednostavno branio svoju kuću od osvajača. Pustimo ga na površinu, dobijamo nagradu.


Na obali lijevo, zgradu čuvaju 2 vrištećih neprijatelja. Uništavamo ih magičnim "Čišćenjem", nalazi se na jedinstvenom kormilu Tiranina ili u štapovima viših majstora. (Ako koristite Brakkovu kacigu nekoliko puta, iz nje će se pojaviti demon Kreer Ashbringer (nivo 7).

Unutar zgrade, 2 bijela majstora (lvl. 16) izvlače izvor iz 3 zarobljenika, u blizini su par pasa i tihi čuvar. Ulazimo u bitku sa njima. Jedan od majstora može pobjeći i sakriti se na brodu. Nakon poraza jednog od neprijatelja, nalazimo zapis o tome kako sigurno proći kroz sve zamke u iskopinama Crnih rudnika.

Iskopavanja

Misija: Mračna djela u crnim rudnicima (nastavak)

U pećini na samom početku sve je blokirano zamkama, bolje je prvo proći kroz heroja lopova i sve ih neutralizirati. Da biste ugasili vatru, morat ćete staviti jake kutije na izvore, a postoje samo dvije kutije, morat ćete ih preurediti. Lakše je teleportirati se ili brzo trčati.

Pregledavamo ranjenog gospodara, napada nas 5 treperavih i vatrenih đavola (lvl. 13).

Idemo dole kroz rudnik. Ako odemo do sjeverne slijepe ulice, preskačući litice, u posebnoj prostoriji naći ćemo fragment drevnog stupa.

Ruševine u pećini. Vampiri i gospodari (13. nivo). Keš je gore u zidu. Ispod vodopada je zarđali ključ. Drugi čip.

Trouglasti monoliti, vizije. Ploča vječnih.

Alhemičarska radionica. Ovdje ima 6 gospodara (13. nivo), ali ih se može uvjeriti silom da nas ne napadnu. U donjem desnom uglu je pokvarena uljna pumpa. U blizini nalazimo inženjera Crnog kruga, on ima knjigu o pokretanju pumpe: žuta poluga, plava poluga, zelena poluga. Ne pritiskajte crvenu polugu. Jednom popravljen, ovaj uređaj može stvoriti mnogo bombi i eksplozivnih strijela ako su recepti dostupni. Da bismo išli dalje, dižemo u vazduh sjeverni zid bačvama.

drevni hram. Nalazimo zgradu drevne rase, kojoj pripada nemrtvi Fein. U bočnim fiokama nalazimo Artefakt Vječnih. U posljednjoj sobi morate aktivirati 7 statua određenim redoslijedom. Da bismo saznali redoslijed: 1) čitamo dnevnik arheologa, gdje je zapisana korespondencija bogova sa različitim elementima, 2) zatim čitamo natpise na trouglastom oltaru, gdje su elementi numerirani, 3) upoređujemo ove podatke. rezultat:

Ispravan redoslijed će isključiti loptu polja sile, unutra ispitujemo dvije bočne kutije, nalazimo predmet Drevna kamena ploča. Prije otvaranja centralnog sarkofaga, sigurno ćemo se spasiti, pojavit će se gazda, za kojeg možda još nemamo dovoljno snage, a morat ćemo ga ubiti mnogo kasnije.

Vječni Eter (lvl. 14). Pojavljuje se drevno božanstvo, neprijatelj naših 7 bogova. Ona je mnogo moćnija od nas, ali je moguće ubiti prije nego što se tek probudi i povrati snagu. U borbi, boginja priziva pse mraza, oni gotovo da nemaju magični oklop, a mogu se odmah namamiti na svoju stranu šarmantnim čarolijama, strijelama ili granatama.

Rikerovo sklonište

Dobivši ploču, vraćamo se u crkveno dvorište do Rikera. Nema ga u prostoriji, idemo dolje u otvor na bočnom zidu. U privatnim prostorijama opremljena je komora za mučenje. U razgovoru sa Rikerom ne odajemo stvar, prvo vas molimo da nas naučite kako da kontrolišemo Izvor. Na kraju će nas u svakom slučaju napasti vlasnik crkvenog dvorišta.

Riker (lvl.12) stoji na brdu, obje stepenice do njega su minirane. Najbolji izlaz je teleportirati se direktno do njega. Ne obraćamo pažnju na glupe sluge, svi će umrijeti nakon smrti gazde.

