Izgradnja i popravka

Divinity pumpa za ulje. Test svih godišnjih doba

Neće proći

Na Reaper's Coast razgovarajte s dječakom po imenu Barin, koji stoji na rubu uništenog mosta. Ili kontaktirajte zaštitnicu mosta Mary. Ovako će započeti zadatak.

Idite do kuće čuvara mosta (kroz paladinsku tvrđavu i groblje) i obračunajte se s đavolima. Da biste otvorili kapiju, trebat će vam bravači i dobra vještina otvaranja brava.

Marija će dati nagradu za ovo (ako preživi). Unutar njene kuće možete pronaći i ključ od Marijinog otvora.

Opljačkana karavan

Ovu misiju ćete dobiti nakon što pronađete karavan majstora u blizini početne tačke Reaper's Coast. Razgovarajte s preživjelim patuljkom kako biste saznali da su vragolovi uhvatili čarobnjaka i odvukli ga u posebnu pećinu zvanu Wrecker Cave. Nakon razgovora s Raymondom u oblasti Driftwooda, recite Magisteru Julianu šta se dogodilo s karavanom.

skrivati ​​se

U Driftwoodu razgovarajte s dvoje djece koja stoje blizu dokova - Benom i Harriet. Saznat ćete da je njihov prijatelj Joe pokušao preplivati ​​do Fort Joy, ali je nestao. Oni su zabrinuti zbog njegovog gubitka.

Idite na koordinate (X:450, Y:-46) kako biste pronašli ajkulu na plaži na plaži Reaper obale (usput, nedaleko od početne točke). Ne želi da se vrati u vodu, jer se boji nekih čudovišta. Dovršite ajkulu na bilo koji način, pretražite njeno tijelo i pronađite odsječenu nogu. Odaberite vilenjaka i pojedite ovu nogu kako biste saznali da pripada mrtvom dječaku. Ovo je Joe.

Vratite se djeci i obavijestite ih o Joeovoj sudbini. Dobit ćete normalnu nagradu i završiti zadatak.

Savjet. Ako nemate vilenjaka u grupi, ali imate Feina, onda koristite njegovu višestranu masku da se pretvorite u vilenjaka. Tako dobijate njegovu sposobnost da vidi sećanja mrtvih ljudi.

Nagrada: 3000 bodova iskustva ako pojedete nogu i saznate o Joeovoj sudbini, kao i o redovnom plijeni.

Kada brojati kokoši

Na obali Reapera naći ćete kokošinjac sa nekoliko pilića. Ako jedan od članova tima ima talenat Prijatelj životinja, možete razgovarati s kokoškom glavom i saznati da su im jaja ukradena. Big Marge će vas izazvati da povratite ukradena jaja.

Pomaknite se do naznačenog mjesta označenog na mapi, koje je malo sjevernije od kokošaka, i obračunajte se s đavolima Praznine. Sva jaja će biti pokvarena, ali postoji jedan preživjeli - malo dalje, na samom rubu obale. Uzmi jaje i vrati ga Velikoj Mardž.

Kao nagradu za ovo, saznaćete o mestu gde je blago zakopano - ono je iza kokošinjca. Iskopaj ga.

Vratite se pilićima malo kasnije i otkrijte da je izlegao Pipir pile ubio sve ostale, ali je iz nekog razloga prijateljski nastrojen prema vama. On će vas pratiti baš kao što je to uradila crna mačka na obalama Fort Joy.

Koristite Spirit Vision da se pojavi duh Velike Marge i kaže vam da pronađete Pipirovog oca. Idite na naznačeno mjesto na karti na koordinatama X:437, Y:304 da pronađete Pipirovog oca - Magicockerel.

Reći će vam da morate ubiti Pipira, jer onaj koga vidi ispred sebe je samo ubica, a ne njegov sin. Možete se složiti i ubiti Pipira ili to odbiti.

Ako odlučite ubiti Pipira, dobit ćete nagradu u obliku plijena, a škrinja s legendarnim i epskim predmetima pojavit će se pored Magicockerel. Ako odlučite da ne ubijete Pipira, on će se pretvoriti u čudovište i iznjedriti desetke ptičica koje će se boriti protiv vas. Nakon toga ćete dobiti sanduk. U svakom slučaju, potraga je završena.

Nagrada: 5000 bodova iskustva (bez obzira na izbor), škrinja sa legendarnim i epskim predmetima.

Naučnik Greb

Pojedite tri ribe koje su zaražene otrovom. U Driftwood Fishing Groundu, Grebb proučava zaraženu ribu koju je zarazila Praznina. Ako pristanete da je pojedete, možete dobiti iskustvo i druge nagrade za to.

On će vam dati izbor između otrovane ribe - smeđe, crvene i žute. Nakon što pojedete, bit ćete otrovani nekoliko puta. Od njega ćete dobiti mješavinu biljaka u zavisnosti od vrste ribe koju jedete - vojvodu za deveriku itd. Takođe će reći da bi preporučio mešanje ove biljke sa ribom koju ste jeli kako biste pojačali efekat napitka.

Jedan lik može pojesti samo jednu ribu od tri. Jedite svaku ribu, za šta će biti potrebna tri karaktera. Kada razgovarate s Grebbom kao četvrtim likom, potraga će biti završena jer naučnik priznaje da više nema ribe.

Možete čak koristiti i unajmljene heroje da završite zadatak (ako nemate cijeli tim).

Gubici u knjizi

Vratite Garvanovu imovinu.

Postoji čovjek po imenu Garvan u taverni Driftwood koji traži od vas da istražite nestale zalihe duž trgovačke rute zapadno od Driftwooda. Idite na naznačeno mjesto gdje se nalazi trol koji čuva most. Možete ga ubiti ili pristati pomoći kao dio misije Business Competitors.

Pratite krvave tragove i upoznajte gnome i njihovog ljubimca Pašu. Možete reći Garvanu da je imovina uništena ili mu vratiti drveni sanduk sa ili bez sadržaja. Ili možete nastaviti istragu ovdje.

Iz plitkog groba možete iskopati ostatke, pustiti vilenjaku iz odreda da ih pojede kako bi saznali da trgovca nisu ubili đavoli, već njegovi drugovi. Aktivirajte duhovni vid i pojavit će se duh trgovca. Možete pristati da ga osvetite, što će dovesti do početka misije "Agresivno hvatanje".

Garvan želi samo svoj sanduk, a nagrada će biti različita ovisno o njegovom sadržaju (šta ostavite unutra).

Poslovni konkurenti

Trolovi Gorg i Marg se bave istim poslom i međusobno su konkurenti. Svaki od njih će tražiti da ubijete drugog. Možete pomoći jednom da se riješi drugog. Ali budite vrlo oprezni s tim, jer je Gorg trol opasan protivnik koji može ubiti slabog člana stranke jednim udarcem. Prije nego se borite s trolovima, pobrinite se da pripremite i sačuvate svoju igru.

Primjena vatre na Gorg i trovanja na Marg će ukloniti njihov učinak regeneracije krvi.

Agresivan zahvat

Zapadno od Driftwooda, blizu mosta, nalazi se trag krvi. Ovu lokaciju naznačili smo u zadatku "Gubici u knjizi". Na kraju krvavog puta otkrit ćete Garvanovu imovinu, ali će vas i neprijatelji upasti u zasjedu.

Nakon borbe upotrijebite viziju duhova da pronađete duh trgovca Liama. Razgovarajte s njim kako biste saznali istinu o njegovoj smrti i pristali da ga osvetite. Ako želite da ubijete Garvana a da ne privučete pažnju, morate ga nahraniti Otrovanim mesnim gulašom, napravljenim od običnog mesnog gulaša i bilo koje ribe zaražene Prazninom. Zatim će se preseliti u ambulantu iza kafane i napasti vas čim vas ugleda. Nakon pretrage njegovog leša, dobićete Garvanovu odsečenu glavu. Dajte ga Liamu, a on će na karti označiti mjesto gdje je zakopano blago, koje Garvan nije mogao pronaći. Ovo je tvoja nagrada.

Međutim, ako pojedete Garvanovu glavu sa vilenjakom u odredu, dobit ćete jedinstveni talent "Tajne trgovca", koji povećava opciju "Razmjena" za jedan bod. Ako odlučite to učiniti, Liam vam neće dati nagradu.

Ako odlučite da ubijete Garvena, a on je u taverni i nije vam postao neprijatelj, učinite to bez upozorenja. Potrebno je imati otrovno oružje, kišnu vještinu i oko 1000 zlatnika "u rezervi". Bacite kišu oko njega, a zatim zarazite lokvicu otrovnim oružjem. Nakon toga izađite napolje i vratite se u kafanu da vas niko ne vidi. Sačekajte da Garvan umre, a da niko ne zna ko je to uradio.

1000 golda će biti potrebno da podmite svakoga ko pokuša da vas ispita (vjerovatno će biti dovoljno oko 400-500 zlata, ali bolje je imati više za svaki slučaj). Ili možete pokušati uvjeriti takve ljude. Nakon toga, nemojte prilaziti kafani dok se situacija ne smiri i svi NPC se ne vrate na svoja mjesta. Na ovaj način možete sigurno uzeti Garvanovu glavu.

Kupite paprikaš od Lovrika u konobi i kombinirajte ga s ribom koju ulovite. Daj pokvarenu ribu Garvenu. Za početak, možda ćete morati dati Garvenu uobičajeni gulaš, nakon čega će on sam zatražiti treći (možete ubaciti otrovanu ribu).

Možete sami otkriti Liamovo blago.

Web of Desires

Na dnu, ispod Driftwooda, srešćete čudnu ženu po imenu Dorothea. Složite se da pogledate njen prsten i odaberete jednu viziju, od kojih će svaka izazvati jednu ili drugu reakciju. Ona će vas zamoliti da se nađete s njom u kutu, tako da ćete morati podijeliti odred (na poznat način) i držati pratioce negdje daleko. Nakon što upoznate ženu, ona će se pretvoriti u ogromnog pauka i moraćete da odlučite da li da joj dozvolite da poljubi heroja ili da izvadi oružje i bori se protiv neprijatelja.

Ako odaberete drugu opciju i pobijedite pauka, tada će vaši saputnici dobiti 4000 bodova iskustva, a na njenom lešu ćete pronaći idola oživljavanja (oživljava lik koji ga ima u inventaru ako umre), dva jedinstvena bodeža i ključ.

Ako dozvolite da vas poljube, ona će ugristi lik za vrat, a vi ćete dobiti talenat Spider Bite, čiji efekat zavisi od toga koju viziju ste ranije odabrali:

  • Visoki hrast (+2 snage, -2 konstitucije).
  • Zakrivljeno pero (+2 inteligencije, -2 konstitucije).
  • Zlatni sanduk (2000 zlata, -2 do konstitucije).
  • Zmaj (+2 inteligencije, -2 konstitucije).
  • Cocoon (-2 do konstitucije, jedan idol ponovnog rođenja).

Nakon poljupca, možete napasti Dorotheu, ili možete pustiti.

Iako zahtijeva da se sami suočite s Dorotheom, možete koristiti druge likove (ako počne) koje kontrolirate u bitci. Stoga će borba biti prilično laka. Da biste maksimalno povećali iskustvo, poljubite pauka sa sva četiri lika i na kraju, kada Dorothea pokuša da ode, napadnite je.

Davi njenu tugu

Na drugom spratu taverne u Driftwoodu srešćete kapetana Ableweathera, koji će od vas tražiti da prestanete sa zvonjavom koja je muči. Iskoristite sposobnost duhovnog vida u njenoj sobi i vidjet ćete jednog duha kako muči ženu. Uvjerite ga da ode, nakon čega će Ableweatherove muke prestati.

Ableweather će označiti lokaciju svog kompasa na mapi. Kada odete tamo, morat ćete teleportirati jedan satelit da otvorite otvor. Unutar tereta ćete pronaći kompas okružen maglom. Potreban vam je nemrtvi lik da dobijete kompas ili čaroliju teleportiranja.

čudan teret

Nakon što pronađete Higbu (potraga za nestalim majstorima) u bačvi s ribom u prostoriji za pecanje, možete mu pomoći da pobjegne ili ga vrati.

Ako odlučite pomoći u bijegu, onda morate ispratiti lika izvan Driftwooda, pazeći da ga majstori ne uhvate. Upotrijebite svoju mini-mapu da pratite lokaciju drugih Magistara i koristite skrivenost za bijeg. Ili jednostavno odvedite lika u zapadni dio luke i upotrijebite vještinu teleportacije da pređete na drugu stranu rijeke.

Za to ćete dobiti nagradu i novi trag o tome ko je pravi kriminalac (kuvar u taverni) i gde pronaći majstora Hananga. Osim toga, možete se teleportirati do markera i dobiti nagradu. Ne zaboravite da kada pokušate pobjeći, još uvijek možete vratiti lik gospodarima.

Ljubav ima cijenu

Čovjek po imenu Lovrik u kafani Driftwood obećao vam je nešto egzotično da probate. Ako mu platite naznačenu cijenu, on će vam dati ključ od gornjeg apartmana.

Idite tamo sami i prenoćite. Sljedećeg jutra, nasilnici će se iznenada pojaviti kada budete goli i zahtijevati novac. Ako je vaš lik Ifan ben Mezd, onda će vas nasilnici prepoznati i jednostavno otići. U suprotnom ćete ili umreti ili izgubiti novac. Ako igrate kao Crveni princ, gušter kojeg naiđete pretvorit će se u Crvenu princezu.

Vraćajući se Lovriku, od njega ćete saznati da je sve to učinio za svoju kćer. Ako pitate kuhara, saznat ćete da laže. Nažalost, Lovrik će imati vremena da pobjegne.

Driftwood Arena

Ovaj zadatak se može preuzeti u podrumima taverne u Driftwoodu. U prvoj borbi borit ćete se s povezom na očima, što smanjuje domet i preciznost, stoga se pažljivo pripremite.

Murga, koji će se boriti u drugoj bici, bori se kao nitkov. Nakon njenog drugog poteza pojavit će se đavoli koje ćete oboje morati uništiti. Nakon što đavoli umru, morat ćete pobijediti Murgu da biste dobili titulu šampiona.

U obje bitke, obavezno unaprijed bacite štitove i razne dodatke. Budite oprezni sa svojim transformacijama: povez za oči će vas spriječiti da koristite različite vještine.

Prvu borbu možete olakšati pozivanjem stvorenja za koja vam nije rečeno.

Ako Murga ne dođe do vas prije nego što se đavoli pojavi, tada će napasti vašeg zajedničkog neprijatelja. Beži od nje. Crv neće biti opasan kao onaj koji se pojavio u borbi sa Aleksandrom, ali nije tako loš kao onaj s kojim biste se mogli boriti u močvari. On će pokušati da vam stavi lance bola. Sebilla može raskinuti veze, ali za to je potrebna Izvorna tačka.

Da li ste geomantičar trećeg nivoa? Uložite zlato i izvornu tačku u artiljerijsku montažu koja se može kupiti na tržištu. Iskoristio sam ga da porazim Murgu nakon što je dokrajčila Crva.

Blazing Prophet

Na litici Driftwooda nalazi se neobična statua, pored koje se nalazi nekoliko baklji. Morate upaliti sve baklje u isto vrijeme, ali one neće gorjeti predugo. Napravite masnu površinu i upotrijebite vatrenu kuglu ili drugu čaroliju (ili oružje s oštećenjem vatre) na njoj da upalite baklje.

Pojavit će se duga i kip će vam govoriti. Moći ćete odabrati svoju nagradu i osvojiti bodove iskustva.

Ružna mala riba

Sjeverno od Driftwooda, na farmi je bolesno pile. Ako imate oznaku Scientist i talent Prijatelj životinja, možete je uvjeriti da je ona zapravo feniks. Sve što je potrebno da se kokoš pretvori u feniksa je da je spalite. Upotrijebite bilo koju čaroliju vatre i kokoška će se zaista pretvoriti u jaje feniksa. Možete odlučiti šta ćete učiniti - zadržati jaje ili ga pojesti.

zvjerski tretman

Na farmi sjeverno od Driftwooda, naići ćete na par krava koje su zapravo ljudi - pretvorila ih je u krave određena vještica i porobila ih. Za razgovor s kravama trebat će vam talenat Prijatelj životinja. Žele da se vrate u svoj ljudski oblik, pa traže pomoć od vas. Potragu možete započeti jednostavnim podizanjem ključa od vještičine kuće, koja se nalazi lijevo od kuće, na velikoj stijeni.

Vještičina kuća se nalazi točno ispred krava. Unesite ga (gore smo naznačili lokaciju ključa) i oduzmite vještičino oko (koje se koristi za stvaranje napitka i vraćanje krava u ljudski oblik). Zatim otvorite otvor koji vodi do tamnice (zahteva četvrti nivo lopovluka). Ako nemate potrebnu lopovsku vještinu, možete sresti vješticu u manastirskoj šumi da dobijete ključ od podruma. Ali imajte na umu da će bitka biti teška.

U podrumu ćete naći puno pacova koji eksplodiraju. Napadnite rupe u zidovima da ih spriječite da se pojave. Takođe možete pronaći polugu koja otvara vrata, iako se može i otključati lopovski veštinom 4. nivoa. Ili čak teleportirajte unutra!

U podrumu obavezno pokupite vještičin napitak (koji će vas trajno pretvoriti u kravu ako ga upotrebite). Također možete pronaći vještičiju knjigu o divovskoj žabi. Verovatno ćete morati da ubijete žabu da biste dobili knjigu, jer je neće odustati. Prisutnost oznaka "Scientist" i "Mystic" omogućit će vam da dešifrujete knjigu recepata koja je ispala iz žabe kako biste stvorili željeni napitak. Inače, koristite naš recept: stimulans rasta + vrganj + vještičije oko.

Ako popijete vještičji napitak da se pretvorite u kravu, potraga će biti završena automatski i dobit ćete 10,775 bodova iskustva. Ovo se ne preporučuje jer možete napraviti samo jedan napitak i morat ćete vratiti dvije krave u formu.

Uzmi napitak tako da završiš sa dvojicom (jedan je napravljen, drugi je pronađen u vještičinoj kući). Vratite kravama oba napitka i za svaku osvojite 13.450 bodova iskustva. Ukupno ćete biti nagrađeni sa 26.900 bodova iskustva.

Nagrada: 10,775 bodova iskustva ako popijete napitak i pretvorite se u kravu; 13.450 bodova iskustva za svaku kravu koja se vrati u ljudski oblik - ima ih dva, tako da će biti ukupno 26.900 XP.

Test za sva vremena

Istočno od Oltara lutanja Driftwooda, možete pronaći vilenjačku zgradu, preko rijeke. Mangalu okružuju četiri statue (koordinate - X; 450, Y:340).

Da biste prošli test, morat ćete napasti četiri statue koristeći različite elementarne vještine:

  • Heroj zime - čini "Zimska eksplozija" ili "Udar tuče".
  • Autumn Hero - Static Cloud Arrow ili ručno bacite čarolije vatre na bazen vode, a zatim napadnite oblak čarolijom munje.
  • Hero of Summer - Koristite čaroliju Laser Beam.
  • Hero of Spring - Koristite "Krvavu kišu" ili sposobnost vilenjačke rase "Flesh Sacrifice".

Biti spremni! Čim upalite posljednji totem, pojavit će se četiri heroja i započeti bitku s vama. Svaki izazivač (zima, ljeto, proljeće, jesen) je imun na svoj element. Ovo su prilično jaki protivnici ako ste na istom nivou sa njima. Porazite sve neprijatelje tako da vam žar progovori, čestitajući vam na pobjedi i stvarajući škrinju sa srcem feniksa. Ovo će završiti potragu.

Nagrada: 20,775 poena iskustva za svakog ubijenog neprijatelja - ukupno 83,100 XP; 51.900 bodova iskustva za završetak potrage; srce feniksa (koje daje vještinu Plamtećim jezicima ako ga pojede vilenjak) i sanduk.

Savjeti:

  • Prizovite vatrenog puža (magovski prsten) da aktivirate statuu ljeta, jer također koristi laserski snop.
  • Prskajte krv da aktivirate statuu proljeća. To možete učiniti napadom na pratioca koji stoji blizu kipa.

Govoreći na račvastim jezicima

Na groblju možete pronaći sanduk guštera između dva kipa koja dišu vatru. Pustite guštera da razgovara s njim i saznat ćete da je za otvaranje potrebna lozinka. Faneova transformacija u guštera vam neće pomoći.

Lozinka se može dobiti od daždevnjaka u Rikerovoj vili, ali vam je potreban lik guštera sa talentom Prijatelj životinja. Teleportirajte sanduk iz plamena. Ako ga razbijete, dobit ćete plijen, ali neće riješiti potragu.

porodicni posao

Na kapiji groblja je Tarquin, koji traži da istraži porodičnu kriptu i dobije porodično naslijeđe. Ključ možete dobiti od okamenjene čarobnice pronađene u drugoj podzemnoj prostoriji. U prvoj prostoriji, na zidu se nalaze dva dugmeta kojima morate prići da biste ih pronašli. Kliknite na ovu dugmad, koja će otvoriti kamena kapija.

Neka jedan od vaših pratilaca uđe u treću sobu i stane na ploču za pritisak. Zatim upotrijebite viziju duhova (koju naučite kao dio misije "Naglo buđenje") da pronađete tri poluge na zidu. Pritisnite srednju, lijevu i desnu polugu redom da otvorite tajni otvor. Ako ste već dodirnuli poluge prije korištenja naše kombinacije, tada morate „resetirati“ srednju polugu. Povucite srednju dok voda ne izađe, a zatim povucite jedanput s lijevom i desnom.

Ispod otvora je kovčeg s blagom. Iskoristite lika sa najvećom srećom da dobijete plijen. Artefakt leži u kovčegu. Ako imate guštera, onda će razumjeti na kojem je jeziku ugraviran natpis. Kada pokušate da napustite grobnicu, svi glineni čuvari će oživeti i napasti vas. Obavijestite Tarkina o završetku zadatka, nakon čega će čovjek reći da na ostrvu Blood Moon postoje i drugi artefakti. Kada putujete na Ostrvo Blood Moon, možete pronaći otvor u njegovom severoistočnom uglu. Sakriven je na prilično duhovitom mjestu.

Unutar trezora je druga polovina artefakta. Kada su obe polovine pri ruci, razgovarajte sa Tarkinom. Ponekad neće biti na kapiji groblja, već na „Lady of Revenge“, u blizini čamca. Ako krenete u "Lady Vengeance" kretanjem uz pomoć brzog putovanja, tada će Tarkin biti tik do vas.

Savjeti

Možete uništiti glineni oklop prije nego što opljačkate sobu, čime ćete izbjeći borbu.

Ako Tarkin nedostaje, onda je jedno od mogućih rješenja slijediti marker do "Lady Vengeance", uzimajući čamac s obale, a zatim ponovo koristiti čamac na kuhinji. Tarkin bi se trebao pojaviti blizu čamca.

Postoji mnogo lakši način za ulazak u kriptu:

  1. Pogledaj stepenice koje vode niz kriptu.
  2. Idi lijevo.
  3. Čim se spustite niz brdo ispred kapije, vidjet ćete kriptu sa statuama dva viteza sa štitovima.
  4. Uništite ili otvorite kapiju (na desnoj strani je poluga).
  5. Uđite u grobnicu.
  6. Čim siđeš u grob, ne diraj ništa, inače ćeš se okameniti.
  7. Koristite čaroliju "Blagoslovi" ili "Ledeni oklop".
  8. Ili ubijte Kannu da dobijete ključ od grobnice da uđete unutra.

Stranac u stranoj zemlji

Bacite viziju duhova blizu oltara lutanja po groblju da vidite duh guštera blizu vas. Zamoliće vas da iskopate njegove ostatke i spalite ih u večnoj vatri. Ostatke guštera smjestite u dio groblja gdje su sahranjeni predstavnici ove rase - gdje se nalaze dvije zmajeve glave koje odišu vatrom. Duh guštera će se pojaviti i hvala vam.

egzistencijalna kriza

Na groblju ćete čuti glas koji moli za pomoć - koordinate X:625, Y:153. On traži da se iskopaju ostaci. Pristajete na to. Nakon što iskopate lik, pojavit će se kostur po imenu Crispin, koji tvrdi da je filozof i izaziva vas na dvoboj. U ovom trenutku, ako lik koji s njim razgovara nije mrtav, morat ćete se pripremiti i pobijediti ga. U suprotnom, ne možete biti stidljivi i odmah se pridružite bitci.

Imaće tri pitanja za vas. Pogrešan odgovor na bilo koji od njih će rezultirati trenutnom smrću lika. Najčešći način za pobjedu za ne-nemrtve likove je čitanje Suštine bića, treći tom, da se uništi kostur.

Međutim, ako je vaš lik nemrtvac, jednostavno odaberite oznake "Undead" u sva tri pitanja i automatski ćete pobijediti (na primjer, ako imate Fanea). Takođe možete dati tačne odgovore na pitanja dosljednim korištenjem oznaka ludak, mistik i naučnik. Nažalost, zbog nemogućnosti bilo kog znaka da ima sve tri oznake u isto vrijeme, i dalje će biti potrebno pročitati barem jednu knjigu. Prvi tom sadrži odgovor na prvo pitanje, drugi na drugo, a treći na treće.

Sva tri toma možete pronaći u Rikerovoj vili. Prvi tom se nalazi tamo gdje je Riker, u njegovoj privatnoj kancelariji. Drugi se nalazi u dnevnom boravku na donjoj etaži. Treći tom se nalazi na drugom spratu u Rikerovoj spavaćoj sobi. Imajte na umu da ako uzmete knjige, to će se smatrati krađom. A da biste ušli u spavaću sobu na drugom nivou, moraćete da razvalite vrata.

Ako tačno odgovorite na prvo pitanje, vidjet ćete kako kostur drhti. Ako tačno odgovorite na drugo pitanje, on će vrištati. Ako tačno odgovorite na treće pitanje, kostur će eksplodirati. Tačni odgovori na sva tri pitanja dovest će do uspješnog završetka potrage, za koju ćete dobiti 21.525 bodova iskustva i knjigu vještina iz Crispinovog tijela.

ZAPAMTITE da Fane, budući da je nemrt, može tačno odgovoriti na sva tri pitanja.

Lawse može odgovoriti na prvo i drugo pitanje kao šala i mistik, ali za treće će biti potreban treći tom Suštine bića. Nalazi se pored kreveta u sobi sa mačkom i psom, na drugom spratu Rikerove kuće.

Sklonište heroja

Južno od oltara lutanja groblja nalaze se kovčezi sa četiri junaka. Pregledajte ih kako biste otkrili četiri mjesta na kojima su zakopana blaga. Ali ako pregledate sva četiri lijesa, nemrtvi će se heroji ponovo pojaviti i napasti vas. Nakon toga idite do označenih tačaka i pronađite opremu heroja za završetak ove misije.

Ubijajte svakog heroja jednog po jednog, jer će nakon prve smrti uskrsnuti u moćnijem obliku. Stoga, prvo dvaput ubijte jednog heroja, zatim drugog i tako dalje.

Resistant Servants

Na groblju ćete pronaći grobara Farimu, koja moli da ubije Rykera. Nakon što to učinite (Riker je u privatnoj kancelariji vile), obavijestite Farimu. Moći ćete da ubijete Rykera nakon što završite misiju Velikodušne ponude, koja će vam omogućiti da maksimizirate svoj profit.

velikodušna ponuda

U vili na groblju nalazi se lik po imenu Riker, koji će od vas tražiti da dobijete poseban tablet, a zauzvrat će vas naučiti kako da kontrolišete izvor. Tableta se nalazi unutar pećina u Blackpits. U Rustovoj sobi (u pilani) naći ćete ugovor koji sugerira da je Riker ubica vuka samotnjaka koji ima zadatak da uništi sve vjernike na koje naiđe.

Otputujte u Blackpit na jugoistoku Reaperove obale da otkrijete da kapiju čuvaju magovi, blokirajući dalji put. Ako vam Rejmond da ovlasti da pomognete magistrima, moći ćete da prođete kroz kapiju bez ikakvih prepreka. U suprotnom, moraćete da pobedite čuvara.

Ispred kapije ćete vidjeti bijelog maga koji ispituje klesara (učenika Hannaga, potrebnog za zadatak On the Ropes). Nakon što ubijete gospodara, izgubit ćete nit zadatka, nakon čega će se pojaviti i đavoli.

S druge strane luke, intendant Ana čuva ulaz u rudnik. Porazite je da uđete unutra. Ovo okno je ispunjeno zamkama i uljnim cijevima. Koristite kutije da blokirate cijevi i razoružajte ih. Ili koristite teleportaciju da prođete ovo mjesto. Ako imate dvije teleportacijske piramide koje ste možda pronašli u Dallisovoj skrivenoj sobi na Lady Vengeanceu, ostavite jednu piramidu na jednom pratiocu, a drugu na drugom. Tako da možete teleportirati cijeli tim.

U dubini pećine je Vrisnik, koji čuva oltar lutanja. Upotrijebite vještinu "Izvor vampirizma" da ga uništite (na slomljenom mostu je leš - ako se teleportirate tamo, naći ćete bilješku i ključ).

Bilješka. Ako imate poseban štapić koji ste pronašli u Fort Joy-u, možete ga koristiti da ubijete Screamera. Ako ne, onda morate savladati izvor i završiti ritual u zadaci "Naglo buđenje" kako biste naučili vještinu "Izvor vampirizma".

Kako idete naprijed, vidjet ćete neke Battlemastere kako se bore protiv Netherfienda (na mjestu iskopavanja). Porazite đavole, nakon čega možete uvjeriti gospodare (ako je neko od njih preživio) da samo prođu. Ako ne, onda morate i njih ubiti. Od jednog od leševa majstora uzmite ključ od sobe u blizini. Unutar sobe su skrivena kamena vrata - morate se dovoljno približiti da biste ih vidjeli. Iza kamenih vrata nalazi se čudan uređaj koji će vas naučiti kako napraviti masku (zahtijeva jednu izvornu tačku).

Napustite mjesto iskopa tako što ćete otići u radionicu u kojoj se nalazi grupa majstora. Morate ih pobijediti i uništiti kapiju (koristite vještine vatre na buradima nafte) da otvorite put do Drevnog hrama. Interakcija s uređajem u Drevnom hramu da dobijete više informacija. Trag za slagalicu nalazi se u knjizi o lešu unutar Drevnog hrama. Druga stranica će reći da svaki Bog predstavlja element ili silu:

  • Ralik - zemlja.
  • Duna - vazduh.
  • Tyr je krv.
  • Zorl je vatra.
  • Vrogir - vatra.
  • Ksantesa - um.
  • Amadia je magija.

Ispravan redosled bi bio: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir i Ralik.

Nakon što pogodite sve stubove ispravnim redosledom, polje sile će nestati. Predmet koji vam treba nalazi se u jednoj od ladica u blizini sarkofaga. Izvadite ga i vratite Rikeru. Dodirivanje sarkofaga će na kraju dovesti do teške borbe.

Vratite se u Rikerovu vilu, idite u njegovu ličnu kancelariju kroz otvor. Riker će žrtvovati duše farmera kako bi vam pružio više izvornih bodova (povećajte izvorne bodove, ali ne više od tri). Tada će vas napasti, stoga budite spremni za borbu.

Ako jednostavno date artefakt Rikeru, on će vam dati nacrt. Vrata bez ključaonice se mogu otvoriti prekidačem kod Rikera, pored ogledala. Bacite čaroliju vizije tokom borbe s Rykerom da vidite duše svojih branitelja, omogućavajući vam da ih trenutno ubijete koristeći izvor života.

Na konopima (Na konopima)

Hannag, jedan od gospodara izvora, će vam dati ovu potragu nakon što je spasite od gospodara (blizu oltara lutanja u manastirskoj šumi). Zauzvrat, ona će vas naučiti kako da kontrolišete izvor. Šegrt Hannag se može naći u Blackpits. Međutim, kada dođete do njega, otkrit ćete da je već pobjegao, a grupa Magistara je zarobila njegovu porodicu i spremaju se da ga pogube. Možete se boriti protiv njih ili ih ostaviti na miru.

Prije nego što nastavite s istraživanjem crne rupe, morate savladati stražare na kapiji u obliku majstora. Ako vas je Raymond (Zakon reda) ovlastio da istražite incident, moći ćete proći kroz kapiju bez ikakvog nasilja. U suprotnom, moraćete da se borite sa neprijateljima.

Gwydiana, Hannagovog šegrta, vezuju i ispituju bijeli magičari. Sada ga možete osloboditi, ali to će uzrokovati da svi postanu neprijateljski raspoloženi i napadnu vas. Ovo je veoma teška borba, pa se pripremite odabirom vještina vezanih za vodu, jer će biti puno vatrenih i nafti. Nakon što oslobodite Gwydiana, iskoristite putnu tačku da se teleportirate u manastirsku šumu i javite se Hannagu. Hannag će vas naučiti znanju o porijeklu, povećavajući vašu maksimalnu ponudu za jedan bod. Ako već imate dvije izvorne tačke, sada će biti tri.

tri oltara

Idite do Manastirske šume i idite na koordinate X:115, Y:269, gdje se nalazi lik Lamenting Abomination. Kada mu se približite, pojavit će se vukovi i napasti vaš odred. Ubijte protivnike, a zatim kleknite pred oltar.

Drugi oltar se nalazi na koordinatama X:414, Y:301, na rijeci.

Treći oltar se nalazi na koordinatama X:482, Y:260, također na rijeci. Kada se približite, đavoli će vas napasti.

Vilenjački vidovnjak

  1. Pilana - Saheila.
  2. Reaper's Coast - Elf kamp.

Ako ste uspjeli uvjeriti vilenjake da ih puste na mjesto rituala, u ovom slučaju, nakon što se on završi, moći ćete razgovarati s njima. Saznat ćete da je Saheilu oteo vuk samotnjak Rust i da je zarobljena u pilani. Ako imate visok nivo uvjeravanja, možete uvjeriti vilenjake da je ostave tamo.

Vaš sljedeći cilj je otići do pilane i ući unutra. Saheila je zatočena na podu jedne od zgrada. Većina područja je strogo čuvana od strane Rustovih ljudi, što znači da ćete ili morati dobro platiti ili se boriti protiv ozbiljnih neprijatelja.

Na parketu vas čeka još jedna borba. Ovog puta, suočit ćete se sa Rustom i njegovim tjelohraniteljima, uključujući dva vuka i samostreličare. Ako ostanete u maloj prostoriji tijekom bitke, uvelike ćete pojednostaviti svoj zadatak. Kada se borba završi, možete osloboditi Saheilu. Zamoliće vas da je otpratite nazad do vilenjačkog kampa. Ako pobijedite ljude Rusta koje ste ranije sreli, onda ovaj zadatak ne bi trebao biti problem.

Razgovarajte sa Saheilom čim stignete u kamp. Ona će vas naučiti kako prikupiti dodatne izvorne bodove.

Nagrada: Četiri zagarantovana predmeta i jedan od tri moćna predmeta za izbor - ovisno o klasi lika.

Izgubljeno i nađeno

Reaper's Coast - Lagan

Nedaleko od Driftwooda, naići ćete na ribarsku kolibu u kojoj živi lik po imenu Lagan. Reći će vam da je izgubio prsten i tražiti da ga vratite.

U ovom slučaju nećete morati ići daleko i pretraživati ​​nepoznate teritorije. Prsten se nalazi u području označenom ispod. Također će biti automatski otkriven čim se vi i vaš tim približite što je moguće bliže njegovoj lokaciji. Međutim, kada podignete prsten, pojavit će se đavoli.

Ako Lagan preživi, ​​onda možete odlučiti što ćete učiniti s prstenom.

Izbor 1- daj prsten.

Razgovarajte sa Laganom i u razgovoru s njim potvrdite da zaista želite da mu vratite prsten. Ako je vaše uvjeravanje dovoljno snažno, možete ga uvjeriti da preda dodatno zlato.

Nagrada: 5000 bodova iskustva i dodatno zlato.

Izbor 2- Zadrži prsten.

Također možete odlučiti da želite zadržati prsten za sebe.

Nagrada Dodatna oprema: bakarni prsten.

Saheila pleme

Reaper's Coast - Elf Camp

Ako ste spasili Amira na teritoriji Fort Joy, onda će vas on definitivno zamoliti da ispričate priču o Saheilu svim preostalim vilenjacima, koji samo žive na teritoriji Reaper's Coast. To ćete moći učiniti na ovoj lokaciji, jer se ovdje nalazi kamp vilenjaka.

Kada se pojavite u kampu, naći ćete vilenjaka koji izvodi misteriozni ritual. Ako pokušate da se približite, započećete razgovor sa čuvarom, koji se može završiti na dva načina.

Završetak 1- dobiti dozvolu.

Ako je vaše uvjerenje dovoljno visoko, tada će vam biti dozvoljeno da uđete na mjesto rituala. Ovo će otključati zadatke Burial Rites (Funeral Rites) i The Elven Seer (Vilenjak Vilenjak).

Nagrada: 5800 bodova iskustva.

Završetak 2- odbijen vam je ulazak.

Ako ne uvjerite vilenjake, oni vas neće htjeti saslušati. Osim toga, od vas će se tražiti da napustite zemlju.

Nagrada: je odsutan.

Pogrebni obredi

Ako ste primljeni na sveto tlo, tada će jedan od članova vašeg odreda učestvovati u ritualu. Trebali biste podići vilenjaka ako možete (idealno bi bilo da to može Sebilla). Vaš zadatak je odabrati one opcije dijaloga koje će impresionirati vilenjake što je više moguće. U dijaloškom okviru, ovo su uvijek glavne fraze!

Nagrada: Količina bodova iskustva koje dobijete zavisi od toga koliko ste impresionirali vilenjake; četiri zagarantovana predmeta i jedan od četiri moćna predmeta koje možete izabrati u zavisnosti od klase lika (samo ako se ritual dobro završi).

Uzmite želje

Reaper's Coast - Genie's Lamp

Vidjet ćete misterioznu lampu koja leži na jednoj od plaža Reaper Coast-a.

Ako stupite u interakciju s njom, pojavit će se duh. Ispostavilo se da je lampa bačena jer se duh ponaša vrlo agresivno. Postoje dva načina za rješavanje ovog problema.

Završetak 1- ispunjenje želje.

Ako imate dovoljno visok nivo uvjeravanja, tada ćete moći uvjeriti duha da ispuni želju, a ne da vas gnjavi. Moći ćete izabrati koju želju duh treba da ispuni.

Nagrada: 9750 bodova iskustva i predmet koji želite.

Završetak 2- Bitka sa duhom.

Ako ne možete uvjeriti duha, onda će on napasti vaš odred. Bitka nije tako teška, ali se završava smrću duha, što znači da nema nagrade.

Nagrada: je odsutan.

Bite

Aktivirajte sablasni vid na pilani da vidite duha vilenjaka koji se nalazi pored drveta. Zamolit će vas da mu pomognete da se osveti duhu majstora pilane. Duh nekadašnjeg majstora pilane nalazi se jugozapadno od mosta u blizini iste pilane. Lokacija će biti označena na mapi! Nanesite izvor vampirizma na njega kako biste potpuno uništili i apsorbirali izvornu tačku. Ovu vještinu možete naučiti u misiji Oštro buđenje.

Vratite se duhu koji vam je dao zadatak, razgovarajte s njim i završite potragu.

Nagrada: 25,950 bodova iskustva i jedinstveni štit koji se zove Livewood Shield.

Persistent Spirit

Aktivirajte sablasni vid u pilani kako biste pronašli nijemog duha i saznali da se zove Syrus Oates.

Spalio ga je vuk samotnjak Pigsbane, koji je i danas živ. Sada duh želi da njegov ubica umre. Nakon što se pozabavite Pigsbaneom (njegova lokacija će biti označena markerom na mapi), vratite se u Sirus i preuzmite nagradu.

bivši ljubavnici

Koristite Ghost Vision da vidite duha žene po imenu Edie Engrim koja se nalazi u pilani.

Ubio ju je njen bivši ljubavnik po imenu Vatrena voda. I to je učinio kako bi prošao inicijaciju i pridružio se redovima vukova samotnjaka. Sada želi da ga čuje kako izgovara njeno ime kako bi mogla da počiva u miru. Natjerajte muškarca da izgovori Edieino ime, a zatim se vratite ženi po nagradu.

prisilno regrutovana

U kampu Lone Wolves srešćete čoveka po imenu Corbin Day.

Rust Anlon ga je natjerao da dođe ovamo i radi za Wolvese. Nakon što ubijete Samotnjake, razgovarajte s Corbinom i recite mu da je slobodan. Pozovi ga na galiju Lady Vengeance.

Kill Reward

Duh jelena tražiće od vas da pronađete vijenac od divljeg cvijeća. Iskopajte groblje jelena i krivolovca koji ga je ubio.

Oko za oko

Bacite čaroliju sablasne vizije dok ste u pilani (u sjedištu Lone Wolves) da biste pronašli duh gospodara. Tražit će od vas da se osvetite strijelcu Lone Wolves koji ga je ubio. Nakon što ubijete Mrtvo oko, vratite se duhu po nagradu.

Možete dobiti različite nagrade:

  • Recite mu da volite zrak (Pressure Spike).
  • Nalet bola svuda okolo (Global Chill).
  • Recite da tražite zemaljsku moć.
  • Također možete odabrati naknadu u obliku izvora - možete apsorbirati duh gospodara.

gorka mešavina

Dok ste u pilani, aktivirajte čaroliju sablasnog vida da se suočite s duhom guštera po imenu Crna udovica (grubi prijevod) - ovo je poznati trovač usamljenih vukova.

Glasnogovornica Lone Wolvesa Snakeroot ga je prevarila da proguta otrov. On želi da ona umre. Možete apsorbirati duh ovog guštera ili ubiti "vučicu usamljenu" označenu markerom na mapi. Pitajte lika o nagradi u slučaju da su pomogli gušteru.

Nema razloga za šale

Dok ste u pilani, aktivirajte čaroliju sablasnog vida da vidite duh Mudbarrowa. Želi da navedete usnulog Vuka samotnjaka da vam pokaže gdje je sakrila svoje zlato nakon što ga je ubila.

Razgovarajte sa željenim likom (označenim markerom) u pilani da saznate gdje je plijen, a zatim ga ubijte. Ako ste već ubili Usamljene Vukove prije nego što ste završili ovu misiju, onda se čini da više ne možete završiti ovu misiju. Vratite se davaocu misije za nagradu.

nagrada nalazniku

Koristite Ghost Vision u Lone Wolves Lumber Mill.

Zatim razgovarajte sa duhom paladina. Nakon što uzmete glavu mumije, dajte je paladinu da završi potragu. Zadatak je jednostavan - potrebne tačke su označene markerima.

Opasno po sebe i druge

Sjeveroistočno od porte crkve (groblje) naići ćete na kuću iscjelitelja. Uvjerite ga da može vjerovati i reći vam o svojim problemima dopuštajući vam da uđete u kuću kako biste izliječili zaraženog tragača.

Pratite iscjelitelja do podruma (ili ga hakirajte), gdje ćete imati dvije mogućnosti: ubiti djevojku ili je izliječiti. Ako joj priđete sa likom koji nema oznaku "Naučnik", nećete moći da izlečite devojčicu. Jedina opcija u ovom slučaju je pobiti sve protivnike koji se pojave na lokaciji. Međutim, ako joj priđete s oznakom Scientist, možete naznačiti da ima rupu od neravnina. Iscjelitelj će vas zamoliti da je ne ubijete tokom borbe kako bi je mogao izliječiti. U svakom slučaju, oba puta će voditi do tragača, koji će vas napasti zajedno sa četiri mrijesta njenih noćnih mora (Natalie's Suffering, Natalie's Fury, Natalie's Despair i Natalie's Fear).

U borbi koja je uslijedila, suočit ćete se s četiri čudovišta stvorena od Natalienih emocija i same Natalie. Svaki ubijeni neprijatelj će vas nagraditi sa 10,775 poena iskustva. Ako odlučite izliječiti Natalie, tada ćete je morati oslabiti tako što ćete spustiti ljestvicu zdravlja na minimalni nivo. Međutim, čim to učinite, sve emocije će nestati! Stoga, da biste dobili maksimalnu moguću količinu bodova iskustva, preporuča se prvo ubiti čudovišta, a tek nakon što napadnete samu Natalie. Naravno, ako se borba čini preteškom, onda zanemarite čudovišta i napadnite Natalie.

Nakon što uspješno oslabite djevojku, započinje dijalog vezan za operaciju. Kako biste osigurali da Natalie ne umre tokom operacije, trebat će vam pomoć iscjelitelja da je zadrži, tako da nije dobra ideja odmah započeti operaciju. Odaberite opcije dijaloga:

  • Zamolite iscjelitelja da je drži.
  • Odaberite par fine pincete i pokušajte nježno ukloniti larvu.
  • Polako zatvorite ranu.

Uspješno ćete izliječiti Natalie i dobiti 13.450 bodova iskustva za svoj trud. Razgovarajte sa iscjeliteljem da dobijete +50 stav i epski predmet po vašem izboru kao nagradu. Od sada će biti dostupan i kao iscjelitelj i trgovac (ne zaboravite da čarolije iscjeljenja nanose štetu nemrtvih, Fane). Nakon toga ćete završiti zadatak.

Ako djevojka ne preživi tokom operacije, tada nećete dobiti bodove iskustva i spustiti svoj odnos sa iscjeliteljem na minimum. Potraga će također biti završena nakon što jednostavno ubijete djevojku u borbi (ako joj se nijedan lik sa oznakom "Scientist" nije približio). U ovom slučaju, osim iskustva za uništavanje svakog od četiri čudovišta, od toga neće biti ništa.

Ako odlučite da je ubijete, onda samo dokrajčite sve protivnike.

Nagrada:

  • 5800 bodova iskustva za uvjeravanje iscjelitelja da pokrene odred u vašu kuću.
  • 10,775 bodova iskustva za ubijanje svakog čudovišta iz Natalienih emocija - ukupno, možete dobiti 53,875 bodova iskustva ako odaberete da idete putem "Ubij je".
  • 10.775 bodova iskustva za ubijanje svakog čudovišta iz Natalienih emocija i 13.450 bodova iskustva za uspješnu operaciju - ukupno 56.550 bodova iskustva ako prođete putem "Izliječite je".
  • Gregory će biti dostupan kao iscelitelj i trgovac, automatski ćete dobiti +50 poena na svoj stav sa njim, kao i jedan epski predmet po vašem izboru (ako uspete da izlečite devojku).

Zakopaj prošlost

Da biste započeli ovu potragu, morate krenuti južno od Driftwooda, na koordinatama X:380, Y:274 - unutar ili ispred kuće u plamenu. Ako započnete potragu na X:380, Y:274, naći ćete Garetha kako stoji iznad starog prijatelja, bijelog majstora Jonathana. Nakon kratkog dijaloga, dobit ćete mogućnost da uvjerite Garetha (provjera inteligencije ili pamćenja) da oslobodi Jonathana ili ga ubije. Bez obzira na ishod, još uvijek možete napasti i ubiti Jonathana, koji će uvrijediti Garetha i natjerati ga da ode.

Inače će Gareth pokazati milost i otići u Rajske zore.

Nakon što ga uvjerite u milost, možete odabrati najnižu opciju da zaobiđete provjeru. Čim se vaš dnevnik ažurira i pojavi se fraza "Uvjerili smo Garetha da..." (nastavak ovisi o tome u što ste točno uvjerili Garetha), tada možete napredovati u misiji.

Ako započnete potragu u Paradise Downs ili pronađete Garetha nakon gore navedenog, on će htjeti da ubijete Silent Monks kao osvetu. Ovi monasi su u farmerovoj kući, morat ćete uvjeriti paladine da vas puste unutra. Možete učiniti šta on traži ili razgovarati s njim i uvjeriti ga da to nije opcija.

Suprotnosti se privlače

U podrumu Rikerove vile možete pronaći štakora i kornjaču. Ako imate talenat Prijatelj životinja, onda ćete znati da je kornjača zaljubljena u štakora. Možete koristiti razne proizvode da namamite štakora na kornjaču. Povucite hranu iz svog inventara i bacite je na tlo kako biste formirali put za hranu.

Lovac na zle duhove

U kući koja se nalazi istočno od Manastirske šume, nalazi se lovac na demone po imenu Jaan (isti Jaan iz originalnog Božanstva: Original Sin). Približite mu se da automatski dobijete 14,975 bodova istraživačkog iskustva.

Jaan će vas zamoliti da istražite Ostrvo Blood Moon i ubijete moćnog demona zvanog Advokat. Ako imate Lowsea u svom timu, možete pustiti djevojku da razgovara s njim da poveća svoju reputaciju za 10 bodova. On će pristati da pomogne Lowesu u zamjenu za ubijanje Advokatovog demona. U svakom slučaju, napredovat ćete u prolasku misije i zaraditi još 7500 bodova iskustva.

Toplo je preporučljivo da uz ovu misiju završite još tri zadatka, jer su svi djelimično povezani svojom lokacijom - "Tajno ostrvo Krvavog mjeseca", "Advokat" i "Zaboravljeni i prokleti". Nagrade i zadaci će biti navedeni zasebno.

U Jaanovoj kući nalazi se knjiga pod nazivom "Ukrašeni psaltir", koja je potrebna za dovršetak misije Zaboravljeni i prokleti. Čitanje ove knjige kao lika sa oznakom "Scholar" će vam dati 14.450 poena iskustva (osim ako je ne čitate sa drugim likom).

Putujte do ostrva Blood Moon preko luke u manastirskoj šumi ili upotrebite čaroliju sablasnog vida u blizini slomljenog mosta pored lutajućeg oltara u Driftwood Fields. Moći ćete se bezbedno teleportovati koristeći sablasne mostove koji se pojavljuju. U svakom slučaju, nakon što se nađete na ostrvu Krvavog Mjeseca, razgovarajte sa Advokatom u demonskom kampu i dogovorite se da izvršite njegov lični zadatak, jer u ovom slučaju možete dobiti veliku količinu bodova iskustva i napredovati u glavnom priča. Advokata možete ubiti i ovdje i sada, na prvom sastanku, ali se to ne preporučuje - bolje ga je ubiti nakon što završite zadatak i prikupiti maksimalno moguće bodove iskustva i nagradu.

Nakon što ste se obračunali sa gospodarima Crnog prstena, koji su okružili drvo, možete ubiti samog advokata. U borbi će mu pomagati tri lika i pas (još jedan pas će ostati na plaži - možete ga ubiti i dobiti 7225 bodova iskustva). Prije nego napadnete advokata, pozabavite se džeparcem Basatanom. Ubijanje advokata će vam dati oskudnih 7225 XP, ali ispada prilično moćan plijen. Također ćete zaraditi 7225 XP za ubistvo psa i 28 900 XP za ubijanje svakog od ostala četiri lika (Basatanov džeparoš, Chtiltia, Gospodarica Agonija, Eirene Havok i Vitez). Kada svi budu mrtvi, ne zaboravite pretražite Basatan za svitak.Također očistite područje od preostalih neprijatelja kako biste stekli bodove iskustva i plijen.

Nakon što ubijete advokata, moraćete da saznate ime demona. Kada se vratite Jaanu, možete otići do Drveta predaka, aktivirati čaroliju sablasnog vida i razgovarati s duhom ovog Drveta kako biste saznali ime arhidemona Jaana.

Da biste razgovarali sa Drvetom, moraćete da saznate njegovo ime, koje ćete pronaći ako pročitate časopis Arhivista u Arhivi koji se nalazi na slici ispod (ova arhiva je zapravo povezana sa potragom Tajne ostrva Blood Moon Island ). Izgovorite ime Drveta i zaradićete 66.200 poena iskustva, a takođe ćete saznati i ime arhidemona koji se nastanio u Dr. Daevi.

Na slici iznad prikazan je ulaz u Arhiv. Trebat će vam dovoljno visok nivo inteligencije da biste locirali humku i iskopali je. Ulazak u Arhivu će vam dati 50,575 bodova iskustva. Reci Jaanu da je advokat ubijen i zaradit ćeš 36.100 bodova iskustva. Kako dijalog bude napredovao, steći ćete još 36.100 bodova iskustva, za ukupno 72.200 XP. Nakon što Jaanu otkrijete ime demona, službeno ćete završiti potragu i dobiti po svom izboru neki od legendarnih plijena. Ako je Lowes u svamiju, tada će Jaan pokušati da je izliječi, ali na kraju neće uspjeti. Zatim će pristati da vam se pridruži na Lady Vengeanceu i kasnije upozna demona.

Nagrada:

  • 14,975 bodova iskustva za prilazak Jaanovoj kući.
  • 7500 bodova iskustva za pristanak na istraživanje ostrva Blood Moon.
  • +10 odnos sa Lowse ako joj dozvolite da razgovara sa Jaanom.
  • 14.450 bodova iskustva za čitanje knjige "Ukrašeni psaltir" od strane lika sa oznakom "Naučnik" (knjiga je povezana sa potragom "Zaboravljeni i prokleti").
  • 7225 poena iskustva za ubistvo advokata i dva psa (za svakog neprijatelja). Ukupno 21.675 bodova iskustva (jedan pas će vjerovatno ostati na plaži i mora ići do nje).
  • 28,900 XP za ubistvo svakog od četiri advokata sluge dok se borio protiv njega. Ukupno 115.600 bodova iskustva.
  • 50,575 bodova iskustva za provalu u Arhive i pronalaženje arhivskog dnevnika (povezano sa potragom za Tajne ostrva Blood Moon).
  • 66.200 poena iskustva za izgovor imena Drveta predaka (povezano sa potragom Tajne ostrva Blood Moon).
  • 36,100 xp dva puta (72,200 XP ukupno) za rekavši Jaanu pravo ime demona nakon što je ubio advokata.
  • Odabir predmeta iz legendarne kategorije po završetku Jaanove potrage.

Tajne ostrva Blood Moon

Ovu potragu možete dobiti nakon što saznate o pokušaju Crnog prstena da prođe kroz maglu smrti koja okružuje Ostrvo Blood Moon. Nakon što se nađete na ovom ostrvu, idite na mjesto naznačeno na slici ispod - ovo je ulaz u Arhiv.

Samo ulazak u Arhive će vam dati 50,575 poena iskustva. Takođe možete koristiti sablasnu viziju i razgovarati sa duhom arhivara. Bez obzira koju opciju dijaloga odaberete, 14.450 bodova iskustva će biti kreditirano. U Arhivi pronađite dnevnik arhivara i pročitajte ga kako biste saznali ime Drveta predaka - Eleaness.

Prođite naprijed i otkrijte da je zid zapravo iluzija, skrivenim vratima će biti potrebna inteligencija da ih vide). Uzmi neobičnu oštricu da dobiješ 50.000 bodova iskustva. Ako komunicirate s njim kao likom guštera (Crveni princ), moći ćete razumjeti riječi ugravirane na oštrici. Tu je i zaključana Tenebrium škrinja, koja će potrošiti jedan izvor iz vašeg lika pri svakoj interakciji. Ali ako koristite glavni ključ, tada se u ovom slučaju izvor neće potrošiti. Ako pretražite škrinju, naći ćete zelenu piramidu teleportacije. Prva dva možete pronaći u odajama Dallisa na "Dami smrti" (jedan na stolu u odajama, a drugi u tajnoj sobi).

Drvo predaka nalazi se u centru ostrva Blood Moon, ali je okruženo majstorima Crnog prstena koji će vas napasti čim vas vide (osim ako ne prođete provjeru tokom razgovora). Približite se drvetu da napadnete neprijatelje. Preporučljivo je započeti potragu "Advokat", a zatim ubiti iste majstore, ali za mnogo veći broj bodova iskustva.

Ako još niste ubili advokata, on vam neće dozvoliti da razgovarate sa Drvetom, tako da ćete verovatno morati da se nosite sa demonom. Ubijanje demona je također dio misije "Lovac na zle stvari", pa se preporučuje da ga ubijete u kombinaciji sa ovom potragom.

Ubijte advokata i bacite sablasnu viziju da razgovarate sa Drvetom predaka. Izgovorite njegovo ime (Eleanessa) da započnete ozbiljan razgovor. Drvo će vam zahvaliti što ste mu ublažili bol. Dobit ćete 66.200 bodova iskustva ako izgovorite ime Drveta predaka. Tada će Drvo od vas tražiti da ubijete dr. Daeva, koju je opsjednuo moćni arhidemon Adramalich (ova potraga će započeti još jedan zadatak "Doktorov nalog").

Kao i mnogi drugi zadaci na otoku, nakon ovih radnji potraga će biti završena.

Nagrada:

  • 50.575 bodova iskustva za jednostavno pronalaženje i ulazak u Arhive.
  • 14.450 bodova iskustva za komunikaciju sa duhom arhivista.
  • 50.000 bodova iskustva za podizanje neobične oštrice.
  • Zelena piramida teleportacije - leži u Tenebrium sanduku u blizini Neobične oštrice.
  • 66.200 bodova iskustva za izgovor pravog imena Drveta predaka.