Nakon pobjede možemo pregledati sve spratove zgrade. U suterenu postoji jedna sporedna prostorija, ali se ne otvara samo tako. Na glavnom spratu, Pianist's Spirit je u južnoj prostoriji. Na drugom katu su pauci, Weaver (12. nivo). Ugovor, Vukovi samotnjaci su unajmljeni da ubiju probuđenog (potraga "Vrijedan plijen").


Potraga: Suprotnosti se privlače

Podrum ispod stepenica u Rikerovoj kući. Kornjača Betty i pacovi Rory. Postavljamo stazu različite hrane od kornjače do pacova.


Vraćamo se i na most paladina i izvještavamo ih o tome šta su bijeli majstori radili u rudnicima. Tačno tokom našeg povratka, odred od 5 mrtvih ubica će napasti paladine (15. nivo). Preživjela su samo 3 paladina, pomažemo im u borbi. Na kraju dobijamo nagradu za izbor.

4.7. rajska brda
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Tri oltara

Prolazimo kroz paladin most. Na izlazu možemo vidjeti duh mrtvog paladina kako se raduje pobjedi. Odmah nakon mosta odlazimo u slijepu ulicu na sjeveru, gdje su tri jelena okružila nemrtvog jelena (lvl.12). U borbi će nam pomoći zdravi jeleni. Nakon pobjede, molimo se pred oltarom. Treba posjetiti još 2 ista.

(Nakon što prođe okno u crnim rudnicima, lik sa oznakom "naučnik" će moći naučiti novu abecedu čitajući ploče. Ako nakon toga odete do bilo kojeg oltara, možemo komunicirati glasom koji dolazi iz njih) .


Misija: Test svih godišnjih doba

U šumi, na jednom od proplanaka, nalazi se zdjela sa vatrom, oko nje su 4 statue-statue koje simboliziraju zimu, proljeće, ljeto, jesen. Plameni jezik postavlja zagonetku: „Zima nas sretne mećavom, mećavom i ledom, U jesen će munje grmljavinom ocrtati nebo, Vrućina dolazi sa ognjenom izmaglicom leta, Proleće će utažiti moju žeđ svojim grimizom. loza." Na 4 statue morate primijeniti odgovarajuće elementarne čarolije, ali nisu sve prikladne.

1. Proljeće - krvava kiša ili udarac saveznika.

2. Jesen - električna para.

3. Ljeto je vatrena lopta.

4. Zima - ledeni grad.


Potraga: Pogrebni obredi

Na brdu, 3 vilenjaka izvode ceremoniju nad mrtvim tijelom i ne puštaju strance da prođu. Propustit će nas tek kada spasimo vilenjaka Saheilu iz pilane.


Na jugozapadnom putu je zasjeda. 2 snajpera i 2 lopova (lvl.12), koji često koriste nevidljivost i iznenadne napade.

Pas na mostu je zaražen. Kostur Viktor ispred mosta.


Misija: Zakopana prošlost (2)

Gareth sahranjuje svoje mrtve roditelje. Blizu njegove kuće su dva paladina. Desno od Garetha možete pronaći rukavice ubice njegovih roditelja. Paladini vam ne dozvoljavaju da uđete unutra, morate ili pregovarati s njima ili ih ubiti.

Unutar zgrade vidimo 4 tihe ubice. Uključujemo svet duhova, sa leve strane kuće razgovaramo sa dušama Garetovih roditelja, oni ne žele osvetu, već žele da Gareth ostane heroj. Gareth će odmah ući i zamoliti ga da svojim rukama ubije one ćutke. Ako to dozvolimo, on će krenuti putem osvete; ako ga od toga odvratimo, ostaće na putu heroja.

Od duhova naših roditelja saznajemo da je ubice kontrolirao bijeli majstor Jonathan. Gareth traži da ga ubije i donese dokaz. Jonathan je u Crnim rudnicima u blizini naftne platforme. Nakon što ga ubijemo, pokupimo njegov prsten i donesemo ga Garethu. Nakon toga, Gareth će se vratiti na brod.


Potraga: Opasno za sebe i druge

Daleko na istoku, u kući iscjelitelja, nalazimo iscjelitelja Swanna. U podrumu drži opasnu bolesnu Natalie. Možemo pomoći u njenom liječenju. Spuštamo se, kada se približavamo djevojci, pojavljuju se 4 čudovišta (lvl. 12). Napadamo samo čudovišta, djevojka također može biti pogođena, ali mora ostati živa na kraju bitke.

Počnimo sa operacijom. Postoje 3 akcije, svaka sa 2 opcije, a samo 1 kombinacija će vam omogućiti da održite djevojku u životu:

1. Povucite tjeme i počnite pilati lobanju testerom.

3. Brzo zatvorite ranu.

Nakon toga dobivamo postignuće, jednu od stvari koje možemo izabrati, i iscjelitelja koji će nam prodavati napitke za liječenje u pola cijene.

Napuštena pilana Flayer

Idemo na sjever, bit će zamke na putu, iz daleka ih napadamo vatrom. Kod pilane nalazimo odred vukova samotnjaka. Ovdje uključujemo svijet duhova i vidimo mnogo duhova. Svaki član "Vukova samotnjaka" ima neke grijehe, pa ih stoga proganjaju duše mrtvih.


Potraga: Oko za oko

Na ulazu u pilanu vidimo duh mađioničara, on traži da se ubije strijelac Pravo oko kako bi se osvetio.


Potraga: Ne pranjem, nego valjanjem

Proizvođač lukova Corbin Day. Moramo ga osloboditi od Rust Anlona. Malo kasnije, ubijte ga i potraga će biti završena. Corbin Day će ići na naš brod.


Potraga: Gorka medicina

Duh guštera Crna udovica. Otrovao ga je njegov kolega Snakeroot. Pitamo je za to, ona ne priznaje. Malo kasnije, ubijte je i potraga će biti završena.


Potraga: Bez smijeha

Duh grobara. Dremoseka ga je ubio. Prilazimo joj, koristimo opciju odgovora sa oznakom [mistic], tako da ona u snu vidi duh Grobara i kaže gdje se nalazi blago. Idemo na zapadnu obalu, iskopavamo sanduk, ostavljamo blago sebi, javljamo se grobaru.


Potraga: Log kao balvan

U pravoj zgradi uključujemo svijet duhova, vidimo da jedan od balvana ima svoju dušu - ovo je vilenjačko živo drvo. Duša traži da se osvetimo predradniku iz pilane. Idemo na jug, pronaći dušu desetorice menadžera. Kada imamo čaroliju apsorpcije duše, uništavamo je, vraćamo se u balvan za nagradu.


Potraga: Vrijedan plijen

U desnoj zgradi idemo uz stepenice i na 2. sprat, nalazi se lična soba vođe vukova - Rusta Anlona. Okolo ima mnogo duhova malih dječaka. Rust (lvl.14) je zaštićen od 2 tjelohranitelja i dva pitoma vuka. U njegovom zarobljeništvu elf Saheila. Ako imamo vilenjaka Sebillu u svom odredu, ona će htjeti lično komunicirati sa svojim mučiteljem Rustom i odmah će izazvati tuču.

Nakon pobjede, potrebno je da izvučete Saheilu iz pilane. Sada će svi Vukovi samotnjaci biti protiv nas, ubijamo ih jednog po jednog i idemo na jug. Tamo dajemo Saheilu u ruke vilenjacima-druidima na brdu.

severni proplanak

S desne strane možemo razbiti kapiju, očistiti zamke i otići na zasebnu čistinu. Ispod vodopada možete dobiti sanduk pomoću teleportacije.

Na samoj čistini nalazimo vagon sadhi guštera - ovo Crvena princeza. Ako u odredu bude Crveni princ, povući će se u vagonu. Nakon toga napada 5 guštera ubica (lvl.14). Tokom borbe, princeza će se sakriti odavde, a gušter će morati da nastavi potragu.

Greška

U sjeveroistočnom dijelu brda, cijela zemlja je napukla i pretvorila se u zasebna ostrva. Ovdje se možemo kretati samo teleportacijom i drugim čarolijama: let zmaja, taktičko povlačenje. Sa sjeverne strane možemo preskočiti do zapaljene kuće, unutra su 4 pljačkaša (nivo 14).


Potraga: Iznenadni ljubavnici

Na olupini dolazimo do istočne kuće, unutra nalazimo djevojku Almiru i majstora Mikala. Njih dvoje su pobegli sa opasnog mesta. Mikal je povrijeđen, ali se ne može izliječiti, jer oko njega vlada aura korupcije. Almira traži pomoć oko toga.