Advocate

Putujte do ostrva Blood Moon koristeći luku u manastirskoj šumi (morat ćete platiti nešto zlata) ili čaroliju sablasnog vida na slomljenom mostu blizu lutajućeg oltara u poljima Driftwooda. U drugom slučaju pojavit će se sablasni most koji će vam omogućiti da se teleportirate na ostrva Krvavog Mjeseca. Također možete koristiti Raširi svoja krila da putujete između stubova mjesta i pređete ga.

Kada stignete na ostrvo Krvavog mjeseca, razgovarajte s demonskim advokatom. Nalazi se na zapadu, u blizini plaže. Zamolit će vas da mu pomognete u uništenju snaga Crnog prstena, koji su okruživali obližnje Drvo predaka. Nazivajući ga kraljem đavola Praznine, izazvaćete pojavu čudovišta koja napadaju vaš odred. Na sreću, Advocate će, zajedno sa svojim saveznicima u borbi, stati na vašu stranu.

Bilješka. Dok se Nether Fiends mrijeste, možete koristiti Haos na bojnom polju da ubijete Advokata. U tom slučaju ćete ostati bez nagrade za misiju.

Pristanite da pomognete advokatu i on će vas odmah naučiti kako da koristite izvor. Dobit ćete još jedan bod prema maksimalnoj opskrbi izvora. Ako već imate maksimalna moguća tri slota, tada će vaš lik umjesto toga dobiti knjigu s nasumičnom vještinom od advokata.

Priđite Drvetu predaka koje se nalazi sjeverno odavde i pripremite se za bitku. Postojaće četiri majstora Crnog prstena, od kojih će dva pozvati goleme (dva) da im pomognu u borbi. Bone Golems će vam omogućiti da zaradite 14.450 poena iskustva za svaki. Na početku bitke pojavit će se i moćni razarač (nemrtvi) Crnog prstena, ali nećete dobiti bodove iskustva ako ga ubijete.

Nakon što su svi protivnici mrtvi, odmah će se pojaviti advokat sa kojim će započeti razgovor. Na kraju, Advokat će ukazati na lokaciju Bezimenog ostrva, kao što je ranije obećano. U stvari, potraga je završena, iako još uvijek možete napasti advokata upravo sada.

Nagrada:

  • 1 bod do znanja o izvoru ili knjige sa nasumičnom vještinom (ako već imate 3 mjesta za izvor).
  • 14.450 bodova iskustva za ubijanje svakog od dva koštana golema koje su pozvala dva majstora ebanovog prstena u blizini Drveta predaka. Ukupno 28.900 bodova iskustva.
  • 28.900 bodova iskustva za ubijanje svakog majstora - ukupno 115.600 bodova iskustva.
  • 194.550 bodova iskustva za uništenje svih predstavnika Crnog prstena, kao i informacije o lokaciji Bezimenog ostrva.
  • Jedna stavka koju možete izabrati iz rijetke kategorije (nakon završetka potrage).

Zaboravljena i prokleta

Sjajna skulptura će se pojaviti na Ostrvu Blood Moon ispred Demonskog kampa. Možete komunicirati sa kipom da započnete ovu potragu. Ova potraga se može aktivirati na drugi način - uzmite knjigu "Ukroćenje svete vatre" i pročitajte je od strane lika sa oznakom "Učenjak".

Na Ostrvu Blood Moon nalaze se tri skulpture. Da biste ih aktivirali, morat ćete pročitati knjigu pod nazivom Taming the Sacred Fire. Ova knjiga se također zove Ukrašeni psaltir (otprilike ovo će biti naslov prije nego što dešifrujete knjigu s likom označenim sa "Učenjak"). Knjigu možete pronaći na jednom od ovih mjesta:

  • Jaanova kuća (pročitajte prvu potragu na ovoj lokaciji).
  • Arhiv na sjeveroistočnom dijelu otoka.
  • Na jednom od leševa majstora nakon što ih ubijete blizu Drveta predaka.

Trebat će vam lik sa oznakom Scientist da biste mogli dešifrirati knjigu. Nakon čitanja knjige naučnicima, dobićete 14.450 poena iskustva. Međutim, prije ulaska u trezor, prvo idite na sjeverni dio otoka i pronađite drevnu kovačnicu (na koordinatama X:317, Y:479). Upotrijebite ovu kovačnicu da je kombinirate sa srebrnim ingotom kako biste stvorili srebrnu polugu. Trebat će vam dvije srebrne poluge za drugi i treći svod. Srebrne poluge se mogu naći u blizini kovačnice i na članu Crnog prstena unutar nedovršene kripte.

Postoje tri svoda razbacana po južnom dijelu ostrva u blizini demonskog logora. Koristite psaltir da uništite kipove i uđete u trezor. Zadaci "Megalomanija" i "Bound in Pain" zahtijevaju od vas da instalirate posebnu polugu srebrne poluge. Pogledajte ispod za više detalja.

Ovdje ćete pronaći zelenu piramidu teleportacije i medicinskih bilješki, koja će vam omogućiti da započnete zadatke "Megalomanija" i "Tiho". Za više informacija pogledajte opis misije Secrets of the Blood Moon Island.

Ako pročitate bilješke, shvatit ćete da ove trezore zapravo nastanjuju ljudi pogođeni demonima koje iscjelitelji nisu mogli izliječiti. Tako su ovi oboljeli bili zaključani sa iscjeliteljem kako demon nikada ne bi mogao postati prijetnja čovječanstvu.

Ova kripta je nedovršena i zapravo ne sadrži ništa vrijedno osim jednog srebrnog ingota. Međutim, njegovo proučavanje može biti potrebno da se završi trenutna potraga.

Kada uđete u ovaj trezor, naići ćete na pokvareni mehanizam veze, za koji će biti potrebna poluga izrađena od srebrnog ingota. Ovo je potrebno za popravku i otvaranje vrata. Nažalost, kada pokušate upotrijebiti polugu, neće uspjeti. Aktivirajte čaroliju sablasnog vida da vidite duh brata Roberta koji se nalazi u blizini statue. Razgovarajte s njim, prođite provjeru uvjeravanja, tako da on otvori vrata i zamoli vas da ubijete stvorenje unutra.

Uđite u sobu i hodajte malo naprijed. Ako bilo koji lik apsorbira energiju izvora iz lokve u sobi, tada će gušter započeti razgovor s njim. Zato budite oprezni! Ako pristanete da oslobodite guštera, tada će Rajarim apsorbirati cijeli izvor vašeg heroja i osloboditi se, što će dovesti do početka bitke. Pazite i na to da će vaš protivnik nakon puštanja i početka borbe baciti snažnu oluju strela koja će nanijeti ogromnu štetu odredu, posebno ako su heroji grupirani u jednom trenutku - možda će ova čarolija čak ubiti dva ili tri heroja . U svakom slučaju, moraćete da ubijete opsednute.

Ako odbijete da je pustite, na kraju ćete morati proći test govora. Ako uspijete u dijalogu, tada Rajarima neće moći ukrasti izvorne poene od vašeg lika i neće se moći osloboditi. Tada možete jednostavno ispaliti strijele u nju ili koristiti čarolije na daljinu da bezbedno ubijete neprijatelja.

Na kraju krajeva, ovdje je najlakši način da napadnete guštera odozgo na samom početku. Nemojte se čak ni truditi tražiti izvor i apsorbirati ga kako vam gušter ne bi progovorio. Bez obzira na metodu koju odaberete, nakon što gušter umre, zaradit ćete 36.100 i 21.675 bodova iskustva, za ukupno 57.775 XP. Ovo će završiti zadatak "Megaloman". Ne zaboravite razgovarati s duhom brata Roberta, reći o odluci i preuzeti nagradu.

Ovo skrovište je glavna lokacija u zadaci Pain Bound. Uđite u njega, aktivirajte čaroliju sablasnog vida i razgovarajte s duhom brata Calvina. U svakom slučaju, idite naprijed i popravite slomljenu polugu pomoću poluge izrađene od srebrnog ingota. Zatim ponovo razgovarajte s bratom Calvinom i uvjerite ga da vam otvori vrata. Morat ćete proći test govora da biste uvjerili Calvina da to mora biti učinjeno. Budite oprezni: testiranje govora zahtijeva inteligenciju. Čini se da nećete uspjeti čak i sa sedam bodova uvjerenja. Provjera pamćenja može se proći sa pet tačaka uvjeravanja.

U svakom slučaju, čim se vrata otvore, naći ćete se licem u lice sa opsjednutim patuljkom. Tražit će od vas da uništite stupove - kada budu uništeni, naravno, patuljak će se osloboditi, što će dovesti do početka bitke. Za razliku od Rajarime iz drugog skloništa, patuljak je mnogo slabiji protivnik. Neće vam trebati previše truda da ga uništite, a za to ćete dobiti 28.900 bodova iskustva.

Nakon što patuljak umre, demon će se pojaviti i odmah napasti vaš odred. Nešto je jači od Opsjednutog patuljka, ali je i dalje relativno lak protivnik. Opasnost u ovom slučaju je da kada nanesete štetu demonu, postoji šansa da će on momentalno zamotati jednog od članova vašeg odreda i prisiliti vas da se borite protiv vas (ovaj efekat se manifestuje kao „demonska invazija“ i nije izlečen). Jednostavno napadnite opsjednutog saveznika da ga vratite pameti ili ga ubijte. Dakle, demon će napustiti tijelo druga. Napadnite ga i nakon smrti ćete dobiti 21,675 bodova iskustva.

Osim toga, postoji greška gdje ako demonu navodno zadate konačni, smrtonosni udarac, on nestaje, stavljajući debuff Invazije demona na jednog od članova vaše stranke, ali taj lik zapravo ne "poludi". U tom slučaju, borba se završava, a debuff na vašem liku ostaje do trenutka kada se liku nanese fatalna šteta, zbog čega se demon iznenada pojavljuje i bitka počinje iznova.

Alternativa, bolja opcija je jednostavno spasiti gnoma od invazije. Trik je u tome što možete oštetiti patuljka sa istim likom, ali ne i ubiti ga. Vjerovatno će biti potrebno baciti iscjeljujuće čini na patuljka kako ne bi umro. Nastavite dok više ne pada, a zatim uništite stubove.

U trenutku kada su stubovi uništeni, demon mora napustiti tijelo patuljka, ostavljajući patuljka neozlijeđenim. U ovoj fazi, sve će se dogoditi isto kao i gore. Napadnite demona i ako se preseli u nekog od članova vašeg odreda, ubijte ga kako biste natjerali neprijatelja da se pokaže. Nakon što demon umre, dobićete 21,675 poena iskustva. U ovom slučaju, međutim, patuljak će preživjeti, a razgovor s njim će rezultirati sa dodatnih 36.100 bodova iskustva. Potraga će biti završena.

Kada napustite njihovo skrovište, svakako razgovarajte s bratom Calvinom o svom izboru da dobijete nagradu. Ako niste uspjeli spasiti patuljka, tada će brat Calvin najvjerovatnije nestati, ostavljajući vas bez ičega.

Ovaj trezor je povezan sa zadatkom Silent One. Uđite u njega i aktivirajte čaroliju sablasnog vida da vidite duh iscjelitelja, brata Morgana. Razgovarajte s njim i on će vas zamoliti da oslobodite jadnu djevojku zatočenu u skloništu. Složite ga ili ga lagajte i on će otvoriti skrovište.

Unutra, da biste razgovarali sa djevojkom, prvo morate proći test govora s mačkom (zahtijeva talenat Prijatelj životinja) kako bi vas ona pustila da razgovarate s njenim vlasnikom. U slučaju da padnete na testu govora, nemate izbora osim da ubijete mačku i steknete 1400 bodova iskustva. Prekinite izvorne lance koji vezuju djevojku i razgovarajte s njom, ali imajte na umu da ako padnete na testu govora, djevojčica se neće moći probuditi iz sna. Ako test govora svakog od sva četiri lika u odredu nije prošao, onda ne preostaje ništa drugo nego ostaviti potragu nedovršenom (ili ne promijeniti pratioca). Također morate obratiti pažnju na činjenicu da djevojku ne možete ubiti - u igri je neranjiva na sve vrste napada.

Ako prođete test govora, dobit ćete 14.450 bodova iskustva i moći ćete teleportirati djevojku na brod Lady Vengeance, gdje je možete izliječiti i završiti posljednju fazu potrage. Potraga Silent One će biti završena. Razgovarajte s bratom Morganom da dobijete nagradu za svoj trud.

Nakon istraživanja sva četiri trezora, potraga bi trebala biti automatski završena. Zadnji unos bi trebao biti "Pronašli smo i očistili sva četiri skrovišta na Ostrvu Blood Moon."

Nagrada:

  • 14.450 bodova iskustva za čitanje knjige "Ukrašeni psaltir" od strane lika sa oznakom "Učenjak".
  • 57,775 XP za ubijanje opsjednutog Raptora i dovršetak misije Delusions of Grandeur.
  • 21,675 bodova iskustva za ubijanje demona koji je opsjedao patuljka iz trećeg trezora, kao i 36,100 bodova iskustva ako ostavite patuljka živog dovršavanjem misije Pain Bound.
  • 14.450 poena iskustva za to što ste uspeli da probudite devojčicu iz četvrtog skloništa i završite zadatak "Tiha".

Druid

Pročitajte Arhivski dnevnik koji se nalazi u Arhivu na sjeveroistoku ostrva Blood Moon. Tako ćete znati ime Drveta predaka.

Na ruševinama u zapadnom dijelu otoka (gdje ćete naići na neke demone), koristite čaroliju sablasnog vida da vidite duh druida. On će od vas tražiti da olakšate patnju Drveta predaka. Drvo se nalazi u centru samog ostrva Blood Moon, ali da biste tamo stigli, moraćete da pobedite članove Crnog prstena.

Da biste razgovarali sa Drvetom predaka, aktivirajte čaroliju sablasnog vida, koja će ublažiti njegovu patnju. Možda ćete morati i da ubijete demone koji su objekti Luoseove lične potrage "Lovac na zle duhove".

Tada će Drvo od vas tražiti da ubijete doktora koji je opsjednut demonom (ovo će započeti zadatak "Doktorov nalog"). Nakon što oslobodite Drvo predaka, razgovarajte sa duhom druida i završite potragu.

Doktorova naređenja

Ime demona možete naučiti iz Drveta predaka na ostrvu Krvavog Mjeseca. Ako razgovarate sa Jaanom, on će vam reći da se doktor trenutno krije u Arxu. Pregledajte mjesto vjenčanja u misiji Tajne patuljaka kako biste saznali da je upravo ovaj doktor poslao eksplozivnu svadbenu tortu na poklon patuljcima.

Izvan škole na lokaciji Arx, nesretni građanin će vam reći da vam je doktor zahvalio što ste mu služili na Ostrvu Blood Moon (ako ste pomogli advokatu). Osim toga, morat ćete ubiti Isbalea (potraga "Tajne patuljaka") ili Lorda Kemma (potraga "Linder Kemm's Refuge") da biste dobili poziv na sastanak od doktora.

Doktora (nivo 20) možete pronaći u Crnoj kući na sjeveroistoku lokacije Arx. Bolest će vas već čekati u blizini. Razgovarajte s njom i ona će teleportirati odred u demonsku dimenziju. Kada hodate sa bolešću, vidjet ćete svijeće. Pomirišite ih, napravite moralni izbor, ali i nakon toga, zdravstvena rezerva će biti oko 11.000 KS. Nakon što ponjušite sve svijeće, uđite unutra i prvo dokrajčite sve medicinske sestre koje vraćaju doktoru zdravlje. Kada ih napadate, koristite fizičku štetu, jer neprijatelji imaju vrlo jak magični oklop.

Kada uništite sve medicinske sestre, onda razgovarajte sa doktorom da prvi put otvori svoju pravu formu. Pokušajte što prije iskoristiti sav izvor, jer ga demon može isisati iz vas. Porazite neprijatelja, a zatim razgovarajte sa Louseom.

Možete posjetiti doktorov podrum i pronaći Jaana zaključanog unutra. Postoji i ogroman broj magično zaključanih soba koje možete otvoriti jednostavnim bravom. Jedan od sanduka sadrži Quinnov oklop koji će vam dati sposobnost letenja.

Clue. Ako na njega bacite kutiju magle smrti, on će odmah biti ubijen.

Pain bound

Da biste započeli ovu potragu, morate ući u jedan od zapečaćenih trezora na Ostrvu Blood Moon. Da biste otvorili kip, morate pustiti da jedan od likova sa oznakom "Učenjak" dešifruje knjigu "Ukrašeni psaltir" tako da se ona pretvori u "Ukroćenje svete vatre". Ova knjiga se može naći na nekoliko mjesta, uključujući Arhiv na sjeveroistoku ostrva i predstavnike Crnog prstena u blizini Drveta predaka.

Otputujte u drevnu kovačnicu na sjeveru otoka Blood Moon da napravite srebrnu polugu od srebrnog ingota. Koristite ovu polugu na prorezu unutar skloništa, a zatim aktivirajte sablasnu viziju i zamolite duha da otvori vrata. Ako odbije, onda ćete morati da koristite "Izvor vampirizma" (veština koja će se naučiti tokom misije "Naglo buđenje").

Pred vratima vas čeka opsjednuti patuljak koji će vas moliti da uništite stupove. Ako to uradite, oslobodite demona. Morate napasti gnoma dok više ne može stajati (kada mu ostane oko 10% ukupnog HP), a zatim ga oslobodite uništavanjem stuba.

Bilješka. Možda ćete morati da izliječite gnoma tokom cijelog ovog procesa. Ako ubijete patuljka, potraga će se automatski završiti. Kako ne biste slučajno ubili gnoma, razmislite o korištenju čarolije Život na ivici.

Čim se demon oslobodi (to možete učiniti tokom bitke, a za to pobijedite patuljka), napadnite ga. Nakon nekog vremena, može se preseliti u jednog od vaših pratilaca koji se nalazi u radijusu od osam ćelija (ali ne može se preseliti u pozvana stvorenja).

Kada pomognete patuljku, njegovo blago možete pronaći na lokaciji na koordinatama X:193, Y:379 na zapadnom dijelu otoka, gdje se nalaze tri groba (križa).

Tiho

Da biste započeli ovu potragu, morate ući u jedan od zapečaćenih trezora koji se nalaze na ostrvu Krvavog mjeseca. Da biste otvorili kip, morate pustiti da jedan od likova sa oznakom "Učenjak" dešifruje knjigu "Ukrašeni psaltir" tako da se ona pretvori u "Ukroćenje svete vatre". Ova knjiga se može naći na nekoliko mjesta, uključujući Arhiv na sjeveroistoku ostrva i predstavnike Crnog prstena u blizini Drveta predaka.

Upotrijebite himnu da uništite statuu, uđite u trezor, a zatim upotrijebite sablasnu viziju. uvjeriti duh zaštitnika da otvori kamenu kapiju. Ako to ne učinite, morat ćete koristiti izvor vampirizma - ova vještina se uči u zadaci "Naglo buđenje".

Nagovorite ili ubijte nemrtvu mačku kako biste se mogli približiti opsjednutoj djevojci (potreban vam je lik velike snage da ubijedite djevojku). Moći ćete je teleportirati u "Lady Vengeance", gdje možete nastaviti njeno liječenje.

Megalomanija

U jednom od trezora na ostrvu Blood Moon, naći ćete bilješku koja leži na polici za knjige. Detaljno opisuje slučaj.

Da biste otvorili kip, morate pustiti da jedan od likova sa oznakom "Učenjak" dešifruje "Ukrašeni psaltir" tako da se pretvori u knjigu "Ukras Svete vatre". ova knjiga se može naći na nekoliko lokacija, uključujući Arhiv na sjeveroistoku otoka ili Magisterije Crnog prstena na Drvetu predaka u centru.

Idite u drevnu kovačnicu na sjeveru otoka, gdje možete napraviti srebrnu polugu od srebrnog ingota. Koristite polugu na prorezu unutar trezora, zatim aktivirajte sablasni vid i zamolite čuvara da otvori vrata. Ako odbije, onda na njemu trebate koristiti "Izvor vampirizma", koji ćete naučiti u zadaci "Naglo buđenje". Porazite demona iznutra.

oEPTSYDBOOP HCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN HUFHRBEF Dragon Ade Origins. PYUEOSH LBYUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U CHPNPTSOPUFSHHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, UFP PYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHKHNS-FTENS TBOSHCHNY URPUPVBNY. eumy chshch obymy LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPIZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTsB, LPFPTSHCHK NPZ CHBN RPNPYUSH, HCHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH BLCHNEUYFTHZ LCHNEUYFTHENZ. L RTINNEN, RPLYOKhFSh ZHPTF TBDPUFSH NPTSOP NITOP o MPDLE Yu RPDYENEMSHS Fenomesh RTPKDS Yute RPTF RPUMMA VIFTPHAS CHCHOPUB ChUEIE NBZYUUMBOP PROMBEMBOPS PROTRPEMBOSHETROPROPEMBOSHPOP

yZTB Divinity Original Sin 2 FP LPZDB NPTsOP ZTPIOHFSH CHUEI LMAYUECHSCHI RETUPCH H MPLBGYY Y CHUE TBCHOP PUFBOHFUS RHFY RTPIPTsDEOYS YZTSCHCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILPZP H TSYCHSCHIE PUFBCHMSFSH Y VE RTPVMEN RTPDCHYZBFSHUS RP UATSEPH. BIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMKHYUOP RETEIPDYYSH CH DTKHZHA, Y F.D.
рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ ЪБДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕЫШ ЪБДБОЙЕ Й РПМХЮБЕЫШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ ЪБЛБЪЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧЫЕЗП ЪОБЛПНПЗП РПМХЮБЕЫШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП ЪБЛБЪЮЙЛБ. dBMSHYE FFPF BLBYUYL OBRBDBEF O FEVS-u - RTYIPDYFUS HVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSHCHF Y FTPZHEY. i FBL CHUA YZTH.

OEKHVYCHBENSCHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FS BYUYUFYM NYT PF CHUEZP TSYCHPZP YOE TSYCHPZP, HVYM VPZHR Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE YEDECHT. yZTB OE BBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEY 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTB'OPUFY OEUNPFTS O CHUE LBYUEUFCHP YURTSCHEOYS Y. sa VSHCHM TBD LPZDB RTPYEM YZTH. sa VSCHM TBD, YuFP OBLPOEG PFCHSBMUS PF OBDPCHIEZP, IPFSh Y KhCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB :))

LCHEUFSHCH CHBN CHSHCHRPMOSFSH CHUE-FBLY RTYDEFUS Y DBCE OE PVSEBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UHEN OPU CH LBCDHA REEETH Y LBCDSCHK ZPTPD. RPUME VPEC, UVPTB FTPGEEC Y RTPYUFEOYS LOYZ DOECHOIL RRPPMOSEFUS CHSHCHRPMOOOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBBLBNY CH RTPIPTSDEOYY.

NPTSOP RTPPDIFSH YZTH LB BBB CHDHNBUS - BFP LPZB Uobubmbmb, JENSHSHUSHPULPHTPHOCHECHY YUBUFY MPLBGYY FBN RTPLECHBENUS, RPFPPN DPNIOITHSSUSH KOLYEBEN LETHMOSHETS, GOD. yOPZDB DPIPDYMP DP FPZP, UFP RPOSFIS OE YNEEYSH CH LBLPN Yʺ̱NETEOYY YMY MPLBGYY OBIPDYYSHUS Y UFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PYUECHIDEO, BDBOYS OE PYUECHIDOSCH, ChPNPTSOPUFY Y URPUPVSHCH CHSHRPMOEOIS LCHEUFCH UIMSHOP OE PUECHIDOSCH.

eUMMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTTBFIFSh 60-80 YUBUPCH UCHPEZP ČITANJE O RTPIPTSDEOYE. pFLBBFSHUS OE RPMHYUFUS, RP LTBKOEC NO WOBYUBMB :)

ʺ̱DEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. eDIOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOYE LBNETSHCH (UTEDOYEK LOPRLPK NSHCHY) RTY RETEDCHYTSEOY RETUPOBTSEK. oP LFPNKh RPUFEREOOP RTYCHSHCHLBEYSH Y UP CHFPTPK YUBUFY YZTSCH OEBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y H VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUITCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSCHUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYUYY PF NOPZYI BOBMPZCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ʺ̱DEUSH NBLUYNBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSCVTBOOPNKH HTPCHHOA.

h Divinity Original Sin 2 OE BDKHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSCHI URHFOILPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP DEUSH CHBY URHFOILY OE FHRP UMEDHAF OB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOIS NYTB. 'DEUSH CHUYE YODYCHYDKHBMYUFSHCH, LBCDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYOYY UCHPYI RTPVMEN Y YUHFSH UFP NPTSEF Y H ZMB DBFSH ZMBCHOPNKH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSEBFEMSHOP RETED LBTsDSCHN TBZPCHPTPN, UFPVSCH RPFPN, RPFETSCH URHFOYLB, OE RETEYZTSCHCHBFSH UATSEF.

tBZZPCHPTSHCH H Divinity Original Sin 2 PYUEOSH CHBTSOSHCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTTBN Y RPUFKHRLBN RPUME TBZPCHPTCH LTBKOE UETSHEP. pF LFPZP ʺ̱BCHYUYF OE FPMShLP CHBTYBOF TBCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPEOYE URHFOYLPC, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHCHLPCH Y UOBTSEOIS.

OE VPINUS PYYVYFSHUS H UFYME RTPLBYuLY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSH VKHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OBCCHCHLCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), BYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VPKHO), NBZ (VPKHO) (VPKMS). fBLPK LPNBODPK CHSHCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH O NJENIM RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VE DYZHYGYFB (EUMY CHSHCHRPMOSFSH VPMSHYYOUFCHP LCHEUFCHP). tBOPPPVTBJE RTEDNEFPCH BCHPTTBTSYCHBEF Y BUFBCHMSEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTSYE Y VTPOA NETsDH URHFOYLBNY VHLCHBMSHOP RPUME LBTSHEDPZP U.

BLLMYOBOYK Y HNEOYK CHEMYLPE NOPTSEUFCHP Y EUMY CHSHCH UTBYKH OE PRTEDEMMYMYUSH, LBLIE HNEOYS CHBN OKHTSOSCH, H CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VKHDEF CHPNFTPZPUFSH UKHDEF CHPNFPBZPUFSH nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHLY, CHSCVTBO PYUEOSH HDDBYOP, CHSC HCE RPOSMY, UFP CHBN OKHTSOP Y H Yuen CH PYYVMYUSH Y H FPTSE CHTHENS CH FPMSHZLP OBYFOBSHUT Y.

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUYEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSCCHBAEYI UATSEF Y CHOHFTYRBTFIKOSCHHE PFOPIEOYS LBF-UGEO. th ChPNPTsOP UBN UATSEF OENOZP IBFSOHF. b CHUE RPFPNH, UFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UVBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URHFOILPCH OBCHSHCHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY CHPNPTSOPUFSHHA VSHCHUFTPZP RETENEYOYS O TBUUFPSOYY. OCHSHCHL yNEOYUYCHSHCHK VTY (FEMERPTFBHYS PF HDBTB) PYUEOSH RPMEIEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSCHHL PYUBTPCHBOYE FPTS OE VHDEF MYOYOYN.

ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПИПЦДЕОЙС, ЗДЕ ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЭЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХЫЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧПЪНПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЭБНЙ. o OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PYUEOSH NOPZP UATSEFOSCHHI UPVSCHFIK Y LBTCEFUS, YUFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, Yuen EUFSH O UBNPN DEME. O nepodručju LTPNE Pyuechyzhnya DPTPZ EUFSH NOPZPHTPHOCHECHESHY RPDYNENEMSHS RPUFTPKLY UMPCOPK RMBPCHLPK FBKOLBNYA, OELPFPTSHEY YH LPFMSHBUSHPMSHLP RUSHRAPMSMOSMUSMUSMUSMUSMUS O LBTFE TBURPMPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VKHDSH YI, RETENEEEOYE VSCHOE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

LBL UPVTBFSH IPTPYHA LPNBODH URHFOYLPCH

NOOEOYE LPOEYUOP UHVSHELFICHOPE, OPNOE OTBCHYFUUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. TSCHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) UE UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHKHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LBYUBEN UIMH Y DTHTHYUOPE PTHTSIE. KhTPO ZHYYYUEULYK
  2. CHPMYEVOYL - YUEMPCHEL UP UREGYBMYEBGYEK NBZB. lBYBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. hTPO NBZYEK, PRPBOBOYE Y MEYEOOYE
  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBYUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. KhTPO UFTEMBNY Y CHAMPN BNLPCH
  4. yOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EYF Y NEY). lBYUBEN ʺ̱DPTPCHSE Y PDOP PTKHTSIE. oELTPNBOFYS Y BEIFB
rpme OPĆENITO:
  1. YOYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYYUEUFCHP DEKUFCHYK H VPA
  2. RBNSFSh - HCHEMYYUYCHBEF LPMYYUEUFCHP UMPPFCH DMS BLMYOBOYK
UBNSCHE RPMEOSCHE YOZTYDYEOFSHCH:
  1. lTPCHBCHBS TPʺ̱B + rHUFBS Vbolb = xCHEMYYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TSOYOY + MYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHPULTEYOYS
UBNSE RPME TAKOĐER CH YZTE HNEOYS:
  1. nBUFETUFCHP PIPFSCH
  2. OBOYE MESEOD
  3. oELTPNBOFIS
  4. hVETSDEOYE

LBL RPMKHYUYFSH VEULPOEYUOPE BPMPFP H Divinity Original Sin 2

YURPMSHEKHEN YZTPCHPK VBZ (HDPVOEE DEMBFSH O LPTBVME):
  1. LMBDEN CHUE UCHPE BPMPFP CH TALBL URHFOYLB
  2. chschZPOSEN URHFOILB Y LPNBODSCH (PMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TALBLE URHFOYLB)
  3. utbjh rtjoynben urkhfoylb PVTBFOP Ch Lpnbodh y bvitben x oezp y talblb jpmpfp, hchemyuychbs ezp lpmyueuefchp ch dchb tbjb
  4. RPCHFPTSEN DP VEULPOEYUOPUFY Y BPMPFP KHCHEMYYUYCHBEFUUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB OB 13 HTPCHOE

FP OCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OEUOYNBENPZP RTPLMSFIS OCHPʺ̱NPTSOP MEYUYFSH ʺDPTPCHSHHE LMELUITBNY. VYFCHB PUMPTSOSEFUS PFTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UIMSHOSCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDYFUS CHOE DPUZZBENPUFY PVSCHYUOSCHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY FFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SUEKLY NBZYY Y UBNSCHHE UIMSHOSCHE BLMYOBOYS OE DPUFKHROSCH.

VPK DEMYN O DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYBOWULHA FBLFILH - H MPV O CHTBZB OE UHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP CE HDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDYN RPDBMSHYE Y MEYUYNUS PFDShCHIPN. ChPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS O ULMKH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB TPLB DYUFBOGIPOSCHNY BFBLBNY.

ʺ̱DEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, HVYFSH MKPCHTEDB CHUEZDB KHUREEN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOHFSH. MEYUYNUS BLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA EMSHSNY. ËDPTPChSHE RPMHYUYFUS MEYUYFSH RP YUHFSH-YUHFSH Y FPMSHLP ʺ̱BLMYOBOYSNY. x NEOS OB LFH VYFCHH HYMP OENOPSYN NEOEE YUBUB, VSCHMP YOFETEUOP!

bTLU. lCHEUF mPHUE. yuETOSCHK DPN. xVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dChB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. CHP-RETCHSHI UBNKh mPKHUE O VYFCHKH OE VETEN, DBTSE H DPN POBOE DPMTSOB BIPDYFSH. POB RTYUPEDYOSEFUS L WYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB HVYCHBEN EZP.
fBLFIELB VYFCHSHCH FBLBS. uOBYUBMB HVYCHBEN RTYUMHZH H DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VKhDEF RPTSDLB RSFY ChTBZCH), OE RTCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME LFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN mPHUE UOBTHTSY Y FTENS CHPYOBNY BIPDYN CH DPN, RTPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDYN DP RPUMEDOEK LPNOBFSHCH. DEUSH HVYCHBEN DENPOB Y UTBYKH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE mPHUE. rPUME LFPZP PUFBEFUSS TBPVTBFSHUS U PUFBCHYNYUS RPNPEOYLBNY DENPOB. pjevajte YURPMSHHAF BLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS, OBDP VSHCHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

wtpos cheyuoschi.
tegerf vtpoy- OBIPDYN CH UETOSCHHI LPRSI - REEETB CH MPLBGYY TBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEJBLF CHEEUSHI- OBIPDYN CH yuETOSCHI lPRSI - REEETB CH MPLBGIY iTBN CH CARE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEEUSHI- OBIPDYN CH UETOSCHHI LPRSI - REEETB CH MPLBGYY TBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UJETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY H iTBNE YMY LKHRYFSH X FPTZPCHGECH.
NEFBMMPMPN- OBIPDYN H RTPGEUUE RTPIPTSDEOYS YZTSCH (EUFSH O rPVETESCHE TSEGB, EUFSH O VESHCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSH- RPMHYUBEN X UHLLHVY bMSHNYTSCH H TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDYN O STVARIMA PUFTPCHE REEETH WEMPMYLPZP. CAREHL U THLPSFLPC H REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSH- O VESSCHNSOOPN PUFTPCHE CH ITBNE MHOSHCH RP BDTEUKH: X: 335, Y: 823. CHOHFTY ITBNB RTPIPDYN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600.
dTECHOSS ULTYTSBMSh- OBIPDYN CH UETOSCHI LPRSI CH i TBNE CHEEUSHI RPUME RPVESC OBD CHEUOPK EFETPC.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOPE, ZPFCHBS LPUB NEOSHHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH iTBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L HLPMSHOYLKH bBODETUKH Y HVETSDBEN EZP RPNPYUSH CH RTPIPTSDEOYY rHFY LTPCHY. prema DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBRPMOIFSH YUFPLPN 5/5. bVYTBEN, YDEN Y CHSCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB Y FTHHRCH. ChPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOEOYY. prema DBEF RBTPMSh (zYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB O CHFTPPN LFBTSE EZP DPNB. y UFPMB UBVYTBEN UCHYFPL yULKHRMEOYS. eUMMY BODETU OE PFDBUF CHEEY DPVTPCHPMSHOP, HVYCHBEN EZP Y GBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITTBN, ʺ̱BIPDYN CH ZTPVOIGH (DCHETY ʺBLTPAFUS - OBBD RHFY OEF) Y RTPIPDYN NYNP UFBFHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OEZH DP LPOGB. URHFOYLY U CHPURTYSFYEN BLNEFSF O UFEOE UMECHB UELTEFOHA LOPRLH. h HZMHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOOSCHK BNHMEF bBODETUB Y YUYFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSCK SMALL, YUETE LPFPTSCHK RPRBDBEN CH ZTPVOIGH. h ZTPVOYGE RETED ZHYOBMSHOPK VYFCHPK OHTSOP TEYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBChB RPMOPUFSHA. pVPOBYUEOSCH CHTBZY (LTBUOSCHE), FPTZPCHGSCH (UYOYE), LMBDSCH (EMEOOSCHE LTHZY), FEMERPTFSCH (EMEOOSCHE FPYULY), REEETSCHCH (CEMFSHCHE LTHZY), URHFOYLY (PTBOTFSESCHE) LCHBD

LBTFB RPDENEMYK ZHPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBChB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Sin 2. uEFCHETFBS ZMBChB. PUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYUEOSCH FPTZCHGSCH

NYYB l . 2017 Z.

Postignuće "Smrt u loncu" u igrici Divinity: Original Sin 2 se otključava serviranjem Garvanu otrovanog gulaša. Garvan sjedi za stolom nasuprot šanka na prvom spratu taverne Black Bull u zapadnom dijelu Driftwooda na Reaper's Coast (koordinate: X:320, Y:150). Prilikom susreta, trgovac će pomiješati glavnog lika s konobarom i tražiti da donese brendirani gulaš. Ali brzo se opameti kada vidi da ispred njega ne stoji konobar, već slavni junak - krotitelj i. Nesrećni nesporazum će se brzo zaboraviti i prerasti u prijateljski razgovor. Trgovac će pričati o svom učitelju, koji je umro tokom napada đavola iz Praznine. Na kraju razgovora, Garvan će ponuditi nagradu za vraćanje nestalog vrijednog tereta i pokazati mjesto napada na trgovački karavan (zadatak "Gubici u knjizi").

Tijelo rastrganog Liama ​​leži u brdima Shipbreakersa, nasuprot mosta s trolom Grogom, zapadno od Driftwooda (koordinate: X: 200, Y: 160). Uz visoku percepciju od 20, na tlu će se pojaviti krvavi otisci stopala, koji će dovesti do lokve krvi i plitkog groba. Kada pokušate iskopati grob lopatom, na mjestu će se pojaviti protivnici: gospodar zvijeri dotaknutih prazninom i dva medvjeda - Pasha i Tasha. Nakon bitke pregledavamo tijela, uzimamo sve vrijedno. Iz groba vadimo nogu mrtvog trgovca i nekoliko novčića. Ako u odredu postoji vilenjak, hranimo mu nogu da sazna o posljednjim minutama života ubijenog. Uključujemo “Ghostly Vision” koji se pojavljuje nakon susreta s, i razgovaramo s duhom trgovca Liama, koji će tražiti da pronađe i kazni njegovog učenika Garvana (zadatak “Agresivno hvatanje”).

Kako napraviti otrovani gulaš i otrovati Garvan u DOS2

Vraćamo se nazad u Driftwood u kafanu Black Bull. Ako ne otrujete Garvana gulašom i otvoreno optužite Liama ​​da je ubio Liama, tada će se u borbi s pravim ubojicom svi posjetioci kafane okrenuti protiv odreda glavnog junaka i napasti agresore. U ovom slučaju, mnogi nevini ljudi će umrijeti i reputacija će patiti. U Divinity: Original Sin 2 možete pripremiti otrovanu čovderu za Garvana koristeći poseban recept koji se pojavljuje u kuharici nakon razgovora s otrovanom djevojkom koja sjedi na "kreteni".

Izlazimo iz kafane na ulicu, pregledamo klozet kod sjevernog zida zgrade, prilazimo separeu iz kojeg se čuje napet glas i pitamo djevojku šta se dogodilo. Kao odgovor dobijamo recept pokvarenog gulaša. Za kuvanje otrovanog gulaša, otvorite odjeljak "Craft" (pritisnite [G]), idite na karticu "Recepti", odaberite željeni recept kursorom u listi "Predmeti" i pritisnite dugme "Kombiniraj". U inventaru treba da bude Mesni paprikaš i Void-Touched Riba (deverika, jedrenjak, žuti pagr, grimizna deverika, mrka ugla, iverak, skuša).

Nakon kuhanja, u dijalogu s Liamom pojavit će se nova opcija odgovora: "Ponudi mu zdjelu pokvarenog gulaša." Ali on će se pojaviti samo ako pri prvom susretu u dijalogu nije upotrijebljena fraza s uobičajenim gulašom. Nakon što kuša jelo, trgovac će otrčati do toaleta, gdje će ga sigurno ubiti. paprikaš od mesa Prodali su Weevlia Kuvar i Prudence gostioničarka u Crnom Biku, riba dirnuta prazninom nalazi se na podu i stolovima u dvospratnoj fabrici južno od konobe. Na tijelu ubijenog Garvana ostaju granata, knjiga s novim receptima "Sljepilo: inženjerski pristup", izlupan ključ, zlato i Garvanova glava.

Kako se nositi sa Garvanom i Liamom u DOS2

  1. Ako a ubiti Garvana i donijeti Liamovu glavu, tada će patuljak kao nagradu dati nešto smeća i označiti lokaciju zakopanog skrovišta dragocjenosti, zbog čega ga je ubio vlastiti učenik. Sanduk je zakopan u blizini logora Eithne, sjeverozapadno od mjesta gdje je trgovac ubijen (najbliži brzi putni oltar je "Manastirska šuma"). Na mapi, keš je označen crvenom zastavicom (koordinate: X:145, Y:230). Škrinja sadrži: veliku runu majstorstva, legendarni predmet, napitak srednje snage i 1000+ novčića.
  2. Ako a ne daj Garvanovu glavu Liamu i pojedite vilenjaka iz odreda, na primjer, Sebillu, tada će jedač imati jedinstvenu vještinu "Tajne trgovca", a indikatori "Razmjena" će se povećati za jedan. Liamov keš se može samostalno pronaći i iskopati prije nego što napusti Reaper's Coast uz pomoć lopate i ispumpane "Percepcije".

Jedna od glavnih prednosti nedavno objavljene kreacije Larian Studija je prisustvo velikog broja dodatnih zadataka u njemu, a većina njih su uzbudljive avanture, a ne banalne zagonetke "dođi-donesi". Neki od njih su isprepleteni s glavnom pričom, dok se drugi mogu lako preskočiti ako želite svu svoju pažnju koncentrirati na glavnu priču. Međutim, neke od ovih misija je veoma teško završiti, pa smo odlučili da napišemo detaljan vodič kroz sporedne zadatke u Divinity: Original Sin 2.

Dodajmo da ako ste zainteresirani za ispunjavanje ličnih zadataka pratilaca, savjetujemo vam da pročitate odgovarajući vodič. Opisuje završetak svih zadataka pratilaca.

Fort Joy

Iznuda

Jednom u mjestu koje se zove geto tvrđave "Joy", obraćamo pažnju na 3 lika koji tiho razgovaraju jedni s drugima. Mi interveniramo u njihov razgovor i saznajemo da je vilenjakinja po imenu Elodie kasnila sa uplatom koju je svaki stanovnik dužan plaćati upravniku na mjesečnoj bazi. Iz tog razloga, poslao je svoje pratioce kod djevojke da uzmu novac od nje. Ovdje ćemo se naći na raskrsnici, jer možemo odabrati nekoliko načina da završimo ovu misiju odjednom.

Odlučili smo podržati Elodie

Ako odlučimo da pomognemo djevojci, vojnici nadzornika će napasti našu grupu. U početku će pokušati da oštete vilenjaka, pa stoga trebate djelovati što je prije moguće. Prije nego uđemo u dijalog s nasilnicima, prilazimo im na minimalnoj udaljenosti - to će nam pomoći da ih napadnemo na početku bitke.

Nakon što je porazila nadglednikove pristaše, Elodie odlučuje da nas odvede u Pećinu, gdje možemo saznati mnogo zanimljivih činjenica o ovom mjestu. Kada razgovor prestane, dobićemo odsečenu glavu kao nagradu. Ako u grupi postoji vilenjak, možete iskoristiti njegov talenat "Cropse Eater" da obogatite svoje vještine.

nagrada: odsečenu glavu i 480 bodova iskustva. Osim toga, možete ići dublje u pećinu i tamo pronaći još neke korisne sitnice.

Odlučujemo da ubijemo Elodie

Možemo pomoći nasilnicima da izvuku novac od vilenjaka. Ova mlada dama je prilično opasna, ali je malo vjerovatno da će nam postati značajna prijetnja. Osim toga, prvo će pokušati da ubije nadzornikove ljude.

nagrada: 240 poena iskustva po borbi. Ništa drugo se ne može dobiti, pa je prva opcija ipak poželjnija.

Odlučujemo da se držimo podalje

Počinjemo razgovor, ali onda odlučujemo da izaberemo neutralnu stranu. U ovom slučaju, Elodie će moći pregovarati s banditima i pobjeći. Ubuduće ćemo je moći sresti u pećinama, ali neće razgovarati s nama.

nagrada: br.

Ignorišemo zadatak

Možemo potpuno zanemariti razgovor prolaznika i nastaviti s izvođenjem glavne priče. U ovom slučaju, nakon određenog vremenskog perioda, moći ćemo pronaći leš vilenjaka na mjestu gdje ona obično živi. Naravno, nakon ovoga više neće biti moguće izvršiti zadatak.

nagrada: br.

majčina noćna mora

Blizu kapija Fort Joy srećemo Faroa, pokušavajući pronaći dijete. Pitamo je treba li joj naša pomoć. Ona će nam zahvaliti i pokloniti lutku svojoj ćerki da je lakše pronađemo.

Nedaleko od nje razgovaramo sa Džetom, koja će nas obavestiti da je ženi zaista potrebna pomoć, ali ne u potrazi za njenom ćerkom. Činjenica je da je izgubila razum nakon gubitka djeteta. Erma je, prema njegovim riječima, odavno otišla u drugi svijet i nikada nije bila u tvrđavi.

Idemo do Farah i kažemo joj da je Erma mrtva. Žena će shvatiti da smo razgovarali sa Jetom i reći će da laže. Zadatak će biti završen.

nagrada: 480 bodova iskustva.

Geist killer

U blizini ulaza u Fort Joy, na zaštitnom zidu, razgovaramo sa majstorom Arnikom. Pitat će nas da li smo se nedavno sreli sa Migom, njenim saputnikom. Tada će vas zamoliti da ga pronađete, a također će vam savjetovati da joj se ne vraćate bez informacija o Migu. Imaćemo dva izbora.


Ubijanje Miga

Krećemo u potragu za Migom i nalazimo ga na plaži blizu tvrđave u lokvi krvi. Saznajemo da je postao strašno čudovište koje proždire ljudska tijela. Neće nas napasti dok ne odlučimo razgovarati s njim.

Migo je vrlo opasan protivnik koji ne samo da je sposoban nanijeti znatnu štetu u bližoj borbi, već i koristiti vještine područja djelovanja. Bitka s njim potrošila je većinu naših zaliha napitaka za liječenje, ali smo ga na kraju pobijedili. S čudovišta su pali kaciga i prsten.

Uzimamo prsten i nosimo ga Arniki. Možemo je lagati ili reći da smo se mi bavili Migom. U svakom slučaju, moraćemo da joj pokažemo nakit (stavili smo ga na protagonista). Nakon dijaloga, potraga će ići na završeni odjeljak.

nagrada: 300 bodova iskustva i kaciga.

okupljanje porodice

Ovaj izbor postaje dostupan samo ako jedan od pratilaca ima cvijet arnike. Može se naći u ruševinama u blizini kupole, gdje se, prema zapletu, moramo suočiti s majstorom Borisom. Stojimo okrenuti prema kuli, a zatim skrećemo desno i idemo u ruševine. Ne zaboravite da pritisnete tipku Alt da označite sve obližnje objekte.

Zatim razgovaramo sa Migom, poklonimo mu cvijet. Čudovište će se zbuniti i dati nam prsten. Vraćamo se do Arnike i kažemo gdje je njen saputnik. Pokažite joj prsten i uzmite nagradu. Devojka će otići na plažu.

Pratimo majstoricu, a onda opet razgovaramo s njom, ali već na plaži. Ona će nam dati ključ dizajniran da otvori jedna od vrata u tvrđavi. Ovo će završiti zadatak.

nagrada: 600 bodova iskustva i majstorski ključ.

Zarobljeni vilenjak


Razgovaramo sa Saheilom, vjerujući da je uspjela izdržati susret sa Lošeom. Kao rezultat toga, saznajemo da ova mlada dama može vidjeti budućnost. Vjerujemo u njen dar da otvori dijalog u kojem je možete pitati kako da pobjegne iz tvrđave. Ona će nam reći da za bijeg morate razgovarati s Amirom - ovo je njen prijatelj vilenjak. Živio je u pećinama, ali ga je nedavno otkrio Griff, zapovjednik logora. Slažemo se da pronađemo njenu prijateljicu i dobijemo dodatni trag - s tim je povezan gušter.

Odlazimo u logorsku kuhinju i saznajemo da je Griff poslao vilenjaka u zatvor. Kada pokušate razgovarati s vilenjakom, Griff će se pridružiti razgovoru. Ako odlučimo da mu donesemo robu koju je Amiro možda ukrao, onda će nam komandant dati priliku da razgovaramo sa "dugouhim". Vilenjak će nam reći da nije ništa ukrao, već je jednostavno htio pobjeći iz Fort Joy. Obećaće da će pokazati put do slobode ako mu pomognemo da izađe iz kaveza. Amiro će reći i da pravi kriminalac koji je ukrao materijal stalno kašlje.

Povrat materijala

Da pronađemo ukradene stvari, krećemo u Pećine. Došavši do njih, skrećemo na zapad i nalazimo mali rt sa kampom ribara.

Saznajemo da je krađu počinio gušter, koji se zove Stingtail. Za vraćanje materijala potreban vam je lik koji ima dobro razvijeno uvjerenje, pa stoga ne biste trebali započeti razgovor bez potrebnih karakteristika. Pogodan je i lik sa visokim parametrom spretnosti.

Napomena: Ako imate Crvenog princa u svojoj zabavi, pustite ga da razgovara sa sanjarom. Ovo će unaprijediti ličnu misiju satelita.

Dakle, probudimo guštera iz sna i pitamo ga šta zna o zalihama ukradenim iz kuhinje. Nastavljamo razgovor dok se ne pojavi opcija sa uvjeravanjem. Također se možemo zainteresirati za ovog lika i iskoristiti spretnost da povratimo sav ukradeni materijal.

nagrada: 240 bodova iskustva.

Sada ćemo imati sljedeće opcije za izbor:

  • Vraćamo zalihe, izdamo guštera i pomažemo u njenom ubistvu.
  • Vraćamo zalihe, pričamo o gušteru, ali ne pomažemo u njegovom ubijanju.
  • Vraćamo zalihe i štitimo guštera.
  • Sve artikle ostavljamo sebi.

U razgovoru sa Grifom, kažemo mu da smo uspjeli pronaći ukradene stvari. Ako odlučimo da ih vratimo komandantu, on će odmah odnijeti stvari i pitati nas ko je bio pravi lopov. Odlučujemo da mu kažemo istinu kako bi on pustio vilenjaka. Razgovaramo s Amirom i saznajemo gdje se nalazi tajni izlaz iz Fort Joy. Takođe će tražiti da uzmemo amajliju i damo je Saheili. Slažemo se i dobijamo novu misiju, koja se može završiti tek u sljedećem poglavlju.

nagrada: 840 bodova iskustva. Grif odlučuje poslati svoje ljude da ubiju guštera. Možete im pomoći i dobiti neke zlatnike za to.

Ako se bavimo Stingtailom, onda nećemo moći proći kroz dva zadatka odjednom. Ovaj NPC je potreban za nastavak ličnih zadataka pratilaca - Crvenog princa i Sebille. Potonji se, inače, može naći pored kampa za guštere. Definitivno biste trebali razgovarati s njima o njima da završite ove zadatke.

nagrada: 840 bodova iskustva i 50 zlatnih jedinica.

Spasavanje guštera

Razgovaramo sa Grifom i kažemo mu da smo uspjeli pronaći biljku. Dajemo ga komandantu, ali mu ne otkrivamo ime lopova. Nakon toga, Griff će odlučiti privesti glavnog lika i kao rezultat toga će početi nova bitka.

Postavljamo naše borce na balkon iznad protivnika da dobijemo bonus na štetu i priliku da se obračunamo sa neprijateljskim strelicom. Pobeđujemo sve protivnike, uzimamo ključ od leša komandanta i oslobađamo vilenjaka. Amiro će nam reći o skrivenom prolazu i dati nam amajliju koju će trebati dati vidovnjaku.

nagrada: 840 bodova iskustva

Sve prepuštamo sebi

Odlučujemo da sve zadržimo za sebe. U ovom slučaju, komandant će nas odmah napasti. Pobijedimo ga i oslobodimo vilenjaka. Međutim, tada će nagrada biti manja nego da smo odlučili da predamo guštera.

nagrada: 840 bodova iskustva

teleport

Napomena: Ni u kom slučaju ne preskačite ovu misiju, jer ćete kao nagradu za njeno dovršavanje dobiti sposobnost "Teleportacije".

  1. Evo Gavina
  2. Ovdje možete pronaći rukavice za teleportaciju.
  3. Ovdje je ulaz koji vodi u pritvorske ćelije.
  4. Luka


Kada istražujete geto Joy Forda, prići će nam tajanstveni stranac i pitati nas jesmo li sami došli. Kažemo da, čak i ako su naši sateliti u blizini. Ako odaberete drugu opciju, potraga neće uspjeti. Međutim, možete malo prevariti i uzeti drugog lika, a zatim ponovo razgovarati s njim i odgovoriti pozitivno na njegovo pitanje.

S obzirom da pristajemo da “napustimo” naš tim, Gavin će nam otkriti svoj sjajan plan za čiju realizaciju će mu trebati naša pomoć. Za likove niskog nivoa, ovaj zadatak će se činiti izuzetno teškim, pa ga vrijedi dovršiti kada dostignete barem 4. nivo.

Šta je naša pomoć? Bit će potrebno nabaviti moćni artefakt koji omogućava teleportaciju na značajne udaljenosti. Na plaži možete pronaći rukavice za teleportaciju koju čuvaju 3 zlobna krokodila. Ako imate dobro napumpane likove, s njima neće biti problema, ali ipak morate pažljivo razmotriti njihove efekte usporavanja, jer tokom napada krokodil može usporiti od dva ili više članova grupe, tako da postavljamo likovi udaljeni jedan od drugog.

Posebnu pažnju posvećujemo krokodilu, koji ima magičnu barijeru. Zbog nas on nosi rukavice za teleportaciju, što mu omogućava da odmah pređe na naše borce. Izbjegavamo njegove vatrene napade i trudimo se da ne gomilamo negativne statuse.

Nakon što pobijedite čudovišta, uzmite rukavice i vratite se Gavinu. Da započnemo željeni razgovor, opremimo artefakt na heroja i pošaljemo ga željenom NPC-u. Gavinu će biti drago što smo uspjeli nabaviti narukvice i zamolit će vas da mu pomognete da pobjegne. Pratimo ga do lokacije zvane "Tajna niša". Ovdje će biti dva izbora.

Teleportiraj Gavina na plažu

Teleportujemo Gavina na otvoreno mjesto na plaži. Međutim, kada bude na pravom mjestu, znat ćete da nam neće moći pomoći da izađemo sa sadašnjeg mjesta.

nagrada: 960 bodova iskustva i rukavice za teleportaciju

Teleportiraj Gavina na stijene

U ovom slučaju, Gavin će moći doći do luke. Prvo ga teleportirajte do stijene, koja se nalazi malo ispod konačnog odredišta. Zatim će vas Gavin teleportirati do njega i zamoliti da ga premjestite na sljedeći kamen. Onda jednostavno odlazi.

Napomena: ova metoda će nam dati priliku da odemo do špilja ispod otoka i koje su dom kraljice vatrenih puževa. Svojevremeno je poslovala sa samim Brakkom.

nagrada: 960 bodova iskustva i rukavice za teleportaciju.

Šta se desilo sa Gavinom?

Nakon teleportacije, zadatak će se završiti, ali ako želite saznati što se dogodilo Gavinu, onda možete krenuti za njim koristeći rukavice. Vi samo trebate premjestiti sve članove grupe na željenu tačku, a zatim prenijeti artefakt na drugu da teleportirate posljednjeg člana grupe.

Ako možete pratiti ovog lika, saznat ćete da su se majstori obračunali s njim, a ovakav ishod u svakom slučaju čeka dječaka.

Vrč Withermoor's Souls

U pećinama možemo sresti dijete koje se zove Modi. Pronaći ga je prilično lako, jer se stalno igra blizu ulaza u pećine. Nakon razgovora s njim, pristajemo da se igramo žmurke.


Tokom prve utakmice tražimo dječaka na drvenom postolju. Pohvaliće nas za našu pažnju, a zatim će nas zamoliti da se ponovo igramo. Opet se slažemo i tražimo ga u niši pored ulaza. Nakon toga, Modi će želeti da nas upozna sa svojim prijateljem. Obavezno nabavite lopatu (ili guštera), inače potraga neće uspjeti.

Dijete će utrčati u malu pećinu i ponuditi nam da kopamo u zemlji kako bismo pronašli otvor. Pronađemo humak i na njemu koristimo kandže guštera ili lopatu. Kao rezultat, tražimo otvor.

Razgovor sa Lordom Withermoorom

Rupa u podu vodi nas do Zaboravljene odaje. Nalazimo dijete pored velike statue. Dječak će nam reći da mu je ovo najbolji prijatelj. Prilazimo statui i započinjemo razgovor s njom. Saznajemo da je Lord Withermoor postao kamena statua prije više od hiljadu godina. Tražit će od nas da pronađemo koplje kralja Braka u škrinji, što će mu omogućiti da se ponovo kreće.

Možemo uzeti koplje ili ga uništiti. Kada odaberete prvu opciju, ona će se pojaviti u našem inventaru. U svakom slučaju, lord više neće biti kip, ali i dalje neće moći hodati. Ima još nešto što mu ne dozvoljava da se kreće. Tražit će od nas da pronađemo njegovu dušu i oslobodimo je iz zatočeništva.

Prije napuštanja lokacije, ponovo razgovaramo s dječakom. Tada ga obavještavamo da nam se nekako mora zahvaliti što smo pomogli njegovom prijatelju. On će na karti označiti gdje se nalazi njegovo najvrednije blago.