U najdaljem sjeveroistočnom uglu je zmaj Harbinger of Doom (lvl. 15), iz njega izbija aura pokvarenosti koja ne dozvoljava iscjeljenje. U borbi mu pomažu gospodari mrtvih koje je zarobio. Sam zmaj neprestano leti od kule do stijene. Stavili smo par ratnika na jedno mjesto, par na drugo. Strijelac i ubojica se ovdje dobro snalaze, koji mogu udariti sa bilo koje udaljenosti.

Vraćamo se paru u kuću, primamo nagradu. Možemo im ponuditi da se presele na sigurno mjesto: u Driftwood (možda će tamo biti ubijeni) ili na njihov brod.


Potraga: Almirin zahtjev

Već na brodu koji zavija već upoznajemo zaljubljeni par. Almira traži da joj se pronađe drevna ploča, ista ona koju je tražio Riker. Tableta sadrži recept za Scythe of Deliverer, koji se može koristiti za raskid ugovora sa Bogom-Kraljem. Ako damo tablet, kao nagradu ćemo dobiti predmetni prsten "Silovatelj".

4.8. manastirska šuma
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Trgovac Eithne

Undead Eithne je bibliotekarka. Prilikom upoznavanja odgovaramo da nismo iz Crnog kruga. Od nje možete kupiti mnogo knjiga sa čarolijama nekromancije i transformacije. U razgovoru traži da joj donese pečurku lisičarku, ali u tekstu zadatka stoji da joj je potrebna knjiga vještina "Eksplozija leša".


S lijeve strane, teleportacijom, možemo se spustiti na lijevu nisku obalu. Ulazimo u skladište srušenog broda. Postoji smrtonosna tama iz koje se možete teleportirati da biste dobili unikat Kapetanov kompas amajlija.


Potraga: Prozor mogućnosti

U centralnim ruševinama susrećemo guštera Hannag, 3 majstora love je (nivo 13). Ovo je jedna od jakih čarobnica, možemo je spasiti da dobijemo +1 Izvor Magic Slot. Borimo se sa majstorima.

Nakon spašavanja, Hannag traži da se spasi i njen učenik, koji se sklonio u Crne rudnike. Ako ste ga spasili, recite o tome. Ako bude obješen, Hannag nas neće podučavati, već će predati knjigu o Izvoru.


Potraga: Tri oltara (2)

U zapadnoj slijepoj ulici ispred oltara nalazi se ogromno čudovište - Weeping Abomination (lvl. 14) i 5 crnih vukova (lvl. 13), koji jačaju ionako jako čudovište. Vukodlaka treba stalno omamljivati ​​ako dođe red na njega, sa mnogo buffova on će imati gotovo beskonačne akcione poene i ubijat će čak i najjače heroje. Nakon pobjede aktiviramo drugi oltar.


Potraga: zvjerstvo (2)

Na sjevernoj litici, ubijena vještica koja leti na križu je leš Alice Alisson (15. nivo). Veoma jak protivnik, njena aura oduzima 400 zdravlja svim likovima po potezu. Ostavljamo to za kasnije, kada dobijemo barem 16 nivo.

U početku joj je bolje prići s jednim likom, totemima namamiti iz vatrenog područja, a zatim napasti cijelim odredom. U borbi ga bacamo vodom i ledenim čarolijama. Nakon pobjede oduzimamo joj Ključ od vještičinog podruma.

Vraćamo se u vještičinu kuću na livadama, otvaramo podrum. Unutra ima mnogo pacova koji eksplodiraju kada se dodirnu. U zadnjoj sobi nalazimo 1 bocu vještičjeg napitka, ali nam je potrebna i druga. Ubijamo žabu iza rešetaka, uzimamo recept za napitak iz nje. Samostalno pripremamo drugu porciju napitka (Vještičino oko + Gljiva + Katalizator). Vraćamo se kravama na livadi, pretvaramo ih u ljude.


Potraga: Lovac na čudovišta

Iza mostova nalazimo zasebnu kuću, dva demona su posađena u kavez ispred nje, uhvatio ih je Jaan, gospodar Izvora. Obećava nam da ćemo povećati magiju Izvora, ali prvo trebamo ubiti demonskog advokata na ostrvu Krvavog mjeseca, do kojeg lovac ne može doći.


Na sjevernoj obali je Dead Ferryman koji se nudi da nas odvede do ostrva Blood Moon za 100 zlata, kroz smrtonosnu mrtvu maglu. Samo nemrtvi heroj može preživjeti, svaki živi heroj će umrijeti na putu. (Postoji greška u igri koja se može iskoristiti: odvajamo lika od odreda, dogovaramo se o prelasku sa njim samim, on umire na putu, ali na mjestu dolaska, ostali heroji odreda se automatski teleportiraju njemu, i oni će moći da ga ožive).