Ulazimo u tvrđavu

Nakon što napustimo pećine, krećemo u Svetište Sedmorice, koje je Withermoor spomenuo. U interakciji s njim i primjećujemo novu opciju dijaloga. Naš junak će povući polugu iza statue i otvoriti prolaz malo ispred.

Onda idemo dole. Ovdje nema neprijatelja, ali ima mnogo sanduka u kojima mogu ležati blago. Zatim dolazimo do najbližih vrata, nedaleko od kojih će biti prikazano svetište. Možemo razvaliti vrata ako jedan od likova ima vještinu "Krađa" 2. nivoa.

Također možete doći na ovu lokaciju tako što ćete završiti zadatak "Zarobljeni vilenjak". Nakon objavljivanja, Amiro će nas obavijestiti o skrivenom prolazu. Da biste ga koristili, samo trebate iskopati zemlju lopatom ili kandžama guštera. Nakon što prođemo kroz prolaz, naći ćemo se u jednoj od pritvorskih ćelija Fort Joy.

Idemo do kraja hodnika i borimo se sa nekoliko majstora. Ako ranjeni gospodar preživi, ​​onda ga možemo poštedjeti. Zatim nam je potreban ključ koji otvara pristup gornjem nivou utvrde. Leži na podu u istoj prostoriji. Držite pritisnutu tipku Alt da biste olakšali pretraživanje.

Pronalaženje vrčeva duša


Kada uđemo u zatvor tvrđave, koristimo tajnu ručku koja je prikazana na gornjoj slici. Kao rezultat, otvaramo stazu koja vodi do "Drevnog prolaza".

Usput ćemo naići na nekoliko otrovnih zamki. Mogu se neutralisati posebnim alatom. U nedostatku, prvo prolazimo kroz jednu zamku, čekamo da negativni status nestane, a zatim prolazimo kroz drugu zamku. Ne zaboravite kasnije izliječiti sve članove stranke. Također se možete riješiti otrova pomoću sposobnosti Piromantije.

Zatim ulazimo u veliku prostoriju, u čijem središtu se nalazi 5 vrčeva. Jedan od njih sadrži dušu Withermoorea. Idemo do sarkofaga, koji stoji u blizini. Ni u kom slučaju ne dirajte vrčeve.

Iznad sobe nalazimo statuu Brakke koja je dostupna za interakciju. Ako heroj ima nizak parametar percepcije (ili nema vještinu Loremaster), onda će jednostavno izraziti svoje mišljenje o statui. U suprotnom, pojavit će se lista opcija za dijalog i kada odaberete bilo koju od njih, moći ćemo dobiti Brakkove tajice.

Snimak ekrana ispod prikazuje vrč koji trebate dodirnuti da završite ovu misiju. Ispod svih vrčeva nalazi se natpis sa imenom Withermoore. Trebamo onaj koji kaže: Withermoore the Suppliant.

Kada kliknete na pogrešne vrčeve, novi protivnici će se pojaviti na lokaciji. Možemo ih pozvati ako je potrebno radi dodatnog iskustva. Nakon interakcije sa željenim vrčem, pojavit će se dijaloški okvir. Nakon odabira opcije povezane s akcijom, započećemo razgovor unutar grupe kako bismo odlučili što ćemo sa vrčem.

Uništavam vrč

Energija će se osloboditi iz tegle, zbog čega će Withermoore konačno moći pronaći dugo očekivani mir.

nagrada: 1400 bodova iskustva

Isisavanje energije

Odaberemo jednog od likova i stupimo u interakciju s vrčem kako bismo isisali svu energiju iz njega. Ova opcija će biti dostupna samo nakon završetka misije "Ovratnik".

nagrada: jedna izvorna tačka.

Tražim Emmy

Da započnemo ovu potragu, potreban nam je lik u grupi koji ima talenat Prijatelj životinja. Takvi sateliti, na primjer, uključuju Ifan ben Mezd. Zatim krećemo u pećine i blizu ulaza tražimo psa koji se zove Druzhok. Razgovaramo s njim i saznajemo da su stražari zgrabili njegovu prijateljicu - Emmy. Dogovaramo se da pomognemo četveronožcu i pokupimo ključ pored olupine morskog plovila na koji će nam pas pokazati.


  1. Lokacija Druzhok
  2. Pronalaženje ulaza koji vodi u zatvor tvrđave
  3. Pronalaženje ulaza koji vodi do pritvorskih ćelija

Emmy se može naći u zatvoru Fort Joy - ona će sjediti u odgajivačnici. Do njega možemo doći na dva načina.

Koristite tajni ulaz u Fort Joy

Tražimo prolaz do zatvora u blizini kapije, koji čuvaju majstor Borris i njegovi sluge. Oni koji ranije nisu bili ovdje morat će uzeti ključ da otvore kapiju - za to pobjeđujemo stražare. Pronalazimo ključ na mrtvom tijelu gospodara.

Do tvrđave idemo kroz pećine

Ova metoda postaje dostupna tek nakon završetka zadatka "Teleport". Odlazimo do "Tajne alkove" i premeštamo celu družinu na obalu. Zatim idemo do zatvora, prolazeći kroz prolaz u pećinu. Ovdje nailazimo na Master Houndmaster-a, koji je tukao jednog od majstora (najvjerovatnije ih je izdao). Razgovaramo sa zlikovcem, a onda ulazimo u bitku s njim.

Ne postavljajte članove svoje grupe blizu ulaza u odaju, jer se nedaleko od nje nalaze burad nafte koju vaši neprijatelji mogu raznijeti. Tokom bitke trudimo se da Delorus ne pogine, jer će nam u ovom slučaju reći lozinku, zahvaljujući kojoj možemo izbjeći bitku sa dva opasna gospodara. Pobijedivši sve neprijatelje, uzimamo ključ od zatvora, koji leži na najbližoj stolici.

Emmy uspijeva spasiti

Nakon odlaska u zatvor, idemo pravo u prostorije odgajivačnice. Ovo mjesto možete prepoznati po 4 psa koji šetaju ovdje. Otvaramo sobu ključem pronađenim na upitu Druzhke. Nakon ulaska u sobu, počinje razgovor sa likom koji je prethodno razgovarao sa Druzhokom. U razgovoru pominjemo ime jednog druželjubivog psa i kažemo da želi da vrati Emmy kući. U ovom slučaju, psi nas neće napasti. Jedan od pasa je, inače, ista Emi.

nagrada: 2200 bodova iskustva.

Emmy se ne može spasiti

Ako ne nazovete Druzhka, onda će nas psi odmah napasti. U tom slučaju posebnu pažnju treba posvetiti životinjama sa samostrelima koje nanose veliku štetu. Koristimo vrata u obliku prepreke za protivnike.

Nakon završetka bitke, idemo u spavaću sobu i nalazimo nekoliko vrijednih stvari, uključujući i samostrel odgajivačnice.

nagrada: 120 bodova iskustva po borbi.

Vraćamo se u Druzhok i obavještavamo ga o smrti Emmy. Naravno, za to nećemo dobiti nikakvu nagradu, a bit će izdato vrlo malo bodova iskustva.

Ugao

Ova potraga se može završiti na dva načina. U prvom od njih, morat ćemo razgovarati s barem jednim tragačem koji se nalazi u svetilištu Amadia. Od njega saznajemo da je Gareth, njihov šef, otišao da traži oružje koje bi im moglo pomoći da pobjegnu iz Fort Joyja, ali se još uvijek nije vratio. Slažemo se da im pomognemo u potrazi za Garetom.


  1. Lokacija svetišta Amadia
  2. Lokacija Garetha

Tražimo Garetha u starim ruševinama - boriće se sa nekoliko majstora. Ako prethodno nismo razgovarali sa njegovim pratiocima, onda zadatak počinje pronalaženjem lokacije ovog NPC-a. Prolazimo stazom uz zid kako se ne bismo sudarili sa Shrikerom (Screamerom). Onda ulazimo unutra i započinjemo razgovor sa majstorima. Ako imamo pratioca sa dobro razvijenom veštinom ubeđivanja, možemo ga ubediti da ode pretvarajući se da smo tajni majstor. Dalje, nastavljamo ići naprijed i nailazimo na Garetha, koji se bori sa grupom neprijatelja. Potraga se može završiti s jednim od tri završetka.

Spasavanje Garetha

Pomažemo Garethu u borbi sa gospodarima i ne dopuštamo mu da umre tokom bitke. Onda razgovaramo s njim. Reći će da nam može pomoći da skinemo ogrlice, te će spomenuti svoj plan da pobjegne iz tvrđave uz pomoć magistralnog čamca. U potonjem slučaju, trebat će vam oružje koje može oštetiti Aleksandra. Kao rezultat, otvorit će se zadatak "Poziv na oružje".

nagrada: 1800 bodova iskustva.

Ubijanje Garetha

Stajemo na stranu gospodara i lako ubijamo dječaka. Međutim, u slučaju njegove smrti nećemo moći izvršiti zadatak "Call to Arms".

nagrada: 2240 bodova iskustva.

Pustiti Garetha da umre

Jednostavno ne poduzimamo ništa i puštamo Garetha da umre od ruke gospodara. U ovom slučaju, misija "Call to Arms" će biti blokirana i nećemo dobiti nikakvo iskustvo.

nagrada: br.

Nije detinjasta igra

Dok ste u zatvoru Fort Joy, možete naići na gospodare Goe i Karin, koji su uhvatili Khana kada je pokušao da provali bravu. Ako ranije nismo uspjeli spasiti Delorusov život i stoga nismo saznali tajnu lozinku, onda u ovom slučaju ne možemo bez borbe. Pošto smo pobedili majstore, razgovaramo sa Kanom. Izvijestit će da se popeo ovdje u potrazi za prijateljem koji se zove Verdas. Kako bi nam izrazio svoju zahvalnost, ponudit će se da iskoristi svoj čamac i napusti geto tvrđave.

Kao rezultat toga, Khan će moći doći do obale, koja se nalazi u blizini svetilišta Amadia, u kojem žive drugi tragaoci. Mogu nam reći zanimljiv plan za bijeg iz tvrđave, koji uključuje krađu magistralnog broda.

Riznica kralja Braka

Ovaj zadatak se može započeti na dva načina. Prvi uključuje čitanje časopisa koji možemo pronaći pored Magilinog leša. Drugi način je povezan sa pronalaženjem skrivenog prolaza koji vodi pravo do skloništa.


Ulazeći u pećinu, odmah nailazimo na Trompdoya, koji će početi da nam se ruga, ali ne možemo mu ništa. Kada je dijalog završen, približavamo se 3. kutijama. Iza njih je most koji se može vidjeti samo ako mu se jako približite. Prolazimo preko mosta i ulazimo u slijepu ulicu. Na kraju nalazimo reptila koji pomaže da se dođe do platforme. Ni u kom slučaju ne prolazimo između dvije izbočine, jer ćemo u ovom slučaju morati ući u bitku s drugim kopijama Trompdoya. Iskoristiće napade koji pogađaju to područje, a naš tim, koji stoji u malom hodniku, biće im odlična meta.

Krećemo pravo u prostoriju sa statuom koja se nalazi u sredini. Možemo ići dalje dajući dva tačna odgovora na pitanja koja postavlja kamena figura. Odgovori se mogu naći.

Nakon razgovora sa statuom, prolazimo kroz otvorena vrata. Ovdje ćemo opet morati da se borimo protiv Trompdoya. Bitka s njim će se završiti tek nakon što pobijedi pravu verziju neprijatelja. Međutim, ne ističe se na pozadini kopija. Međutim, pravi Trompdoy će vas napasti u prvom valu i stoga je vrijedno usmjeriti pažnju na njega.

Završavamo borbu i krećemo prema trezoru, gdje se nalaze vrčevi duša. Pronalazimo onu u kojoj je skrivena duša Trompdoya i nakon kratkog razgovora odlučujemo šta ćemo s njom.

Uništavam vrč

Kao rezultat toga, oslobodit ćemo energiju koja je bila zaključana u posudi i time osloboditi Trompdoya.

nagrada: 4200 bodova iskustva.

Apsorbovanje energije

S jednim od heroja komuniciramo s vrčem, ispijajući svu energiju. Ova akcija će nam postati dostupna tek kada završimo zadatak "Ogrlica".

nagrada: jedna izvorna tačka.

Healing Touch

Dok smo u Svetištu Amadija, moći ćemo da sretnemo nekoliko tragača u teškom stanju. Za njihovo izlečenje biće predviđeno kratko vreme. Ako nemamo vremena da ih izliječimo u roku, oni će umrijeti. Možete izliječiti jadnika uz pomoć raznih čarolija. Kada izliječite sva 3 ranjena, možete računati na vrijedan predmet od Simone.

nagrada: 300 bodova iskustva i jedan od artefakata koji možete izabrati ako su svi tragaoci izliječeni.

Armory

  1. Lokacija prolaza koji vodi do ruševina.
  2. Lokacija prolaza koji vodi do lunatske enklave.

Prilikom posjete Starim ruševinama, možemo pronaći kapiju koja vodi pravo do Ruševina. Na ovoj lokaciji nalazimo gospodara koji je na rubu smrti. Razgovaramo s njim i saznajemo gdje smo tačno stigli.

Naša glavna meta će se nalaziti odmah ispred kapije. Povlačimo polugu blizu majstora da otvorimo barijeru. Poluga će biti prokleta, pa prvo koristimo čaroliju blagoslova na njoj. Zatim otvaramo kapiju i ulazimo unutra.

Ovdje nalazimo škrinju koja se može otvoriti samo ako imamo prsten kralja Braka ili jednu izvornu tačku. U nedostatku ovih stvari, krećemo do riznice Brakk, koja se nalazi u enklavi luđaka. Potraga će se završiti nakon što dobijemo vrlo vrijednu stvarčicu iz škrinje.

nagrada: 1800 bodova iskustva i Svetište Braccus Rexa.

plamene svinje

  1. Lokacija plamenih svinja
  2. Lokacija Federa
  3. Lokacija svetišta Amadia

Istražujući otok, možemo naići na područje gdje je postavljeno nekoliko zamki i leže spaljene svinje. Koristimo čaroliju "Blagoslov" na svim svinjama koje se nalaze na lokaciji. Nakon što izliječite prvu svinju, morat ćete se malo boriti.

Nakon što izliječimo jadne životinje, krećemo na plažu na kojoj živi zmaj. Tamo nalazimo još jednu svinju - Federa. Razgovaramo s njom i saznajemo da je nekada bila muškarac. Idemo u Svetište Amadia.

Opet razgovaramo s njom, nakon što smo stigli u svetilište. Predlažemo da Federa ode do mjesta ozdravljenja, koje se nalazi pored statue Amadije. Kao rezultat toga, ona će ponovo postati čovjek i moći će nam ponuditi mnogo zanimljivih stvari na prodaju.

nagrada: 3600 bodova iskustva.

Zmaj bez izvora

  1. Lokacija Slane
  2. Lokacija prolaza koji vodi do špilje lubanje

Na teritoriji lavirinta nalazimo plažu koja je prekrivena ledom. Ovdje živi zmaj u kavezu. Uništavamo toteme koji se nalaze oko magičnog stvorenja i započinjemo razgovor s njim. Zmaj se zove Slane i ovdje ga je zatvorila strašna vještica Radek. Samo njen štapić za čišćenje može mu pomoći da razbije čini. Slažemo se da pronađemo artefakt i oslobodimo Slanea.

Radek se može naći u pećini lobanje koja se nalazi pored plaže, pa će ga biti prilično lako pronaći, ali će biti mnogo teže proći kroz pećinu, jer zamke ima na svakom koraku. U nedostatku posebnog alata, sve negativne statuse iz zamki morat ćemo lično iskusiti. Na samom kraju tamnice susrećemo se sa vešticom. Ona se neće složiti s našim argumentima, pa se bitka s njom ne može izbjeći.

Nakon što smo pobijedili čarobnicu, pretražujemo njeno tijelo i nalazimo štapić. Vraćamo se na Slane i biramo jedno od dva finala.

Daj zmaju štapić

U ovom slučaju, magična zvijer će uništiti čaroliju koja je sputava. Obećava da će nam pomoći u našem vremenu strašne opasnosti.

nagrada: 4 dobra artefakta i još nekoliko koje možete izabrati (ovisno o klasi heroja).

Odbija da zmaju da štap

Onda se moramo boriti sa reptilom. Bitka će biti veoma teška i krvava, pa vam savetujemo da se za nju pripremite unapred.

nagrada: veliki broj bodova iskustva

Sudbina gora od smrti

Zadatak počinje nakon udaranja u toranj koji se nalazi na kraju lavirinta gargojla. Ovdje ćemo sresti 3 mrtva koja govore.

Tokom razgovora sa nemrtvim, saznajemo da su sva trojica odvojena od stvarnosti. Možemo se složiti s njihovim gledištem ili dokazati da nisu u pravu. Međutim, ovdje morate pažljivo birati riječi, jer ako dođe do svađe, onda će nas nemrtvi napasti. U potonjem slučaju, udaljavamo se od neprijatelja što je brže moguće, jer ih je potpuno nemoguće ubiti.

Glavni cilj potrage je pronaći posude duša troje hodajućih mrtvaca. Mogu se naći u trezoru koji se otvara tokom misije "Riznica kralja Braka". Vrčevi su prikazani na slici ispod.

Uništavamo plovila

U tom slučaju, mrtvi će moći pronaći vječni počinak.

nagrada: veliki broj bodova iskustva.

Apsorbovanje energije

Energiju posuda isisavamo od strane jednog od likova. Ova opcija će biti dostupna samo nakon završetka misije "Ovratnik".

nagrada: jedna izvorna tačka za svaku teglu.

Gargoyle maze

Na ulazu u Svetište Amadia nalazi se kula koja ima ulaz u lavirint. Ova potraga počinje odmah nakon što otvorimo vrata koja vode do ove lokacije.

Desetine zamki postavljene su po cijelom lavirintu, a za otvaranje vrata morat ćete ih koristiti, koje se mogu pronaći na skrivenim oltarima i nakon korištenja portala. Ako ne želite gubiti vrijeme tražeći lubanje, možete se kretati labirintom pomoću teleportacije.

Najprikladniji i najsigurniji put kroz izvornu sobu prikazan je na slici ispod. Na ulazu će gargojl pustiti mrtve na nas, koristeći vatrene udare. U ovoj bici vrijedi upotrijebiti čaroliju Blagoslova, koja pretvara jednostavan plamen u sveti, nanoseći povećanu štetu nemrtvima. Nakon što smo dobili bitku, idemo do Historičara i spašavamo ga od prokletstva. Da biste to učinili, trebate upotrijebiti blagoslov na bazenu ispunjenom krvlju (stvorenom čarolijom Krvava kiša).

Put do kule vodi kroz vrata, koja se nalaze ispod gargojla. Potraga će se smatrati završenom kada vaši heroji uđu na ljestve koje vode do tornja.

Važno: Ako ste već završili zadatak koji se odnosi na riznicu Brakka, i imate njegov prsten, onda ga možete pokazati gargojlima. U tom slučaju, statua će vas prepoznati kao svog vlasnika i odmah se teleportirati u toranj.

Vječni obožavatelj

Dok smo u svetištu Amadija, razgovaramo sa Gracijanom. Zamoliće nas da nabavimo posudu sa njenom dušom. Pristajemo i krećemo prema riznici kralja Braka, koju smo ranije uspjeli pronaći. Potreban vrč je označen na slici ispod. Kada ga uzmemo u ruke, odmah ćemo shvatiti da se u njemu nalazi duša Graziane.

Vraćamo se djevojci i dodajemo bokal. Ona će nam ispričati priču o svom životu i na kraju će se zadatak smatrati završenim.

nagrada: 2 vrijedna predmeta i još 4 između kojih možete birati (trebalo bi birati ovisno o klasama vaših heroja.

Fort Joy Arena

Ovdje ćemo se morati obračunati sa svim neprijateljima u areni, a barem jedan član tima mora ostati na nogama. Razgovaramo s likom koji stoji u blizini arene da započnemo zadatak.

Do arene dolazimo preko otvora koji se nalazi u kampskoj kuhinji. Tražimo sljedeće koordinate: X: 215 Y: 131. Zatim razgovaramo sa organizatorom bitaka i pobjeđujemo sve protivnike. Nakon pobjede biramo našu nagradu.

Svi članovi naše grupe će biti automatski izliječeni ako barem jedan od njih preživi. Ne rasipamo svitke uskrsnuća, znajući da možemo pobijediti čak i sa nekompletnom ekipom. Ovaj vodič detaljno opisuje prolazak Arene One.

Nakon završetka potrage, krećemo do Nebora. Ona će moći da skine ogrlicu sa glavnog lika kada sazna da je uspeo da postane šampion arene.

Reaper's Coast - Ovladavanje moći izvora

Neće proći

Jednom na obali Reapera, razgovaramo s djetetom koje se zove Barin - nalazi se na slomljenom mostu. Ovu potragu možete započeti i razgovorom s Mary, čuvarom mosta.


Idemo do kuće branioca mosta (prolazimo kroz dvorac paladina i groblje) da se obračunamo s tamošnjim čudovištima. Da otvorimo kapiju, potrebni su nam glavni ključevi i dobro napumpana vještina hakovanja.

Ako Marija preživi bitku, ona će nam dati nagradu. U njenoj kući možemo pronaći i ključ koji otvara Marijin otvor.

Opljačkana karavan

Ovaj zadatak možemo preuzeti nakon što pronađemo karavan majstora koji se nalazi u blizini početne točke lokacije. Ulazimo u dijalog s dječakom i patuljcima koji su poludjeli i saznajemo da su đavoli praznine zgrabili mađioničara i odveli ga u tamnicu pećine Wrecker.

Zatim razgovaramo s Raymondom, koji je u Driftwoodu, a zatim kažemo Julianu, lokalnom majstoru, o tome šta se dogodilo.

skrivati ​​se

Dok smo u Driftwoodu, razgovaramo sa dvoje klinaca koji se igraju pored dokova - Harriet i Benom. Saznajemo da je njihov najbolji prijatelj pokušao doplivati ​​do Fort Joy, ali je potom nestao. Oni su zabrinuti za njega i žele da znaju šta mu se dogodilo.

Idemo do tačke na sljedećim koordinatama (X: 450, Y: - 46) i nalazimo na plaži (koja se nalazi u blizini početne točke lokacije) ajkulu koja je isplivala na obalu. Razgovaramo s njom i saznajemo da ne želi ponovo biti u vodi, jer u njoj žive neka čudovišta. Ubijemo je, a onda pretražimo leš i nađemo nečiju nogu. Neka ga vilenjak pojede da bi saznao da pripada Joeu.

Napomena: Ako u vašoj grupi nema vilenjaka, onda možete izabrati Fanea, staviti masku reinkarnacija i napraviti od njega vilenjaka. Kao rezultat, on će moći vidjeti sjećanja mrtvih ljudi.

Vraćamo se djeci i pričamo im šta se dogodilo njihovom prijatelju. Kao rezultat toga, zadatak će ići u završeni odjeljak.

nagrada: 3000 bodova iskustva ako znamo sudbinu dječaka.

Kada brojati kokoši

Na obali Reapera nalazimo kokošinjac u kojem živi nekoliko pilića. Ako u grupi postoji lik sa talentom Prijatelj životinja, razgovaramo s jednim od pilića (Big Marge). Ona će nam reći da im je neko ukrao jaja i zamoliti nas da im pronađemo te neprocjenjive stvari.

Krećemo do tačke naznačene na karti i koja se nalazi malo sjevernije od kokošinjca, a zatim se obračunavamo sa svim đavolima Praznine. Gotovo sva jaja će biti pokvarena, ali jedno od njih je ipak preživjelo - nalazi se na rubu obale. Pokupimo ga i vratimo se kokošima.

Velika Mardž će nam reći gde da nađemo blago. Da biste to učinili, morate otići do stražnjeg dijela kokošinjca i iskopati škrinju.

Zatim se malo kasnije vraćamo u kokošinjac (nakon što završimo dva ili tri zadatka) i u njemu nalazimo crnu Piskun kokošku. Vidimo da je pobio sve kokoške, ali se u isto vrijeme prema nama odnosi prilično prijateljski. Štaviše, počet će nas pratiti baš kao crna mačka na prethodnoj lokaciji.

Upotrijebite viziju duhova da stvorite duh Velike Marge. Zamoliće nas da pronađemo oca kokoške. Krećemo do tačke naznačene na karti (X: 437, Y: 304) i tamo nalazimo Čarobnog pijetla, Piskunovog oca.

Reći će nam da je potrebno obračunati sa Piskunom, pošto je on običan ubica. Možemo se dogovoriti da ubijemo kokoš ili je odbijemo. U svakom slučaju, morat ćemo se boriti s njim, jer će se pretvoriti u zlo čudovište i izazvati desetak smrtonosnih cura. Nakon pobjede, u blizini Čarobnog pijetla pojavit će se sanduk u kojem možete pronaći nekoliko epskih i legendarnih predmeta.

nagrada: 5000 bodova iskustva i nije loše.

Naučnik Greb

Jednom u ribolovnom području Driftwooda, nalazimo naučnika po imenu Grebb, koji proučava ribe koje su zaražene Prazninom. Pristajemo da pojedemo 3 ribe radi eksperimenta.

On će ponuditi da jede smeđu, žutu ili crvenu ribu. Nakon toga, lik će dobiti status "otrovan" nekoliko puta. Ali istraživač će nam dati mješavinu bilja, ovisno o ribi koju smo jeli. Također će nas savjetovati da dobijene biljke pomiješamo s otrovanom ribom kako bismo pojačali djelovanje napitaka.

Jedan član stranke može jesti samo jednu ribu, što znači da su vam potrebna 3 lika da pojedete svu ribu. Kada razgovarate sa naučnikom sa posljednjim herojem koji ništa nije jeo, zadatak će se automatski završiti i dobit ćete malu količinu bodova iskustva.

Napomena: Čak i unajmljeni pratioci mogu učestvovati u ovoj misiji ako nemate punu zabavu.

Gubici u knjizi

U kafani Driftwood možemo naići na čovjeka koji se zove Garvan. On će vas zamoliti da istražite slučaj vezan za nestale zalihe koje su trebale doći trgovačkim putem koji se nalazi u zapadnom dijelu ovog područja. Krećemo do naznačene tačke i tamo nalazimo trola koji čuva most. Možemo ga poslati na drugi svijet ili pomoći ispunjavanjem zadatka "Konkurenti u poslu".

Pratimo tragove krvi i upoznajemo grupu gnomova i njihovu zvijer po imenu Pasha. Možemo reći Garvanu da su njegove zalihe uništene ili da mu vratimo preostalu drvenu kutiju. Ili nastavite istragu.

Iskopavamo posmrtne ostatke u plitkom grobu i dajemo ih vilenjaku - on će saznati da trgovca nisu ubili demoni praznine, već njegov poslovni kolega (Feina možete transformirati u vilenjaka koristeći masku reinkarnacije i tada će moći da vidi tačno kako je trgovac umro). Aktivirajte duhovnu viziju i razgovarajte s duhom trgovca. Slažemo se da ga osvetimo kako bismo započeli potragu za agresivnim hvatanjem.

Što se Garvana tiče, njemu je potrebna samo kutija i nagrada za nju će direktno zavisiti od sadržaja kutije (šta odlučimo ostaviti unutra).

Poslovni konkurenti

Trolovi Marg i Gorg pokušavaju da rade isti posao, pa su stoga direktni konkurenti. Svi će tražiti da se obračunamo sa njegovim konkurentom. Možemo pomoći jednom od njih, ali odmah napominjemo da su trolovi izuzetno opasni protivnici, na primjer, Gorg može jednim udarcem nokautirati slab lik. Stoga je vrijedno pravilno se pripremiti za bitku s ovim čudovištima.


Uz pomoć vatre možete ukloniti učinak regeneracije krvi iz Gorga, a uz pomoć trovanja - iz Marga.

Agresivan zahvat

Dakle, nakon razgovora sa duhom Liama ​​(trgovca) u misiji "Gubici u knjizi", saznajemo tačno kako je trgovac umro i pristajemo da se obračunamo sa njegovim ubicom. Garvana možete ubiti i neprimjetno - za to ga hranimo otrovanim mesnim paprikašem, koje pravimo od ribe zaražene Prazninom, i jednostavnim gulašom. Nakon toga će se uputiti u ambulantu koja se nalazi iza kafane. Ako nas vidi, odmah će napasti. Ubijemo ga i pretražimo tijelo. Kao rezultat, dobivamo odsječenu glavu Garvana. Predajemo ga Liamu i saznajemo gdje se nalazi blago, što će postati naša nagrada.