4.9. Ostrvo Blood Moon
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


Potraga: Advokat

Na jugoistočnoj obali ostrva susrećemo odred demona i njihovog vođu Advokata. Ovdje vidimo Ailment kako komunicira sa patuljkom, ali ona odmah napušta ostrvo. Možemo se kladiti sa patuljkom Basatan za 500 zlata u slučaju bolesti, bez obzira da li ona to može podnijeti ili ne, a da ne znamo detalje ovog slučaja.

Advokat obećava da će povećati našu izvornu magiju, ali zauzvrat moramo uništiti odred Crnog kruga u centru ostrva.

Mučitelj Crnog kruga (lvl. 15) i 4 zastrašivača. Kada pobijedimo, Advocate će zauzeti središnje mjesto, a također će dočarati i preko centralnog drveta. Za nagradu učimo od njega lokacija bezimenog ostrva.

Ako nakon toga ubijemo samog Advokata, vratimo se lovcu Jaanu, on će povećati naše maksimalna ponuda Izvora.

Jaan će vas zamoliti da pronađete ime demona na ostrvu - vlasnika Advokata. Komuniciramo sa mnogim duhovima na ostrvu.


Na sjeveroistočnom uglu, čudovišta su Elnar zlonamjerna (lvl. 15). Čudovišta koja posmatraju izazivaju ludilo u našim herojima - oni nasumično koriste svoje vještine, svitke, napitke. Ovdje na molu uzimamo srebrne poluge.

Na zapadnoj obali Mirvla prokleta (lvl. 15) - 3 demona i 3 psa.

Na sjevernoj obali nalazimo kovačnicu, zatim uzimamo 2 ingota srebra, koristimo ih u kovačnici, kao rezultat ćemo natopiti Srebrna ručka sa polugom. Trebalo bi ih biti ukupno 3.


Potraga: Zaboravljeni i prokleti

U blizini vatre, na ulazu u most od ulomaka, nalazimo kartu otoka, na njoj su tri kipa, arhiv i rog. Pregledavamo statuu kod advokatskog odreda, ispod nje je neka tajna, ali se ne može pomjeriti.

Na sjeveroistoku, na skretanju, pregledavamo planinu zemlje, iskopavamo je i ispod nje nalazimo otvor u podrumu.

Arhiva. U nastavku nalazimo biblioteku i Duh arhiviste. Otvaramo tajna vrata između ormarića, nalazimo drška mača "Anathema", u blizini u tenebrijumskom sanduku zelena piramida teleportacije i Knjiga "Ukroćenje svete vatre", ovo je muzika od koje možete uništiti 3 statue koje zatvaraju otvore.


Uz pomoć muzike ispod svake statue nalazimo tamnicu u kojoj su zatočena stvorenja opsjednuta demonima. U blizini zaključanih vrata nalazi se prazno udubljenje za polugu, koristite spojene srebrne ručke. Osim toga, morate uključiti svijet duhova i dogovoriti se sa svakim čuvarom o puštanju zatvorenika. (Ako se nije bilo moguće dogovoriti, onda se duhovi mogu kasnije uništiti primanjem čarolije "Izvlačenje izvora" od Siwe). Da biste oslobodili zarobljenike, potrebno je slomiti 4 stupa sa lancima sa hitcima. Za svakog zatvorenika postoji posebna potraga.


Potraga: Tiho

Tamnica 1 - Opsjednuto dijete (lvl. 15). Prije puštanja, morate pregovarati ili se boriti s mačkom. Nakon toga možemo teleportirati dijete na naš brod.

Ako imamo Lowse u svom odredu, ona može uvjeriti lovca na demone Jaana da nam se pridruži i preseli se na brod. Kada obojica budu na brodu, Jaan će ih razočarati.


Potraga: Vezani u bolu

Tamnica 2 - Opsjednuti patuljak (Lv. 15). Demon postaje jači u bolu.

Opcija 1 - Ubijamo gnoma, pojavljuje se demon Morr Rotten Mouth, on će se naizmjenično useljavati u naše likove i ostavljati ih samo s minimalnim zdravljem. Nekoliko preseljenja i on će umrijeti.

Opcija 2 - pokušava se izliječiti. Pobijedimo gnoma dok ne padne, upotrebimo "Death Denial" na njega, pobijedimo ga ponovo. Nakon dva pada, pokidamo lance, demon će izaći iz njega bez ubijanja. Dobijamo demona. On naseljava lik koji ga je udario 2 puta zaredom. Nakon pobjede razgovaramo sa patuljkom, a za nagradu dobijamo njegov keš.


Potraga: Uzdižuća obmana

Dungeon 3 - Rajarim gušter (lvl. 15) - opsjednut probuđen. Ubija sve u borbi jednom masovnom čarolijom. Da bismo pobijedili, prije borbe odvajamo likove, postavljamo ih u različite kutove sobe. Preživjevši prvu čaroliju, postojat će šansa za pobjedu.


Potraga: Tajne ostrva Blood Moon

U arhivi nalazimo Dnevnik jednog arhiviste. Ubijamo čudovišta u centru ostrva, uključujemo svet duhova, komuniciramo sa drvetom. U razgovoru zovemo njegovo pravo ime iz dnevnika - Demon Adramalich.

4.10. Priprema za plovidbu
Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

Neophodni uslovi za plovidbu sa kontinenta:

Uzmite 3 ćelije Izvorne magije;

Naučite čaroliju "Izvor crteža";

Saznajte lokaciju Bezimenog ostrva;

Pomozite Garethu da osveti svoje roditelje;

Pomozite ostatku tima da završi svoj posao (nije neophodno, ali će moliti da ostanu dok se njihovi problemi ne riješe).


3 ćelije. Za povećanje ponude Izvora, možemo pomoći:

Patuljak Mordus u Reaper's Bayu (trebate ga pobijediti u borbi, može ga prevariti, nema svoju izvornu moć, hrani se zarobljenim ličem).

Elf Riker na crkvenom dvorištu (trebate istražiti Crne rudnike i pronaći drevnu ploču);

Lizard Hannag u manastirskoj šumi (treba spasiti studenta Gwydane Rinsa na naftnoj platformi);

Lovac Jaan u manastirskoj šumi (morate ubiti demonskog advokata na ostrvu Krvavog mjeseca).


Spell. Dobivši 3 ćelije izvorne magije, vraćamo se u Driftwood u Siwinom podrumu. Ponavljamo ritual da ponovo vidimo naše božanstvo. Bog nas uči čaroliji "Odvod Izvora", koja vam omogućava da izvučete Izvorne bodove od jakih neprijatelja ili apsorbirate duše mrtvih. Bog će također naznačiti lokaciju Bezimenog ostrva i upozoriti da ćete na kraju morati ostaviti svoje pratioce i djelovati sami. Kada se vratimo u naš svijet, 2 živača praznine (lvl. 14) će upasti u podrum i ubiti Siwu.


Lokacija otoka može predložiti:

Riječ uzima zaštitu(advokat gore)
Od advokata saznajte lokaciju Vijeća sedam.
Ubijamo borce Crnog kruga u centru ostrva Krvavog meseca.
ostrvo bogova(ostrvo bogova)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam od viših sila.
Drugi put provodimo ritual u podrumu Siwe.
Ostrvo poslednje šanse(Ostrvo posljednjeg utočišta)
Saznajte gdje se nalazi Vijeće sedam iz bolesti.
Potrebno je pronaći sve pratioce - čarobnjake Izvora i završiti njihove zadatke.

Gareth. Zajedno s njim, morate pronaći ubicu njegovih roditelja:

Upoznajte Garetha na livadama u kući u kojoj je zarobio čovjeka;

Upoznajte Garetha u Paradise Hillsu u blizini kuće njegovih roditelja. Prodirajte u kuću, komunicirajte s duhovima;

U Crnim rudnicima na naftnoj platformi, ubijte bijelog gospodara Jonathana, javite se Garethu.


Pošto smo ispunili sve uslove, vraćamo se na naš brod. Razgovaramo sa Ailmentom i idemo na Bezimeni otok.

Dostignuće "Počasni čitalac sajta"
Svidio vam se članak? Kao zahvalu, možete staviti lajk na bilo koju društvenu mrežu. Za vas je to jedan klik, za nas je to još jedan korak naviše u rejtingu sajtova za igre.
Dostignuće "Počasni sponzor sajta"
Za one koji su posebno velikodušni, postoji mogućnost prebacivanja novca na račun stranice. U tom slučaju možete utjecati na izbor nove teme za članak ili odlomak.
money.yandex.ru/to/410011922382680