Međutim, možete dati glavu vilenjaku i pustiti ga da je pojede da dobije jedinstveni talenat "Tajne trgovca", koji povećava parametar "Razmjena" za jedan bod. Međutim, u ovom slučaju, Liam nam neće reći gdje je blago.

Možemo pokušati ubiti Garvena pravo u taverni. Da nam on ne postane neprijatelj, nikoga ne upozoravamo na napad. Uzimamo otrovno oružje, bacimo kišu pored njega, a zatim zarazimo lokvicu otrovnim oružjem. Zatim izlazimo iz kafane, stojimo na ulici nekoliko minuta i tiho se vraćamo u zgradu. Čekamo dok Garvan ne umre - kao rezultat toga, niko neće znati da smo mi to uradili.

Također je potrebno zadržati 1.000 kovanica u rezervi kako biste podmitili najznatiželjnije pojedince koji odluče da vas ispitaju (možemo ih jednostavno uvjeriti). Onda ne prilazimo kafani određeno vreme, dok se svi ne smire i vrate svojim obavezama. Nakon toga, Garvanu lako možemo odsjeći glavu.

Inače, Liamovo blago možete pronaći sami, pa je bolje nahraniti glavu vilenjaka.

Mreža tjelesnih želja

Odlazimo do donjeg dijela lokacije i tražimo ekscentričnu ženu ispod Driftwooda, čije je ime Dorothea. Dogovaramo se da pogledamo njen prsten i odaberemo jednu od vizija (sve će izazvati različite reakcije). Onda će nas zamoliti da razgovaramo s njom nasamo iza ugla, tako da odvojimo odred i držimo naše pratioce dalje od glavnog lika. Zatim se srećemo sa ženom i gledamo kako ona postaje džinovski pauk. Ovdje ćete morati odlučiti: pustiti je da poljubi protagonista ili da uzme oružje i napadne čudovište.

Napada džinovskog pauka

Borimo se sa čudovištem i pobedimo ga. Kao rezultat, svi članovi naše grupe će dobiti 4.000 bodova iskustva. Pregledavamo tijelo pauka i nalazimo par dobrih bodeža, ključ i idola ponovnog rođenja (automatski oživljava heroja nakon smrti, ako je u inventaru).

Neka pauk poljubi heroja

Pauk će odmah ugristi glavnog junaka za vrat, dajući mu jedinstveni talenat "Spider Bite". Njegov učinak ovisit će o prethodno odabranoj viziji:

  • Towering Oak (povećava snagu za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Zakrivljeno pero (povećava inteligenciju za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Zlatni sanduk (dodaje 2000 zlata u inventar, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Zmaj (povećava inteligenciju za 2, ali smanjuje konstituciju za 2).
  • Cocoon (Dodaje jednog Respawn Idola u inventar, ali smanjuje Konstituciju za 2).

Nakon ugriza, možemo pustiti pauka da ode ili ga napadne. Imajte na umu da iako će nam Dorothea reći da se sastanemo s njom nasamo, međutim, možemo koristiti pomoć drugih heroja pod našom kontrolom, tako da će bitka biti prilično laka. Da biste maksimalno povećali iskustvo, vrijedi poljubiti pauka sa svim likovima u grupi, a posljednji napasti čudovište.

Tuga neće poplaviti

Idemo do kafane Driftwood i idemo na 2. kat. Tamo nalazimo kapetana Ableweathera, koji će nam dati zadatak da je spasimo od bolnog zvona. Koristimo vještinu sablasnog vida i pronalazimo duha u sobi, koji muči djevojku. Uvjeravamo duha da ode, oslobađajući tako kapetana od muke.

Ableweather će tada ukazati na lokaciju svog kompasa na mapi. Idemo na pravo mjesto i teleportujemo jednog od likova da otvorimo otvor. Unutra nalazimo kompas, koji je okružen maglom. Da bismo dobili ovaj predmet, potrebni su nam Undead ili čarolija za teleportaciju.

čudan teret

Nakon što smo pronašli Higbu u buretu ribe koji se nalazi u prostoriji za pecanje (zadatak Missing Masters), možemo ga vratiti nazad ili mu pomoći da pobjegne.

Prilikom odabira druge opcije, morat ćemo ovaj NPC odnijeti izvan lokacije Driftwood, a potrebno je izbjegavati susrete sa majstorima. Pomoću mini-mape pratimo lokaciju majstora i ne zaboravimo koristiti stealth. Međutim, možete to učiniti lakše i jednostavno odvesti Higba zapadno od luke i, koristeći ga teleportacijom, premjestiti ga na suprotnu obalu.

Kao rezultat, dobijamo malu količinu bodova iskustva i nagovještaj ko je zapravo pravi kriminalac (kuvar koji radi u kafani). Također ćemo moći saznati gdje tražiti majstora Hananga. Između ostalog, možemo teleportovati NPC-a do tačke označene markerom i za to dobiti nagradu. Čak i ako odlučite pobjeći, Higbu možete predati gospodarima u bilo kojem trenutku.

Ljubav ima cijenu

Odlazimo do kafane Driftwood i tamo razgovaramo s čovjekom koji se zove Lovrik. Obećaće nam da ćemo probati nešto egzotično. Dajemo mu određeni iznos i dobijamo ključ od gornje sobe.

Idemo tamo sami i provedemo jednu noć u stanu. Ujutro će razbojnici upasti u nas i početi da nam prijete tražeći da daju sav novac. Ako je junak Ifan ben Mezd, onda će ga kriminalci prepoznati i brzo napustiti sobu. U suprotnom ćemo ili otići na drugi svijet, ili ćemo izgubiti znatnu količinu novca. Da li je Crveni princ ostao u sobi? U ovom slučaju, gušter kojeg smo sreli postat će Crvena princeza.

Vraćamo se Lovriku i saznajemo da je bio primoran na to zbog svoje kćeri. Pitamo kuhara i saznajemo da je lagao, ali će Lovrik već pobjeći iz kafane.

Driftwood Arena

Budući da smo u kafani Driftwood, spuštamo se u podrum i tamo nalazimo arenu u kojoj se održavaju ilegalne borbe. Slažemo se da učestvujemo u njima. U prvoj bitci ćemo se morati boriti s povezom na očima, što će značajno smanjiti preciznost i domet junaka, tako da se za bitku trebamo dobro pripremiti.

U drugoj bitci ćete se morati boriti sa Murgom, koja se bori kao negativac. Kada ona napravi svoj drugi potez, đavoli Praznine će se pojaviti u areni. Pobjeđujemo čudovišta i ubijamo Murgu. Kao rezultat toga, dobićemo titulu šampiona.

U obje bitke vrijedi unaprijed baciti štitove i razne dodatke na likove. Ne volimo transformacije, jer će zavoj i dalje spriječiti korištenje većine ovih vještina. U prvoj bitci vrijedi pozvati stvorenja koja možda nisu ograničena zavojima.

Ako Murga ne može doći do naših likova prije nego što se đavoli pojave, tada će početi da se bori sa našim zajedničkim neprijateljem. U ovom slučaju, bolje je odmaknuti se od nje. Iako Crv ne predstavlja istu opasnost kao u bitci sa Aleksandrom, ipak nam može uništiti živote, na primjer, nametnut će okove bola. Sebilla ih može uništiti, ali će u ovom slučaju biti potrošen Izvorni poen.

Geomanti nivoa 3 bi svakako trebali kupiti artiljerijsku montažu na tržištu (jedan izvorni bod i puno zlata). Uz njenu pomoć uspjeli smo brzo izaći na kraj sa Murgom.

Blazing Prophet

Krećemo do litice Driftwood i tamo nalazimo čudnu statuu, u čijoj su blizini postavljene baklje. Potrebno ih je sve upaliti u isto vrijeme, ali se brzo gase. Stoga prvo napravimo površinu od ulja i koristimo čaroliju vatre na njoj. Kao rezultat, sve baklje će se upaliti.


Duga će se pojaviti i ući u dijalog s nama. Nakon razgovora, moći ćemo naznačiti našu nagradu.

ružna patka

Idemo do farme koja se nalazi sjeverno od Driftwooda. Tamo nalazimo bolesnu kokošku. Uz oznaku "Scientist" i talent "Prijatelj životinja", uvjeravamo kokošku da je skriveni feniks. Da biste ga pretvorili u vatrenu pticu, samo trebate upotrijebiti neku vrstu vatrene čarolije na njoj.

Nakon toga, kokoška će postati jaje feniksa. Možemo ili jesti ili ostaviti na zemlji.

zvjerski tretman

Na istoj farmi na kojoj smo bili kada smo završavali prethodni zadatak, nalazimo dvije krave koje su zapravo ljudi. Saznajemo da ih je u životinje pretvorila misteriozna vještica. Da biste razgovarali sa kravama, potreban vam je talenat Prijatelj životinja. Naravno, oni bi željeli ponovo postati ljudi i zato će tražiti od nas da im pomognemo. Da biste započeli potragu, jednostavno odaberite ključ od vještičine kuće, koji se nalazi na lijevoj strani zgrade, na stijeni.

Vještičina kuća je preko puta krava. Ulazimo unutra, koristeći prethodno pronađeni ključ, i pronalazimo vještičino oko, koje je neophodno da krave ponovo pretvorimo u ljude. Zatim otvorite otvor koji vodi do tamnice (potrebna vam je vještina krađe 4. nivoa). U nedostatku odgovarajuće vještine, tražimo vješticu u manastirskoj šumi i od nje uzimamo ključ od podruma. Međutim, odmah ćemo vas upozoriti da će borba s njom biti izuzetno teška.

U tamnici će nas napasti mnogo eksplozivnih pacova. Udarali smo u rupe u zidovima da zaustavimo pacove kamikaze. Možemo pronaći i polugu koja otvara vrata. Također se može otključati vještinom lopova ili jednostavno teleportirati unutra.

Ovdje tražimo eliksir vještica (ne pijemo ga, inače ćemo postati i krava) i njenu knjigu, koja leži na ogromnoj žabi (ubijamo je). Zahvaljujući oznakama "Mistic" i "Scientist" moći ćemo lako dešifrirati knjigu. Ako ih nemate, onda koristite sljedeći recept: vrganj + stimulator rasta + vještičje oko.

Ako popijemo vještičji napitak da se pretvorimo u životinju, zadatak će se automatski završiti i dobit ćemo skoro 11 hiljada bodova iskustva. Ipak, savjetujemo vam da to ne radite, jer možete napraviti samo jedan eliksir, a dvije krave trebate pretvoriti u ljude.

Napravimo napitak i na kraju imamo dva eliksira. Vraćamo se kravama i dajemo im napitke. Kao rezultat, za obje krave dobivamo skoro 27 hiljada bodova iskustva.

Test svih godišnjih doba

Idemo do oltara lutajućeg Driftwooda, a zatim skrećemo na istok i nalazimo zgradu vilenjaka, koja stoji iza rijeke. Unutra nalazimo 4 statue koje okružuju žar (tačne koordinate su X: 450, Y: 340).


Da bismo prošli test, napadamo statue raznim elementarnim vještinama, i to:

  • Čarolije "Hail Strike" ili "Winter Blast" su pogodne za Heroja zime.
  • Statična strela oblaka pogodna je za heroja jeseni. Također možemo koristiti čaroliju vatre na bazenu, a zatim pričekati da se para pojavi i ispaliti je električnom čarolijom.
  • Čarolija "Laserski snop" prikladna je za Heroja ljeta.
  • Čarolija Blood Rain ili vještina Flesh Sacrifice će raditi za Heroja proljeća.

Napomena: Možete prizvati vatrenog puža (koristeći mađioničarski prsten) da aktivirate statuu ljeta, jer može koristiti i zraku. Totem proljeća možete zapaliti napadom na svog pratioca, koji mora biti postavljen blizu kipa (njegova krv mora pasti na njega).

Savjetujemo vam da se prije paljenja totema pripremite za bitku, jer će nas nakon toga napasti 4 neprijatelja koja su imuna na određeni element. Ovo su izuzetno jaki neprijatelji, pogotovo ako ste im ravnim nivoom. Nakon što smo pobijedili heroje, razgovaramo sa mangalom i za nagradu dobijamo srce feniksa.

nagrada: 83.000 bodova iskustva za ubijanje heroja, 52.000 bodova iskustva za završetak misije, srce feniksa (daj ga vilenjaku da ga pojede i dobije vještinu Plamteći jezici) i škrinju.

Stranac u stranoj zemlji

U blizini sjevernog ulaza u groblje nalazimo duh guštera Willanx Kriva, koji će nas zamoliti da iskopamo njen leš i bacimo ga u vatru kako bi je sahranili prema tradiciji njene rase. Uzimamo lopatu u ruke, iskopavamo tijelo i dižemo nogu. Onda ga samo bacimo u plamen između statua zmajeva. Kao rezultat, uzimamo jednu od četiri stavke kao nagradu.

porodicni posao

Odlazimo do crkvenog dvorišta i nalazimo Tarkina pored sjevernog ulaza u groblje Stonegarden. Zamolit će nas da odemo na groblje, pronađemo kriptu Joanne Surrey, koja se nalazi u južnom dijelu lokacije, i u njoj pronađemo drevni artefakt.

Da bismo ušli u grobnicu, trebamo razbiti bravu koja visi na vratima grobnice sjene. To se može učiniti uz pomoć heroja čija je krađa podignuta na nivo 4 i više. Trebat će nam i bravači (ako nisu dostupni, onda možete koristiti prst lika Undead). U grupi nema napumpanih lopova? Nema veze, jer u ovom slučaju možemo pronaći ključ od kripte u Kvanni - krećemo do centra groblja i tražimo grobnicu pored koje trči pas. Ubijamo psa, otvaramo otvor i pronalazimo ključ i bilješku koja nam je potrebna.

Sada možete ući u Surrey Crypt. Započinjemo proučavanje prve sobe. Na zidu nalazimo nekoliko dugmadi: jedno je na desnoj strani ulaza u grobnicu, u maloj niši, a drugo na lijevoj strani, na suprotnom zidu. Pritisnemo svako dugme i time otvorimo tajni prolaz.

Rješenje slagalice s polugom

U novoj prostoriji ćemo vidjeti sarkofag i zaključanu kapiju. Odaberemo našeg najživljeg heroja i njime odemo u susjednu sobu, a zatim stanemo na ploču za pritisak. Nažalost, jednostavne stvari na ovoj ploči neće raditi.

Zatim aktiviramo vještinu "Ghostly Vision" da dobijemo pristup 3. polugama na zidu. Sve poluge odgovaraju određenim magijskim efektima. Prvo pritisnemo srednju polugu i čekamo dok se voda ne pojavi u prostoriji u kojoj se nalazi tlačna ploča i naš junak. Zatim povlačimo lijevu polugu i čekamo pojavu struje. Na kraju povucite desnu polugu da stvorite svetu vatru.

Kao rezultat toga, sarkofag će se pomaknuti i otvoriti otvor na podu. Silazimo u njega i krećemo u novu sobu. Prvo pregledamo škrinje i planine zlatnika u njemu, a zatim podižemo poklopac na sarkofagu koji stoji na sredini sobe.

U ovom sarkofagu će se nalaziti misteriozni artefakt, koji smo morali pronaći za davaoca misije. Međutim, čim pokušamo da izađemo iz grobnice sa ovim predmetom, glineni ratnici će nas odmah napasti. Bitka se može izbjeći uništavanjem svih statua prije otvaranja sarkofaga. Osim toga, uvijek možemo samo pobjeći.

Idemo na Ostrvo Krvavog Mjeseca

Izlazimo iz kripte i nalazimo Tarkina. Predajemo mu artefakt i od njega saznajemo da na Ostrvu Krvavog Mjeseca možete pronaći još jednu drevnu stvar. Da biste došli do ove lokacije, prvo morate proći kroz skriveni most. Koristimo sablasni vid da bismo vidjeli pravi put, a zatim koristimo teleportaciju da pređemo most.

Otvaramo i novo turističko mjesto koje se nalazi na jugu otoka. To će nam pomoći da se brže krećemo između lokacija u budućnosti. Zatim krećemo prema sjeveroistoku ostrva. Ovdje nalazimo otvor koji je skriven ispod nasipa. Da biste ga pronašli, potreban vam je heroj sa dobro napumpanom percepcijom. Možete koristiti čaroliju za mir da povećate ovaj parametar na njegovu maksimalnu vrijednost na neko vrijeme.

Ulazimo unutra i nalazimo zaboravljenu biblioteku. Pretražujemo sobu, a zatim ispitujemo stražnji zid - u njemu nalazimo skriveni prolaz. Ulazimo unutra i nalazimo se u tajnoj sobi. Zatim biramo neobičnu oštricu sa oltara.

Vraćamo se Tarkinu na groblje i dajemo mu drugi dio artefakta i time završavamo misiju.

Ako ne možete pronaći Tarkina na groblju, onda se pređite do oznake "Lady Vengeance" koristeći čamac na obali. Zatim ponovo koristite čamac, ali već na brodu. Tarkin će se najvjerovatnije mrijesti odmah pored čamca.

U kriptu možete ući na još jedan prilično zanimljiv način:

  1. Stanite okrenuti prema merdevinama koje vode do kripte.
  2. Skrenite lijevo i idite naprijed.
  3. Nakon što siđete sa brda ispred kapije, pogledajte grobnicu, u blizini koje se nalaze kipovi vitezova sa štitovima.
  4. Uništite ili otključajte kapiju (poluga je na desnoj strani).
  5. Uđite u grobnicu.
  6. Kada ste u grobu, ne dirajte ništa, inače ćete se pretvoriti u kamen.
  7. Koristite čaroliju Ledeni oklop ili Blagoslov.

zmijskim jezikom

Krećemo prema groblju i nalazimo škrinju guštera, koja stoji pored dvije statue koje bljuju vatru. Koristeći telekinezu, prenosimo ga na sigurno mjesto i saznajemo da je za pristup sadržaju škrinje potrebna lozinka. Nažalost, pretvaranje Fanea u guštera u ovom slučaju neće uspjeti, ali Crveni princ može uvjeriti škrinju da se otvori ako to dobro zatraži.

Idemo do Rikerove vile i razgovaramo sa daždevnjakom koji zna lozinku. Da bismo to učinili, potreban nam je lik guštera sa talentom Prijatelj životinja. Nakon toga se vraćamo do sanduka i izgovaramo kodnu riječ.

Napomena: Usput, ako pokušate teleportirati sanduk iz vatre i razbiti ga, možete dobiti blago, ali potraga će ostati neriješena.

egzistencijalna kriza

Šetajući sjeveroistočnom padinom groblja čujemo glas koji traži pomoć (željno mjesto se nalazi na koordinatama X: 625; Y: 153). Prilazimo i pristajemo da iskopamo ostatke. Iskopavši ih, gledamo kako se iz zemlje diže kostur, koji se zove Crispin i koji sanja da postane najbolji filozof na svijetu. Da bi to učinio, izazvaće nas na filozofsku bitku. Ako heroj koji s njim razgovara ne pripada nemrtvim, onda ćemo se morati pripremiti za bitku s njim. U suprotnom, možemo odmah ući u bitku sa skeletom.

Pripremio nam je 3 škakljiva pitanja. Ako barem na jedan od njih odgovorimo pogrešno, tada će naš heroj odmah umrijeti. Najlakši način da pobijedite neuspješnog filozofa je da pročitate 3 toma Suštine bića (govorimo o likovima koji nisu mrtvi).

Ako govorimo sa kosturom, igramo se za drugog hodajućeg mrtvaca, onda jednostavno biramo fraze u dijalozima označenim oznakama [undead]. To će nas automatski dovesti do pobjede. Takođe možemo pokušati da odgovorimo tačno na sva pitanja koristeći oznake kao što su [jester], [mistic] i [naučnik]. Međutim, s obzirom na činjenicu da jedan lik ne može imati sve 3 oznake, onda ipak moramo koristiti barem jednu knjigu Suštine bića: prvi tom daje odgovor na prvo pitanje, drugi na drugo, itd. .

Ove knjige možete pronaći u Rikerovoj vili. Prvi tom se nalazi na ličnom računu vlasnika kuće. Sljedeći se nalazi u dnevnom boravku na prvom katu, a posljednji u glavnoj spavaćoj sobi na drugom katu. Međutim, odmah napominjemo da je uzimanje ovih knjiga krađa. Osim toga, moramo provaliti vrata da bismo ušli u spavaću sobu.

Ako tačno odgovorite na prvo pitanje, kostur bi trebao zadrhtati. Drugi put će vrisnuti, a treći put će jednostavno eksplodirati. Kao rezultat toga, završit ćemo zadatak i dobiti više od 21 hiljadu bodova iskustva i knjigu vještina "Eksplozija leša: Masivna".

Napomena: Fane, budući da je nemrtvac, može dati tačne odgovore na sva pitanja, a Lohse može tačno odgovoriti na prva dva pitanja, jer je mistik i šala.

Sklonište heroja

U centralnom dijelu groblja nalazimo rešetku iza koje se nalaze kovčezi 4 slavna junaka. Pregledavamo njihove grobove kako bismo saznali gdje se tačno nalaze 4 zakopana blaga. Bez problema se mogu proučiti samo 3 groba, međutim, ako pokušamo proučiti četvrti lijes, tada će nas mrtvi heroji odmah napasti. Vrijedi se baviti njima jedan po jedan, jer će nakon smrti početi oživljavati, i to u jačem obliku, odnosno prvo dvaput ubijemo jedan kostur, zatim drugi i tako dalje.

Zatim idemo do mjesta označenih na karti i tražimo opremu mrtvih heroja, ispunjavajući tako zadatke.

Sluge nehotice

Lutajući po groblju, nalazimo čuvara po imenu Farima, koji će nam ispričati strašnu priču o Rikeru. Ispostavilo se da on uz pomoć magije zadržava sve svoje sluge, sprječavajući ih da odu na drugi svijet. Stoga će djevojka tražiti od nas da ubijemo Rikera (može se naći u njegovoj privatnoj kancelariji u njegovoj vili).

velikodušna ponuda

Dolazimo do vile na groblju u kojoj živi Riker. Zamolit će nas da mu donesemo tabletu u pećinama koje se nalaze u Crnim rudnicima. Kao nagradu, moći će nam pokazati kako da kontrolišemo izvor. U pilani u prostoriji u vlasništvu Rusta nalazimo ugovor koji kaže da je Riker unajmljeni ubica koji je dobio naređenje da uništi sve vjernike.

Odlazimo do Crnih rudnika, koji se nalaze na jugoistoku Reaperove obale, i tamo nalazimo kapiju koju čuvaju majstori. Sa propusnicom koju je izdao Raymond, moći ćemo bez problema proći kroz ovaj prolaz. U suprotnom, morate se boriti protiv čuvara.

Idući dalje, nalazimo mađioničara u beloj mantiji kako ispituje zidara (on je Hannagov učenik i biće potreban da se završi misija "Na poslednjem dahu"). Mi imamo posla sa gospodarom, a onda se borimo sa đavolima.

Prolazimo na suprotnu stranu luke, gdje Ana čuva ulaz u rudnik. Mi se nosimo s tim i ulazimo u tamnicu. Ovo okno će biti puno cijevi za naftu i zamki. Koristimo kutije za blokiranje cijevi. Također možete proći kroz ovu lokaciju pomoću teleportacije. Ako postoje dvije teleportacijske piramide koje smo pronašli u tajnoj sobi Dallisa, koja se nalazi na brodu "Lady Revenge", jednu od njih ostavljamo s jednim herojem, a drugu s drugim. Tako možemo lako prebaciti cijelu našu grupu.

Gotovo na samom kraju pećine sačekaće nas Vrisak koji čuva oltar lutanja. Koristimo vještinu Purification (prethodno nazvanu Izvorni vampirizam) da ga uništimo (mrtvo tijelo leži na uništenom mostu - ako se teleportiramo do njega, možemo pronaći bilješku i ključ).

Napomena: Ako imamo poseban štapić pročišćavanja, koji se može naći u Fort Joy, iskoristite njegovu moć i uništite Vrištanje. U suprotnom, svakako se morate riješiti Ogrlice, savladati Izvor i proći kroz ritual u misiji "Naglo buđenje" kako biste na kraju dobili željenu vještinu.

Nastavljamo dalje i primjećujemo nekoliko majstora ispred koji se bore sa đavolima Praznine. Bavimo se čudovištima, a onda uvjeravamo preživjele ljude da mi samo šetamo ovdje. Ako uvjeravanje ne uspije, onda ulazimo u bitku s gospodarima. Od tijela jednog od protivnika uzimamo ključ koji vodi u obližnju sobu. Unutar njega nalazimo tajna kamena vrata (možete ih vidjeti samo iz velike udaljenosti). Otvaramo vrata i pronalazimo neobičan alat s kojim ćemo razumjeti kako napraviti maske (morat ćemo potrošiti jedan izvorni poen).

Izlazimo sa iskopa i krećemo u radionicu u kojoj nailazimo na grupu majstora. Mi se nosimo s njima i uništavamo kapiju (koristimo vatrene čarolije na bačve nafte), otvarajući tako put do Drevnog hrama. Kliknite na uređaj u hramu da dobijete nove informacije. Trag za ovu zagonetku možemo pronaći u knjizi koja leži na mrtvom tijelu u blizini. Na drugoj stranici nalazi se podatak da svi bogovi personificiraju određeni element ili atribute:

  • Ralik personificira Zemlju.
  • Duna predstavlja Air.
  • Tyr predstavlja Krv.
  • Zorl predstavlja Vatru.
  • Vrogir personificira Vatru.
  • Ksantesa personifikuje Razum.
  • Amadia personificira Magiju.

Ispravan redoslijed je sljedeći: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir i Ralik.

Pogađajući sve stubove u pravom redosledu, posmatramo nestanak magične barijere. Ono što nam treba leži u jednoj od kutija blizu sarkofaga. Dobijamo ga i vraćamo se u Riker. Ako dotaknemo sarkofag, onda se moramo boriti protiv opasnog neprijatelja.

Idemo do Rikera i dajemo mu tablet. Koristi nekoliko duša farmera da nam da više izvornih poena (ne možete dobiti više od 3 komada). Nakon što uđemo u bitku sa Rikerom. Koristite vještinu "Ghostly Vision" da vidite duše branitelja i odmah se pozabavite čarolijom "Čišćenje".

Na zadnjim nogama

Jednom u Crnim rudnicima, zatičemo majstore koji planiraju da izvrše pogubljenje porodice koja se sastoji od nekoliko ljudi. U ovoj situaciji možete spriječiti gospodare da ostvare svoje planove kako bi spasili sve seljake ili početi gledati pogubljenje kako se ne bi borili sa pet gospodara 13. nivoa.

Nakon što je odabrala prvu opciju i spasila cijelu porodicu, majka će nam se obratiti i reći da je njen nećak zarobljen i poslat na naftnu platformu. Ispred će biti zatvorene kapije, u blizini kojih će biti još nekoliko majstora. Ne napadamo ih, jer će nam biti od koristi nešto kasnije. Kroz njih prolazimo podzemnim tunelom koji se nalazi u susjednoj kući ili pokazujući im prolaz.

Dižemo se do kule i razgovaramo sa majstorom u bijelim haljinama. Kada odlučujemo da spasimo Gvidane Rinsa, napadamo gospodara nakon prve fraze. Međutim, odmah ćemo vas upozoriti da će ova bitka postati pravi pakao. Ako odbijemo da se borimo, tada će zarobljenik umrijeti, ali ćemo moći izbjeći tešku bitku i kasnije ubiti gospodara.

U slučaju bitke na tornju, zatvorenik će odlučiti da nam pomogne sa magijom Izvora. 4 majstora će nam odoljeti. Međutim, nakon određenog vremena, na bojnom polju će se pojaviti naftaši i sve okolo će se zapaliti. Biće vatrenih đavola koji vraćaju život u vatru. Kao rezultat toga, cijela lokacija će izgorjeti strašnim nekroplamenom. Jednog od heroja odmah šaljemo na kapije tvrđave kako bi natjerali još pet gospodara da se pridruže tuči. Oni će stati na našu stranu i početi da se bore sa đavolima. Ne zaboravite pripremiti i puno svitaka i čarolija koje obnavljaju magični štit, inače će vaši likovi živi izgorjeti.

Ako odlučimo da se ne miješamo u bitku, onda bi se sljedeći susret s Jonathanom mogao održati u jednom od nižih kutova lokacije. Na istom mjestu je i Ana, koja prodaje dobre stvari.

Nakon oslobođenja Gwydaina, idemo u manastirsku šumu i pričamo o svemu Hannagu. Kao rezultat toga, ona će nas naučiti znanju o poreklu.

tri oltara

Krećemo do Manastirske šume i idemo do prvog oltara koji se nalazi na sljedećim koordinatama X: 115, Y: 269. Ovdje ćete naići na čudovište koje se zove Plačuća gadost, kojem će 5 crnih vukova doći u pomoć. Savjetujemo vam da stalno omamljujete vukodlaka, inače će brzo pobiti sve vaše heroje zahvaljujući beskrajnom OD-u. Nakon što smo se obračunali sa protivnicima, stupamo u interakciju sa oltarom i idemo dalje.

Sljedeći oltar je na rijeci. Idite na tačku: X: 414, Y: 301. Ovdje ćemo se morati boriti protiv mrtvih jelena.

Zadnji oltar nalazimo na sljedećim koordinatama X: 482, Y: 260. Čim mu se približimo, odmah nas napadaju đavoli Praznine.

Vrijedan plijen

  1. Lokacija Saheile.
  2. Lokacija vilenjačkog kampa.

U slučaju uspješnog nagovaranja vilenjaka da nas puste na mjesto gdje se održava ritual, čekamo da se završi, a zatim ponovo razgovaramo sa oštrouhima. Sahejlu je, saznajemo, oteo vuk samotnjak Rust, koji ju drži zarobljenu u pilani. Uz visok nivo uvjeravanja, možemo uvjeriti vilenjake da ostave vilenjaka tamo.

Zatim ćemo morati otići do pilane i prodrijeti u nju. Saheila se nalazi na drugom spratu jedne od zgrada. Ovom lokacijom patrolira mnogo Rustovih ljudi, tako da ćemo ili morati da potrošimo mnogo novca ili da se borimo sa mnogo ozbiljnih protivnika.

Još jedna bitka čeka nas na drugom spratu, gde se moramo boriti protiv Rusta i njegovih vernih telohranitelja (vukova i samostreličara). Trudimo se da stalno budemo u maloj prostoriji kako bismo uveliko pojednostavili našu bitku. Nakon što smo se obračunali sa svim neprijateljima, oslobađamo Saheilu i pristajemo da je otpratimo do njenih suplemenika. Ako smo već imali posla sa Rustovim momcima, onda nećemo imati problema sa ovim.

Zatim razgovaramo s vilenjakom u kampu i naučimo kako prikupiti dodatni izvorni poen.

nagrada: 4 vrijedna predmeta i još 1 predmet na izbor (ovisno o klasi).

Izgubljeno i nađeno

  1. Lokacija gnoma Lagana

U blizini Driftwooda možete naići na ribarsku kolibu u kojoj živi patuljak koji se zove Lagan. Tražit će od nas da pronađemo njegov prsten koji je nedavno izgubio.

Srećom, nećemo morati da pretražujemo cijelu lokaciju u potrazi za malim sitnicama. Nakit se nalazi u blizini na tački označenoj na slici ispod. Pronaći će ga automatski čim mu se naša strana približi na minimalnu udaljenost. Čim podignemo prsten, đavoli će nas odmah napasti.


Ako Lagan ostane živ, onda ćemo imati dvije opcije za završetak ove misije.

Dajemo prsten

Razgovaramo sa patuljkom i u razgovoru s njim potvrđujemo želju da mu damo prsten. Ako imamo dobro napumpano uvjerenje, možemo tražiti još zlata.

nagrada: 5 hiljada bodova iskustva i zlato.

Zadržavamo prsten

Samo zadržimo prsten. Očigledno je apsolutno beskorisno i relativno malo košta.

nagrada: bakarni prsten.

Saheila pleme

  1. Lokacija vilenjačkog kampa

Ako smo uspjeli pomoći Amiru u Fort Joyu, on će nas zamoliti da ispričamo ostatku vilenjaka koji žive na Reaper's Coast o tome šta se dogodilo Saheili. Da bismo to učinili, morat ćemo otići u vilenjački kamp.

Jednom na pravom mjestu, nalazimo vilenjaka koji izvodi misteriozni ritual. Pokušavamo da se približimo, a onda počinjemo razgovor sa čuvarom. Ovaj razgovor može završiti sa dva kraja.

Dobivanje dozvole

Sa visokim nivoom ubeđivanja prolazimo kroz stražu do mesta gde se obavlja ritual. Ovo će nam dati priliku da u budućnosti prođemo kroz dva nova zadatka: "Pogrebni obredi" i "Vrijedan plijen". Osim toga, dobit ćemo 5800 bodova iskustva.

Dobivanje odbijenice

U ovom slučaju, vilenjaci nas neće ni poslušati i tražit će da napustimo njihov kamp, ​​i što prije to bolje. Naravno, u ovom slučaju nećemo dobiti nikakvu nagradu.

Pogrebni obredi

Pošto smo dobili pristup svetoj zemlji vilenjaka, dozvoljavamo jednom od članova grupe da učestvuje u ritualu. Morat će podići jedno od plemena Šiljastih ušiju (Sebilla će to najbolje podnijeti). Također je potrebno odabrati opcije odgovora u dijalogu koje mogu impresionirati vilenjake. Obično su to najviše fraze.

nagrada: direktno zavisi od toga koliko smo uspeli da impresioniramo vilenjake, međutim, garantovano ćemo dobiti 4 vredne stvari i 1 moćni artefakt na izbor (ovisno o klasi).

praznih snova

  1. Lokacija Genie lampe

Na južnoj obali Reaper's Coast tražimo misterioznu lampu, napola zakopanu u pijesak. Mi komuniciramo s njom i tako zovemo duha. Saznajemo da je neko bacio artefakt, pa će se njegov vlasnik ponašati vrlo neprijateljski. Ova potraga ima dva kraja.

Zaželi želju

Sa visokim parametrom uvjeravanja, tražimo od duha da ispuni našu želju, a zatim se mirno raziđemo. Moći ćemo poželjeti određenu želju i duh će je rado ispuniti.

nagrada: 9750 bodova iskustva i skrivena sitnica.

Borba protiv duha

Ako ne uspijemo uvjeriti duha, morat ćemo se boriti protiv njega. Borba sa ovim stvorenjem je prilično jednostavna. Međutim, na kraju ćemo ubiti duha i stoga nećemo moći dobiti nagradu.

Log kao dnevnik

Nalazeći se kod pilane, prilazimo pravoj zgradi i aktiviramo sablasnu viziju. Primjećujemo da jedan od balvana ima dušu - govorimo o vilenjačkom živom drvetu. Tražiće od nas da se pozabavimo predradnikom iz pilane. Njegovu dušu nalazimo na jugozapadu mosta koji se nalazi na teritoriji pilane (duša je naznačena na karti).

Koristimo čaroliju povezanu sa apsorpcijom duša (“čišćenje”) na ovaj duh, i ponovo idemo u dnevnik da primimo našu nagradu. Inače, ova se vještina može steći tokom prolaska zadatka radnje "Naglo buđenje".

nagrada: 25950 bodova iskustva i odličan štit.

Persistent Spirit

Dok smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tamo nalazimo nijemog duha po imenu Sirus Oates.

Saznajemo da ju je spalio vuk samotnjak Pigsbane, koji svojim postojanjem još uvijek skrnavi zemlju. Duh će tražiti od nas da osvetimo našu smrt. Ubijamo Pigsbane (njegova lokacija je naznačena na karti), vraćamo se kupcu i preuzimamo našu nagradu.

bivši ljubavnici

Dok smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tamo nalazimo duha djevojke, koja se zove Edie Engrim.

Saznajemo da ju je ubio bivši ljubavnik koji sebe naziva Vatrena voda. Otišao je na ovaj strašni zločin kako bi prošao svoju inicijaciju i pridružio se grupi vukova samotnjaka. Želi da ga ponovo nateramo da izgovori njeno ime. Samo na taj način može se smiriti i otići u drugi svijet. Prisiljavamo dječaka da kaže Edie, a onda se vraćamo djevojci po nagradu.

Ne pranjem, već klizanjem

Popam u logor vukova samotnjaka, tražimo lika koji se zove Corbin Day. Razgovaramo s njim i saznajemo njegovu tužnu priču.

Ispostavilo se da ga je Rust Anlon nasilno doveo na obalu i sada ga tjera da radi kao radnik za vukove. Ponašamo se sa Rustom prema zapletu, a onda ponovo razgovaramo sa Corbinom, govoreći mu da je sada slobodan. Možemo ga pozvati da se ukrca na Lady Vengeance.

Kill Reward

Uz pomoć sablasne vizije, pronalazimo dušu jelena i pristajemo da joj pomognemo da pronađe vijenac ispleten od divljeg cvijeća. Otkopavamo mjesto gdje su zakopani jelen i krivolovac koji je ubio životinju i tu nalazimo potreban predmet.

Oko za oko

Koristimo vještinu “Ghostly Vision” u pilani (koja je lokacija grupe Lone Wolves) i tražimo dušu mađioničara. Ona će tražiti od nas da ubijemo strijelca po imenu Pravo Oko kako bismo mu se osvetili. Ubijamo kriminalca, a zatim se vraćamo duhu za nagradu.

Od njega možemo dobiti različite nagrade:

  • Kažemo mu da volimo vazduh da bismo stekli veštinu Airturgy.
  • Kažemo mu da volimo vodu da bismo stekli vještinu Hidrozofa.
  • Kažemo mu da nam se sviđa zemlja da dobijemo vještinu Geomantije.
  • Kažemo mu da nam je potrebna snaga Izvora i da upijamo dušu gospodara.

Biters

U pilani koristimo vještinu “Ghostly Vision” i tražimo duh guštera, koji sebe naziva Crnom udovicom, koji je bio poznati pošiljalac vukova samotnjaka.

Saznajemo da ga je ubio drugi član bande, Snake Root. Tražiće da je ubijemo. Možemo mu ili pomoći i ubiti otrovnicu (njena lokacija je označena na karti), ili odbiti i apsorbirati dušu guštera.

Nema smijanja

Kad smo u pilani, aktiviramo sablasnu viziju i tražimo duh grobara, s kojim se nedavno pozabavio Dremoseka. Tražit će da saznamo gdje je sakrila zlato nakon što ga je ubila.

Idemo prema meti, razgovaramo s njom i kliknemo na frazu označenu oznakom [mistic] u dijalogu. Kao rezultat toga, ona će vidjeti Grobara u snu i reći gdje je blago zakopano. Odlazimo na zapadnu obalu, iskopavamo kovčeg s blagom i o svemu pričamo poslodavcu. Ako se pozabavimo svim vukovima prije nego što preuzmemo ovu misiju, tada je više neće biti moguće završiti.

nagrada nalazniku

Koristimo "Ghostly Vision" u pilani živača i pronađemo duha koji pripada paladinu.

Razgovaramo sa paladinom i saznamo šta mu treba. Zatim uzimamo glavu mumije i predajemo je davaocu misije. Misija je prilično jednostavna, jer su sva mjesta označena znakovima. Nakon predaje glave, potraga će se završiti.

Opasno po sebe i druge

Krećemo na sjeveroistok od groblja i tamo nalazimo kuću iscjelitelja. U njemu nalazimo doktora po imenu Swann. Uvjeravamo ga da nam vjeruje i govori o svom problemu. Saznajemo da u svom podrumu ima zaraženog tragača, koji se zove Natalie.


Pratimo doktora do podruma (možemo ga samo hakovati) i nalazimo bolesnu djevojku. Ovdje ćemo imati dva načina: poslati pacijentkinju u drugi svijet ili pokušati da se izbori sa njenom bolešću. Ako joj priđemo sa herojem koji nema oznaku "Naučnik", onda je nećemo moći izliječiti. U ovom slučaju, morat ćemo se nositi sa svim neprijateljima koji se pojave u blizini.

Ako naš lik ima oznaku "Scientist", tada će moći saznati da je tragač zadobio ranu od trepanacije. Iscjelitelj će nas zamoliti da poštedimo djevojku tokom bitke kako bi je kasnije izliječio. Ulazimo u borbu sa Natalienim noćnim morama. Moći ćemo da pobijedimo djevojku, ali to treba učiniti pažljivo kako ne bi slučajno ubili.

Za svako ubijeno čudovište dobićemo skoro 11 hiljada poena iskustva. Kada odlučujete da pomognete Natalie, prvo je morate oslabiti tako što ćete spustiti skalu njenog života na minimum. Ali kada to uradimo, sva čudovišta će nestati. Stoga, da biste stekli maksimalnu količinu iskustva, prvo se morate obračunati s čudovištima, a tek onda napasti djevojku.

Kao rezultat toga, izliječit ćemo Natalie i dobiti još oko 13,5 hiljada bodova iskustva. Razgovaramo sa iscjeliteljem i dobijamo kao nagradu jedan vrijedan artefakt na izbor. Osim toga, naš odnos sa ovim likom će se poboljšati i on će odlučiti da nam prodaje eliksire zdravlja sa 50 posto popusta. Kao rezultat toga, zadatak će biti završen.

Ako pacijent umre tokom operacije, nećemo dobiti bodove iskustva. Osim toga, odnos sa doktorom će se ozbiljno pogoršati. Kao rezultat toga, imat ćemo iskustvo samo s ubijenim čudovištima.

Zakopana prošlost

Da bismo započeli ovu potragu, idemo južno od Driftwooda i dolazimo do kuće koja se nalazi na sljedećim koordinatama X: 380, Y: 274. Ovdje tražimo Garetha, koji stoji iznad majstora Jonathana. Nakon kratkog razgovora, možemo uvjeriti Garetha (potrebna vam je visoka inteligencija ili pamćenje) da oslobodi ili ubije Jonathana. Bez obzira na napravljen izbor, i dalje ćemo moći sami da napadnemo i ubijemo gospodara ako želimo.

U suprotnom, Gareth će odlučiti da poštedi svog neprijatelja i uputi se u Rajska brda. Zatim, kada se u dnevniku u gornjem zadatku pojavi natpis "Uspjeli smo uvjeriti Garetha u ...", moći ćemo nastaviti potragu.

Pronalazimo Garetha u Rajskim brdima. Zakopati će leševe svojih roditelja. U blizini kuće je nekoliko paladina. Na desnoj strani dječaka su rukavice koje pripadaju ubici njegovog oca i majke. Paladini nas ne puštaju unutra. Morate ih ili uvjeriti ili ubiti.

U kući nalazimo četiri tihe ubice. Aktiviramo sablasnu viziju i tražimo duše Garetovih roditelja. Reći će nam da ne žele da im se sin počne osvetiti, već da ostane heroj. Gareth će tada ući i zamoliti nas da se lično pozabavimo onima koji ćute. Možemo mu dozvoliti i onda će krenuti na put osvete ili ga razuvjeriti da nastavi činiti dobro u liku heroja.

Tada će nam duhovi reći da je Jonathan poslao ubice. Gareth će nas zamoliti da se pozabavimo njim. Krećemo do Crnih rudnika i nalazimo gospodara u blizini naftne platforme. Ubijamo ga i uzimamo prsten kao dokaz. Odnosimo ga Garethu da završi zadatak.

Suprotnosti se privlače

Idemo do Rikerove kuće i ulazimo u podrum. Tamo nalazimo kornjaču po imenu Betty i pacova Roryja. Ako imate talenat „Prijatelj životinja“, razgovaramo sa životinjama i saznajemo da je kornjača zaljubljena u štakora.

Koristimo raznu hranu i namamimo glodara na kornjaču. Zatim posmatramo kako se formira novi par.

Ostrvo Blood Moon

monster hunter

Krećemo do manastirske šume i idemo na istočni dio lokacije. Tu nalazimo malu kućicu, u blizini koje se nalazi kavez sa dva demona. Saznajemo da su uspjeli uhvatiti gospodara Izvora po imenu Jaan (sreli smo ga u prvom Prvobitnom grijehu). Prilazimo mu i odmah dobijamo skoro 15 hiljada bodova iskustva.

Tokom razgovora sa lovcem pristajemo na njegov zahtjev da odemo na ostrvo Krvavog mjeseca i obračunamo se sa opasnim demonom zvanim Advokat. Ako u našoj grupi postoji Louse, dozvoljavamo joj da razgovara sa Jaan kako bi povećala njenu reputaciju za 10 jedinica. On će pristati da pomogne djevojci ako se naša stranka obračuna sa demonom. Kao rezultat toga, dobit ćemo još 7,5 hiljada bodova iskustva.

U kući lovaca obavezno potražite knjigu pod nazivom "Ukrašeni psaltir". Trebat će nam da izvršimo jedan od gore navedenih zadataka. Vrijedi ga pročitati s herojem s oznakom "Naučnik" za dodatnih 14,5 hiljada bodova (to prvo mora učiniti).

Krećemo na ostrvo Krvavog Meseca, koristeći sablasnu viziju pored slomljenog mosta, koji se nalazi u blizini oltara lutanja (Driftwood fields) ili idemo do luke (Manastirska šuma). Lako se možemo teleportirati na željenu lokaciju prolaskom kroz sablasni most. Kada smo na ostrvu, krećemo u logor demona i tamo razgovaramo sa advokatom. Zatim pristajemo da završimo njegovu ličnu misiju kako bismo stekli dodatne bodove iskustva.

Ako želite, možete se obračunati sa demonom na prvom sastanku. Međutim, ne preporučujemo da to učinite, jer će u ovom slučaju biti izgubljena prilika da se završi potraga za advokata, koja će se pokazati prilično profitabilnom.

Nakon što smo se obračunali sa gospodarima Crnog prstena, koji su okružili drvo, možemo ukinuti i samog Advokata. Pas i 3 lika će mu pomoći u bitci (drugi pas će sjediti na plaži - možemo se nositi s njim odvojeno i zaraditi još oko 7 hiljada bodova). Prije nego napadnete demona, trebali biste se pozabaviti džeparcem Basatanom. Nažalost, čudovište će dati relativno malo iskustva (7 hiljada), ali će biti moguće uzeti dobar plijen od njegovog leša.

Za ubistvo psa i tri advokata, dobićemo još oko 36.000 poena iskustva. Nakon njihovog uništenja, obavezno pretražite tijelo Basatana i pronađite svitak. Ne zaboravite također očistiti lokaciju svih vrsta čudovišta kako biste stekli dodatno iskustvo i predmete.

Nakon što ubijete demona, morat ćete saznati njegovo ime. Javljamo se lovcu Jaanu, a zatim prilazimo Drvetu predaka i aktiviramo "Ghostly Vision". Razgovaramo sa duhom drveta i saznajemo ime arhidemona.

Da biste razgovarali sa Drvetom, morate otkriti njegovo ime, zabilježeno u dnevniku arhivara, koji se nalazi u Arhivu, koji se nalazi na ostrvu (njegova lokacija je naznačena na snimku ekrana ispod). Zovemo ime i dobijemo više od 66 hiljada bodova iskustva. Zatim saznajemo ime arhi-demona koji se nastanio u Dr. Daevi.

Da bi se otkrio ulaz u arhive, potreban je vrlo visok parametar inteligencije. Ulazimo unutra (50,5 hiljada bodova iskustva) i saznajemo potrebne informacije. Na kraju odlazimo do Jaana i pričamo mu o smrti advokata, primajući još 36 hiljada. Kada razgovarate s njim, možete dobiti istu količinu bodova iskustva drugi put. Nakon što smo otkrili ime lovcu, završavamo ovaj zadatak i primamo nagradu. Ako je Lowse u grupi, Jaan će joj pokušati pomoći, ali neće moći. Nakon toga će krenuti prema "Dami od osvete" da bi se kasnije suočio sa arhidemonom.

Tajne ostrva Blood Moon

Ova potraga se pojavljuje u dnevniku nakon otkrića da Crni prsten pokušava proći kroz maglu smrti koja okružuje ostrvo. Kada ste na ovoj lokaciji, idite na mjesto prikazano na slici ispod - ovo je prolaz koji vodi do Arhiva.

Samo za ulazak u ovu strukturu dobit ćemo više od 50 hiljada bodova iskustva. Također ćemo moći koristiti "Ghostly Vision" i razgovarati sa duhom Arhiviste. Bez obzira na fraze koje odaberemo, dobićemo još 14,5 hiljada. U Arhivu nalazimo časopis koji pripada arhivisti i čitamo ga. Ovo će nam pomoći da shvatimo ime Drveta predaka - Eleaness.

Idemo malo dalje i utvrđujemo da je zid iluzija koja skriva vrata (ovo će zahtijevati visok parametar inteligencije). Odaberemo čudnu oštricu da dobijemo 50 hiljada bodova iskustva. U interakciji smo sa herojem guštera (Crveni princ će to učiniti) kako bismo razabrali natpise na oštrici. Tu je i zatvorena Tenebrium škrinja koja za interakciju troši jednu Izvornu tačku. Koristimo glavni ključ i otvaramo ga. Sadrži zelenu piramidu teleportacije. Plave piramide se mogu naći u Dallisovim odajama na kuhinji.

Drvo se nalazi u središnjem dijelu otoka. Majstori Crnog prstena su se gurali oko njega. Napast će nas čim nas vide ako padnemo na testu razgovora. Prilazimo drvetu i napadamo protivnike. Savjetujemo vam da prije svega preuzmete zadatak "Advokat" kako biste dobili dodatne bodove iskustva za majstore ubijanja.

Ako još nismo imali posla sa Advokatom, onda nam on neće dozvoliti da ćaskamo sa Drvetom, pa ćemo ga zato morati ubiti. Njegova smrt je također potrebna da bi se izvršio prethodni zadatak. Zatim razgovaramo sa Drvetom i zovemo njegovo ime kako bismo naučili sve tajne i dobili više od 66 hiljada bodova iskustva. Saznajemo da je moćni arhi-demon, čije je ime Adramalich, prodro u dr. Daeva (govorimo o zadaci "Doktorski recepti"). Ovo će završiti zadatak.

Advocate

Krećemo na ostrvo Krvavog Meseca, koristeći luku koja se nalazi u Manastirskoj šumi (spremamo se da potrošimo malu količinu zlatnika), ili čaroliju "Ghostly Vision" u blizini srušenog mosta, koji se nalazi u blizini oltara lutanja ( polja Driftwood). Odabirom druge opcije, stupamo na duhovni most i teleportiramo se na ostrvo. Također možemo koristiti Raširi svoja krila za kretanje između nosača.

Došavši do željene lokacije, krećemo do demonskog kampa koji se nalazi na zapadnom dijelu otoka u blizini plaže i tamo razgovaramo sa advokatom. Slažemo se da se obračunamo sa gospodarima Crnog prstena, koji stoje pored Drveta predaka. Zovemo ga kraljem đavola Praznine, tako da bitka počinje. Demon i njegovi saveznici će stati na našu stranu.

Napomena: Iskorištavajući haos na bojnom polju, možemo brzo izaći na kraj sa advokatom. Međutim, u ovom slučaju nećemo dobiti bodove iskustva za završetak njegove misije.

Za pomoć demonu dobićemo dodatni izvorni poen. Ako već imamo 3 slota, onda će nam jednostavno dati knjigu sa nasumičnom vještinom. U blizini drveta, moraćemo da se borimo sa četiri majstora, od kojih neki mogu da prizovu goleme (29 hiljada poena se daje za njihovo ubijanje).

Nakon masakra majstora, pojavit će se advokat koji će nam pokazati gdje se nalazi Bezimeni otok. Zadatak će se na ovome završiti, međutim, još uvijek možemo napasti demona i time završiti prethodne zadatke.

Zaboravljena i prokleta

Krećemo prema otoku i blizu ulaza na most, koji se sastoji od fragmenata, nalazimo kartu koja leži u blizini vatre. Prikazuje lokaciju arhiva, tri kipa i kovačnice. U blizini kampa Advokata nalazimo statuu koja krije neku tajnu, ali je neće biti moguće pomjeriti.

Da biste aktivirali ove statue, trebat će vam knjiga "Taming the Sacred Fire". Naziva se i "Ukrašeni psaltir" (ovo ime nosi dok ga ne prouči heroj sa oznakom "Naučnik"). Ovu knjigu možemo pronaći na jednom od 3 mjesta:

  • U Jaanovoj kući (razgovarali smo o tome kako pronaći knjigu u potrazi za Monster Hunter).
  • U arhivu koji se nalazi na sjeveroistoku lokacije.
  • Jedan od majstora Crnog prstena, protiv kojeg se može boriti u blizini Drveta predaka.

Da biste dešifrovali ovu knjigu, trebat će vam lik sa oznakom "Scientist". Nakon čitanja dobit ćemo 14,5 hiljada bodova iskustva. Sada možemo otvoriti tamnice ispod kipova. Međutim, prije nego što krenemo prema prvom od njih, idemo na sjever otoka i tražimo drevnu kovačnicu (koordinate - X: 317, Y: 479). Tamo stvaramo srebrne poluge od srebrnih ingota. Trebat će vam dvije ručke za drugu i treću tamnicu. Ingoti leže nedaleko od kovačnice i na lešu Crnog prstena, koji leže u nedovršenoj kripti.

Na jugu lokacije, nedaleko od odreda demona, nalaze se 3 tamnice. Koristimo knjigu da uništimo statue i uđemo unutra. Svaka od tamnica je povezana sa svojim posebnim zadatkom. Usput, zadaci “Bound by Pain” i “Uplifting Deception” će zahtijevati da imamo srebrne poluge u našem inventaru.

U Arhivu možete saznati da su živa bića zatočena u tamnicama, u kojima su se kretali moćni demoni. Nažalost, iscjelitelji ih nisu uspjeli izliječiti. Kao rezultat toga, jednostavno su bili zaključani u tamnicama kako ne bi izašli.

Snimak ekrana iznad prikazuje nedovršenu tamnicu bez ičega vrijednog osim srebrnog ingota. Ali još uvijek vrijedi istražiti da biste dovršili ovu potragu. Zatim ćemo razmotriti 3 zadatka bez kojih nećete moći završiti trenutnu misiju.

Uzdižuća obmana

Nakon ulaska u tamnicu, čiji je ulaz prikazan na slici ispod, vidjet ćete mehanizam sa slomljenom polugom. Kada pokušamo da koristimo prethodno kreiranu ručku, ništa se neće dogoditi. Stoga uključujemo "Ghostly Vision" i pronalazimo duh Roberta, koji stoji blizu kipa. Razgovaramo s njim i uvjeravamo ga da nam otvori vrata da ubijemo demona.

Ulazimo u prostoriju i idemo malo naprijed. Ako jedan od naših heroja apsorbira energiju Izvora, koji se nalazi u lokvi, tada će gušter odmah progovoriti s njim. Stoga, nastavljamo s oprezom. Ako pristanemo da pustimo Rajarimu, onda će ona isisati sve izvorne bodove iz lika i izaći, što će odmah dovesti do bitke. Ona će tada pustiti oluju strela koje mogu nanijeti značajnu štetu našoj grupi. Biće neophodno da se što pre pozabavite opsednutim.

Ako ne oslobodimo demonicu, morat ćemo je pobijediti u svađi. Ako bude uspješan, Rajarima neće moći uzeti bodove izvora našim herojima i izaći na slobodu. Sljedeće, samo je trebate ubiti čarolijama ili strelicama.

Međutim, najlakše je napasti neprijatelja s visine prije nego što razgovarate s njim. Dižemo se negdje više i počinjemo pucati na guštera. Nakon njene smrti, dobijamo nagradu u obliku 58 hiljada poena iskustva. Zatim razgovaramo sa duhom i pričamo mu šta se dogodilo u tamnici.

Vezani bolom

Ulaz u drugu tamnicu je naveden ispod. Probijamo se u njega i uključujemo vještinu “Ghostly Vision” da razgovaramo s duhom brata Calvina. Zatim idemo naprijed i popravljamo uništeni mehanizam pomoću srebrne ručke. Onda opet razgovaramo sa duhom i nagovaramo ga da otvori vrata. Da biste to učinili, morat ćete izvršiti test govora, koji zahtijeva visok parametar inteligencije. Ako odaberemo Memoriju, možemo proći test čak i sa 5 jedinica uvjeravanja.

Otvorivši vrata, naići ćemo na opsjednutog gnoma koji će od nas tražiti da uništimo sve stupove. Nakon uništenja ovih struktura, patuljak će, naravno, postati slobodan, i stoga će bitka započeti. Za razliku od prethodnog protivnika, patuljak će biti mnogo slabiji. Za poraz od njega dobit ćemo skoro 29 hiljada bodova iskustva.

Kada patuljak umre, uskrsnut će demon po imenu Morr Rottenmaw. Bez daljeg odlaganja, odmah će napasti našu grupu. Naravno, on će biti opasniji od gnoma, ali ipak ne bi trebao predstavljati ozbiljne probleme za nas. Istina, on ima jednu prljavu sposobnost - mala je šansa da kada ga udarimo, naš lik postane opsjednut i napadne svoje drugove. U ovom slučaju, tučemo našeg prijatelja dok se ne urazumi ili ne umre (možete tada uskrsnuti). Kada neprijatelj napusti tijelo našeg lika, mi ga ponovo napadamo u gomili. Za njegovo ubistvo daju oko 22 hiljade bodova iskustva.

U ovoj borbi postoji greška u kojoj heroj koji zada posljednji udarac demonu dobija debuff Demonic Invasion, ali nije opsjednut. Bitka će se završiti, ali debuff neće nigdje otići. Nestat će tek nakon što nanesemo fatalnu štetu liku. Ali na kraju će demon izaći iz toga i bitka će početi ponovo.

Postoji alternativni način za dovršetak potrage koji vam omogućava da spasite gnoma. Da bismo to učinili, samo trebamo pobijediti patuljka istim herojem, a da ga ne ubijemo. Najvjerovatnije ćete mu morati nametnuti liječenje kako ne bi umro. Nastavljamo da ga napadamo dok ne padne, a zatim uništavamo stubove.

Kada se stubovi sruše, demon će izaći iz tela patuljka, a da ga ne ubije. Zatim se ponašamo kao i prije - ubijamo demona, trudeći se da ga ne dodirujemo prečesto. Dobijamo nagradu u vidu iskustva, a zatim razgovaramo sa patuljkom. Razgovor s njim će nam omogućiti da dobijemo još oko 36 hiljada bodova iskustva. Ne zaboravite razgovarati i sa Calvinom za dodatnu nagradu. Ovo će završiti zadatak.

Tiho

Ulaz u posljednju tamnicu je označen ispod. Ulazimo u njega i koristimo "Ghostly Vision" da razgovaramo sa bratom Morganom. Tražit će od nas da spasimo djevojčicu koja je zatočena u ovoj tamnici. Slažemo se ili ga samo lažemo da otvori vrata.

Kada uđemo, prije razgovora s djetetom, morat ćemo razgovarati s mačkom (zahtijeva talenat Prijatelj životinja) i proći test govora. U slučaju neuspjeha, morat ćemo se pozabaviti pahuljastim. Ako položimo test, možemo prići djevojci. Zatim uništavamo Izvorne lance koji sputavaju dijete i razgovaramo s njim (ako se test govora ne položi, djevojčica se neće probuditi). Djevojčicu neće biti moguće ubiti, jer je neranjiva na bilo kakve udarce i uroke. Dakle, smrt mačke će dovesti do neuspjeha zadatka.

Nakon razgovora sa djetetom, dobićemo 14,5 hiljada bodova iskustva i moći ćemo je premjestiti na brod, gdje se može spasiti od opsesije. Razgovaramo s Morganom i primamo nagradu za naše postupke. Ovo će završiti potragu.

Pored toga, moći ćemo da završimo zadatak "Zaboravljeni i prokleti", koji je zahtevao da istražimo sve 3 tamnice i uništimo demone.

Druid

Proučavamo časopis arhiviste koji se nalazi u Arhivu koji se nalazi na sjeveroistočnom dijelu lokacije. Kao rezultat toga, saznat ćemo ime Drveta predaka.

Zatim krećemo do ruševina koje se nalaze na zapadu ostrva (ovde živi nekoliko demona) i koristimo vještinu “Ghostly Vision”. Pronađite duha druida i razgovarajte s njim. On će tražiti od nas da spasimo Drvo od patnje. Ovaj objekat se nalazi u centralnom dijelu nivoa. Međutim, da bismo do njega došli, moraćemo da se obračunamo sa članovima Crnog kruga.

Zatim razgovaramo sa Drvetom, koristeći čaroliju da razgovaramo sa duhovima. Kao rezultat toga, olakšavamo mu patnju. Ovdje ćemo se, najvjerovatnije, morati nositi i sa demonima, bitka s kojima je neophodna za napredovanje duž lanca zadataka Louse.

Tada će nam Drvo reći da trebamo imati posla sa doktorom opsjednutim arhidemonom. Da bismo završili ovu misiju i dobili nagradu, ponovo razgovaramo sa druidovim duhom.

Baš ono što je doktor naredio

Nakon razgovora sa Drvetom predaka i otkrivanja imena vrhovnog demona, krećemo do Jaana i od njega saznajemo gdje se krije doktor. Ispostavilo se da je princ tame u gradu Arxu i pretvara se da je lokalni doktor. Kada se nađemo na željenoj lokaciji, prvo proučavamo mjesto gdje se održava svadbeno slavlje (zadatak "Tajne patuljaka"). Saznajemo da je ovaj demon gnomima poslao svadbenu tortu sa eksplozivom.

Zatim napuštamo školu grada i ulazimo u dijalog sa nesretnim građaninom. On će nam dati poruku da je doktor zahvalan za uslugu koju mu je pružio na ostrvu Blood Moon (u slučaju da smo pomogli advokatu). Zatim ubijamo Lorda Kemma (misija "Svod Linder Kemma") ili Isbale (zadatak "Tajne patuljaka") da dobijemo poziv od doktora.

Zatim krećemo do Crne kuće, koja se nalazi u sjeveroistočnom dijelu Arksa. U blizini ćemo se susresti s Ailmentom. Razgovaramo s njom i ona će prenijeti našu grupu u stvarnost demona. Ovdje ćemo vidjeti puno svijeća. Osjetimo ih i donesemo težak moralni izbor - to će povećati naše karakteristike. Zatim idemo u sobu u kojoj se nalazi demon.

Odmah napominjemo da vrhovni demon ima nivo 20, tako da će biti izuzetno teško boriti se s njim. Osim toga, na početku ćemo malo porazgovarati s njim. On će nam ponuditi dogovor - pomoć u borbi sa Dallisom za polovinu božanstva koje možemo dobiti na kraju utakmice. Ako se dogovorimo, onda će ugovor morati biti zapečaćen krvlju (ova odluka ozbiljno utiče na završetak). U slučaju odbijanja, demon će nas odmah napasti. Preporučujemo da se prvo pozabavite medicinskim sestrama koje vraćaju život arhi-demonu. Koristili smo fizičke napade protiv njih, jer su imali moćan magični oklop.

Nakon što ubijemo medicinske sestre, ponovo razgovaramo sa doktorom, koji će se pretvoriti u ogromnog demona. Odmah trošimo sve Izvorne bodove da ih neprijatelj ne može isisati iz nas. Ubijamo neprijatelja, a onda razgovaramo sa Louseom.

Napomena: Možete baciti kutiju koja sadrži maglu smrti na neprijatelja da ga trenutno ubijete.

Spuštamo se u podrum demona i tamo nalazimo Jaana, zaključanog u kavezu. Pored toga, biće mnogo soba zatvorenih magijom. Lako se mogu otključati jednostavnim glavnim ključem. Ovdje smo pronašli Quinnov oklop, koji daje liku levitaciju.

Bezimeno ostrvo

Familiar face

Ako smo uspjeli spasiti Delorusa u zatvoru Fort Joy, onda ćemo ga moći sresti na malom brežuljku, koji se nalazi nedaleko od početka lokacije. Tražiće od nas dozvolu da se pridruži našoj grupi, a zauzvrat će vam reći korisne informacije o Aleksandru i Crnom krugu.

Pratimo jadnika 9. nivoa do hrama vilenjaka i tamo ga ostavljamo sa prijateljima. Ovaj lik je prilično slab, pa ne biste trebali računati na njega da će vam pomoći u bitkama. Štoviše, morat ćemo ga stalno štititi od raznih čudovišta.

U potrazi za osvetom

Ratnici će nam reći da je Aleksandar već na ostrvu i da je podigao logor na severu. Možete ga pronaći na vrhu hrama vilenjaka. Tamo ćemo sresti i Garetha, koji će se boriti sa biskupom. Ako ga uspijemo smiriti, vratit će se na brod i sačekati naš dolazak. Najlakši način da ga ubijedite je inteligencijom, jer će zahtjevi za pamćenjem ili snagom biti mnogo veći. Osim toga, bilo bi nam mnogo lakše prenijeti mu svoje gledište ako bismo ga mogli spriječiti da ranije ubije tihe monahe.

Ako odlučimo da ubijemo Aleksandra, onda ćemo kasnije moći da damo njegov panj vođi Crnog kruga, koji će nam rado objasniti kako da dođemo do Akademije. Međutim, tamo možete ići direktno, koristeći južni ulaz.

Ako poštedimo Aleksandra, ostaje nam da se borimo sa njim u Areni. Stoga je najbolje stati na stranu Crnog kruga i obračunati se s biskupom, a to možete učiniti zajedno s Garetom za maksimalnu nagradu. Ne zaboravite da kasnije uzmete glavu neprijatelja.

  • Oko 70 hiljada poena iskustva ako ubijedimo Garetha da ne napada Aleksandra.
  • Preko 200 hiljada poena i božanski artefakt ako ubijemo Aleksandra u paru sa Garetom (dobićemo još 100 poena ako Delorus ostane živ).
  • Nešto više od 40 hiljada poena ako odbranimo Aleksandra i ubijemo Garetha.

Invaders

Na ovoj lokaciji možemo susresti veliki broj pripadnika Crnog kruga. Možemo ih sve uvjeriti da vukovi samotnjaci putuju s vama kako bi ostali neutralni za nas. Kao rezultat toga, moći ćemo završiti njihove zadatke i trgovati s njima. Ako uvjeravanje ne uspije, onda ćemo ili morati zaobići njihov parking, ili pobiti sve članove ovog kulta.

Da biste završili ovu misiju, morate završiti dvije misije vezane za vođu Crnog kruga: "Smanjenje krda" i "Neobičan posjetitelj".

Neobičan posjetitelj

Krećemo do hrama Ralika (ljudi) i vidimo kako se majstori bore protiv Crnog kruga. Ako odlučimo da pomognemo majstorima, onda će nam preživjeli reći da je Aleksandar na vrhu hrama vilenjaka. Tu nalazimo biskupa i razgovaramo s njim. Ako pristanemo da mu pomognemo da se obračuna s vođom Crnog kruga, onda će nam dati kapuljaču koja može raspršiti neprijateljske iluzije.

Idemo istočno od hrama ljudi i tamo nalazimo pećinu trolova (ulaz je naveden na slici ispod). Ulazimo unutra i koristimo artefakt Aleksandra da uklonimo iluzornu kaldrmu koja stoji iza oltara. Tako ćemo moći doći do Bijelog lica.


Ubijamo vođu kulta i govorimo Aleksandru o tome. On će nam reći kako da uđemo u Akademiju.

Napomena: U jednom od Whitefaceovih sanduka možete pronaći ručku za kosu Otkupitelja, koju će Almira tražiti od vas.

smanjenje stada

Ovaj zadatak ćemo dobiti tek kada odlučimo da stanemo na stranu Crnog kruga. U ovom slučaju, bratstvo će nam reći kako da uđemo u Akademiju, ako pristanemo da pobijemo sve naše pratioce i očistimo njihove leševe od "prljavštine". Ne može biti krvoprolića ako ih ubijedimo da kleknu pred Bogom Kraljem. Nakon toga, Bijelo lice će nam dati potreban kondenzator.

majčino drvo

Kada uđemo u hram vilenjaka, razgovaramo sa lokalnom svećenicom. Ona će od nas tražiti da pronađemo važnog potomka vilenjaka. Idemo na vrh drveta.

Napomena: Ovu misiju možete dobiti i od Raptor Prince of Shadows, koji se nalazi u području lave u južnom dijelu lokacije.

Potomstvo Drveta tražiće od nas da se pozabavimo Princom senki i donesemo njegovo srce. Na izlazu, Saheila će razgovarati s nama, koji će nam ponuditi da uništimo srce Majčinog Drveta. Bavimo se princom i donosimo srce, primajući za to talenat "Deep Roots", koji povećava pamćenje za 3 jedinice.

Drvo će tada htjeti razgovarati sa Sebillom (ako je ona u grupi). Ona će nam reći da će Sebilla postati novo Majko Drvo. Ako odbijemo, vilenjaci će nas napasti, ali naš pratilac će ostati živ. Ubijamo Drvo, oslobađajući tako vilenjake i izlazimo iz hrama.

Mercy of the Watcher

Nalazimo nemrtvog posmatrača na severu hrama Dune (patuljci). Zamolit će nas da se pozabavimo probuđenim patuljastim vitezom, kojeg je, po njegovom mišljenju, progutala praznina.

Viteza od Dune možete pronaći unutar gore navedenog hrama. morat ćemo proći kroz veliki broj zamki i obračunati se sa defanzivcem. Sigurnije je poslati jednog heroja, a zatim mu sve ostale teleportirati uz pomoć teleportacionih piramida.

Nakon što ubijemo viteza, aktiviramo "Ghostly Vision" i saznajemo šta se tačno ovde dogodilo. U interakciji smo s oltarom kako bismo saznali više informacija o Dini. Zatim se vraćamo posmatraču i pričamo o završetku potrage. Kao nagradu od njega dobijamo amajliju sa veštinom Anđela čuvara.

U oblacima

Saznajemo da hram Amadia leti visoko na nebu. Tamo možemo stići samo koristeći vještinu teleportacije na jugozapadu ostrva. Zatim ćemo se morati popeti gore koristeći vinovu lozu.


Kada uđemo u hram, nalazimo statuu blizu početne tačke. Molimo se u njenoj blizini za nasumično navijanje.

Napomena: Nalazeći se u hramu oblaka, nakon primjene prvog pokreta na sjeveru lokacije, nalazimo malo plutajuće ostrvo, na kojem se nalazi Ugravirani kamen. Stavili smo ga u inventar, jer će nam trebati u budućnosti da otvorimo vrata sa licem.

Koristimo teleportaciju da istražimo hram čarobnjaka i savladamo mnoge barijere. Suočeni smo sa sljedbenikom Amadie, koji će od nas tražiti da aktiviramo 3 rune kako bismo se oslobodili zatočeništva. Nakon aktiviranja prve rune, barijera će nestati, ali još uvijek ne možete bez teleportacije. Nakon što oslobodimo pratioca, od njega dobijamo rukavice boginje ako je u grupi Fein, koji je zapravo avatar Amadie.

naučna potraga

Kada smo u biblioteci Akademije, koristimo vještinu "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom Taryana. Ona će od vas tražiti da nađete dušu njegove ljubavnice. Možemo ga pronaći u zabranjenom dijelu biblioteke. Teleportujemo jedan od naših satelita u ovaj dio uz pomoć lokve Izvora. Zatim pričamo Rayalade o njenoj srodnoj duši i vraćamo se Taryanu po nagradu.

poligon za testiranje

Pronašavši nastavničku kancelariju u Akademiji, kojoj se može pristupiti uz pomoć običnog glavnog ključa, nalazimo portal koji se nalazi iza ove prostorije. Vodi do skrivene arene. Prolazimo kroz njega, uključujemo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhom ptice. Slažemo se s njenim zahtjevom i započinjemo bitku sa Velikim braniocem.

Prvo aktiviramo kondenzator iza Defendera da stvorimo snažan snop, a zatim uz pomoć ogledala promijenimo smjer lasera tako da direktno pogodi šefa. Kao rezultat toga, on će biti zapanjen. Savjetujemo vam da upotrijebite eliksir nevidljivosti kako biste cijelu ovu operaciju izveli a da ne budete primjećeni.

Pretražujemo tijelo Branitelja i nalazimo oštricu kose, koja će nam u budućnosti biti potrebna da oslobodimo Vindega. Ponovo razgovaramo s pticom, a zatim se teleportiramo u gornju sobu, gdje možete pronaći dobru runu.

Moć milosrđa

Krećemo prema logoru Crnog kruga i u sporednim prostorijama zatičemo vješticu Vindego, koja je na samom početku potopila naš brod. Mi se bavimo njom, ali neće uspeti da upije njenu dušu, jer će odmah nestati.

Arks

Bitka na kapiji

Jednom blizu mosta koji vodi do Arxa, primjećujemo kako se paladini bore sa vampirima praznine 18. nivoa. Pobjeđujemo čudovišta, a onda razgovaramo sa kapetanom. On će nam se zahvaliti i pustiti nas u grad bez pitanja.

izvršenje

Prolazimo u grad i primjećujemo da se paladini obračunavaju sa svim majstorima koji su kontaktirali Crni krug. Odlazimo u dvorište kasarne i srećemo djevojku koja će nas zamoliti da ne dozvolimo pogubljenje njene žene - paladina po imenu de Selby, koji nije poslušao naredbu (ubijanje bespomoćnih gospodara). Pokušavamo uvjeriti Lorda Kemma da oprosti paladinu, ili vodimo odgovarajuću istragu.

Ako uspijemo spasiti paladina, onda ćemo je moći sresti u tamnici gospodara. Ona će nam reći zanimljive podatke o lordu.

Linder Kemm trezor

Nakon što smo spasili paladina od pogubljenja u prethodnoj misiji, susrećemo se s njom u zatvoru. Ona će nas obavijestiti da lord krije prljave tajne u svom trezoru. Ako oslobodimo Vindega tokom prolaska zadatka "Moć milosrđa", tada ćemo saznati da je Kemm uopće sluga boga-kralja.

Krećemo do gradskog trga Arks i tamo nalazimo umjetnika koji crta krvave slike. Koristimo "Ghostly Vision" i primjećujemo duh koji pripada slikarevom ocu. Razgovaramo s njim i saznajemo da lokalni gospodar u svom skrovištu čuva rijetku sliku pod nazivom "Druga Lucijanova strast". Odmah napominjemo da je ukraden. Može se kupiti od djece u lokalnom savezu lopova, ali za to je potreban lik sa visokim parametrom uvjeravanja. Od djevojke iz lokalne škole možemo saznati gdje je ulaz u ceh.

Što se tiče ulaza u trezor Lindera Kemma, on se nalazi u njegovoj bašti. Povucite ručicu da otvorite otvor. Zatim prolazimo kroz rupu koja se pojavi i nalazimo se u maloj tamnici.


Ovdje se moramo suočiti s nekoliko automata koji patroliraju područjem. Možemo se ili provući pored njih (u prisustvu male grupe), ili se upustiti u borbu s njima (možemo ih ubiti čarolijom koja iscrpljuje Izvor). Dolazimo do kraja trezora, koristimo "Ghostly Vision" i stavljamo sliku kupljenu od djece u cehu u prazan okvir. Kao rezultat, otvorit će se prolaz u tajnu sobu.

Ovdje nalazimo još jednu sliku, koja je na određeni način povezana sa odgovornošću. Uzimamo ga i izlazimo iz sobe. Zatim kliknite na knjigu koja se nalazi na polici s desne strane. Otvoriće se kamena vrata iza kojih se nalazi otvor.

Prolazimo kroz otvor i ulazimo u hram kralja-boga. Razgovaramo s njim, a zatim kliknemo na znak koji se nalazi na tlu. Reći će da samo bog-kralj zna teret odgovornosti. Podsjećamo da smo ranije pronašli sliku sličnog imena - uzmemo je i stavimo na oltar. Kao rezultat, moći ćemo da otvorimo otvor sa kojim možete ući u zatvor Arhu.

Lorda Arhua je ovdje zatvorio Linder Kemm. Da biste ga oslobodili, morate aktivirati "Ghostly Vision", a zatim upotrijebiti vještinu isušivanja izvora kako biste pobijedili dva gospodara mučitelja.

Napomena: Na statui koja se nalazi u blizini, možete pronaći Spasitelja za kosu, koji će nam možda trebati da završimo određene zadatke.

Nakon oslobađanja Lorda Arhua, pojavit će se četiri ratnika Crnog kruga i napasti nas. Kasnije će doći i sam Kemm, sa kojim se takođe mora boriti. Ako želimo održati Archa u životu, onda ga držimo što dalje od drugih neprijatelja koristeći vještinu teleportacije. Međutim, čak i ako ode u drugi svijet, i dalje možemo razgovarati s njim koristeći "Ghostly Vision". Čim pobijedimo sve neprijatelje, Lord Arhu će nam reći kako se rješava zagonetka koja se nalazi u katedrali.

Potraga za Lordom Arhuom

Lord Arhu je u trezoru Lindera Kemma. Iznad smo detaljno razgovarali o tome kako ući u to. Na kraju ćemo moći doći do zatvora, u kojem se nalazi zatvorenik kojeg drže dva duha. Uništavamo ih isisavanjem Izvora, a onda se borimo sa Lordom Kemmom i njegovim pomoćnicima.

Nakon toga, Lord Arhu će biti slobodan, a mi možemo razgovarati s njim da saznamo kako da prođemo pored slagalice koja se nalazi u katedrali. Inače, da bi Arhu preživio u borbi, potrebno ga je teleportirati od neprijatelja i pomoći mu ako je potrebno.

Gospodar snova i noćnih mora

U magacinu majstora, koji se nalazi neposredno ispod njihove kasarne, nalazimo knjigu pod nazivom "Izvještaj o trgovcu igračkama". Kao rezultat toga, naučit ćemo mnogo zanimljivih stvari o ovom liku i dobiti odgovarajuću potragu. Postoji alternativni način da dobijemo ovaj zadatak - razgovaramo sa Lordom Arhuom i učimo od njega o Jeffersonu, koji nam može pomoći da uđemo u katedralu. Idemo u prodavnicu igračaka i uvjeravamo prodavača da sarađuje s nama. On će našem junaku dati amajliju koja može pohraniti Izvor. Napunimo ga i vratimo se u Zanders.

Zatim ponovo komuniciramo sa trgovcem. Opet pokušavamo da ga ubedimo. Ako bude uspješan, on će nam reći da je za ulazak u božansku grobnicu potreban poseban svitak pomirenja. Na našu sreću, ovaj magični komad papira se nalazi u prodavnici na 2. spratu. Lozinku kutije sa svitkom otkrit će nam sam Zanders.

Ne objesimo glave ako nismo uspjeli uvjeriti lutkara, jer možemo samo doći do 2. sprata i otvoriti kutiju u kojoj leži svitak. Trebat će nam ovaj predmet i amajlija da otvorimo otvor koji se nalazi u katedrali.

Posljednje uporište majstora

Došavši do kasarne koja pripada gospodarima, vidimo da paladini pokušavaju pronaći tajni ulaz u tajnu sobu. Otvor koji ne mogu pronaći nalazi se u prostoriji sa puno zamki ispod nekoliko sanduka.

Južno od kuhinje možemo pronaći duha Marvela, koji zna tačnu lozinku za otvor, ali će od njega biti izuzetno teško dobiti ovu kombinaciju, pa pokušavamo sami otvoriti otvor. Da biste to učinili, morate odrediti 4 fraze određenim redoslijedom. U spavaćoj sobi u blizini nalaze se natpisi na kojima su ispisane ove fraze, ali se mogu vidjeti samo 2 od njih. Ispravna kombinacija izgleda ovako:

  1. Čistoća misli.
  2. Tjelesna disciplina.
  3. reda u društvu.
  4. Odanost Božanskom.

Nakon što riješimo zagonetku, steći ćemo iskustvo, a duh će nestati, pa ako nam zatreba izvor, onda treba isisati njihov duh prije unošenja lozinke. Prolazimo u podrum i u blizini južnog zida nalazimo dugme koje otvara ulaz u riznicu majstora. Silazimo i nalazimo još jedan zatvoreni otvor.




U podrumu nalazimo velike slike koje vise na zidovima. Pomeramo ih u stranu, ali ih ne stavljamo u inventar i ne skidamo sa zidova. Iza njih nalazimo 4 tipke koja se moraju pritisnuti određenim redoslijedom (nazivi slika):

  1. Inteligencija.
  2. Društvo.
  3. Tijelo.
  4. Divinity.

Kao rezultat toga, dobićemo pristup još jednoj tajnoj sobi u kojoj živi Huxov duh. Pored njega nalazimo ključ belog majstora, sa kojim ćemo moći da idemo na niži nivo.

Na dnu susrećemo majstora Rejmonda i tri telohranitelja Geista. Prije bitke, on će zapaliti sve, tako da se morate boriti protiv njega. Pobijedivši ovog neprijatelja, pretražimo sobu i pronađemo dnevnike Raymonda i Dallisa, u kojima se otkrivaju svi planovi glavnih negativaca. U isto vrijeme počinje nova misija "Oživljavanje kralja".

Preporod kralja

Na donjem nivou također možemo pronaći knjigu koja leži blizu stola i obavještava koga će Dallis uskrsnuti. Vraćamo se u eho dvoranu i tamo razgovaramo sa nekromantom Tarkinom, koji će izvijestiti da je zaista pomogao Dallisu, ali samo pod prijetnjom smrću. Kako bi se nekako iskupio za svoje grijehe, dat će nam Anathemu - ovo je jedno od najboljih dvoručnih oružja u igri.

Nestali zatvorenici

Ulazimo u zatvor i razgovaramo sa paladinama. Od njih saznajemo da su majstori ranije pokušavali da otkriju gdje je nestalo nekoliko zarobljenika. Sada su paladini preuzeli ovu stvar, ali ne mogu napredovati.

Kada se bavimo Isbaleom u zadatku "Tajne patuljaka", moći ćemo pronaći ove zatvorenike u laboratoriju djevojčice. Svi će oni završiti mrtvi, jer je život bio isisan iz njih da bi dobili Izvor.

Moć milosrđa

Na Bezimenom ostrvu u kampu Crni krug možemo pronaći pismo koje govori o Vindegu. Moći ćemo je ponovo sresti u podzemnom zatvoru gospodara, koji se nalazi u njihovoj kasarni. Da bismo ušli u ovaj dio lokacije, uvjeravamo dva paladina da ćemo ga moći savladati.

Ako odlučimo da pustimo ženu, onda joj prije svega damo određenu količinu novčića kako bismo poboljšali odnose s njom. Zatim pritisnemo prekidač i time otvorimo kavez. Kao rezultat toga, ona će nas naučiti sposobnosti "Očarati Netherfienda" i obavijestiti da je Linder Kemm sada novi general kralja boga i da mu pomaže u unapređenju interesa demona. Patuljak Isbale također služi demonima.

Sa kosom Otkupitelja, možemo osloboditi vješticu njene zakletve bogu-kralju. Međutim, ako imamo samo jedan od dva kosa (prvi se može prikupiti na Bezimenom ostrvu, a drugi se može naći u Kemmovom trezoru), tada nećemo moći pomoći Crvenoj princezi pri dovršavanju ličnog Crvenog princa potraga.

Greške iz prošlosti

Morat ćemo ući u gospodarev zatvor, u koji možemo ući uz pomoć kanalizacije. Prvo koristimo "Ghostly Vision" u kasarni, a zatim razgovaramo sa Winslowom. Slažemo se da mu pomognemo u potrazi za Banneom. Tijelo ovog lika leži u blizini kanalizacije. Ponovo primijeni viziju i razgovaraj s njegovim duhom. Sada možemo ući u kanalizaciju.


U zatvorenoj prostoriji u malom kavezu primjećujemo dječaka koji se zove Karon. Probuđen je, podignut po naredbi, ali na kraju je odlučan da krene protiv njih. Uključujemo "Ghostly Vision" i pronalazimo mrtve tragače koji žele da zauvek ostave dečaka u kavezu. Ako razbijemo kavez, dečak će nas napasti i moraće da bude ubijen.

Ako odlučimo da poštedimo dječaka i napustimo sobu, onda ćemo se sigurno opet vratiti u nju. Videćemo da je ćelija prazna. Popnite se i krenite prema zapadnoj četvrti. Ovdje će izluđeni Karon napasti svakoga koga sretne na svom putu. Ulazimo u bitku s njim i ubijamo ga. Ovo će završiti potragu.

Staro znači zlatno

Krećemo u zapadni dio grada i nalazimo, nedaleko od kuće Lorda Kemma, trgovca koji prodaje antikvitete i čeka procjenitelja Kat. Ulazimo u vilu i razgovaramo sa djevojkom. Uvjeravamo je da otkrije svoje tajne i ona će nas zamoliti da pronađemo 3 skupa artefakta koji leže u trezoru Linder Kemma. Razgovarali smo o tome kako ući u to u istoimenom zadatku. Unutra se moramo boriti sa nekoliko automata.


Nakon što pronađemo sve relikvije, vraćamo se Procjeniteljici i primamo našu zasluženu nagradu.

Lekcije su gotove

Idemo na jugoistok grada i tamo nalazimo školu, koju su zauzeli izopćenici i izopćeni monasi. Razgovaramo sa djevojkom i uvjeravamo je da nam pokaže gdje se nalazi ceh lopova. Zatim razgovaramo sa Beryl Griffom i pričamo mu o Griffu, koji je živio u Fort Joyju, kako bismo dobili dodatne bodove iskustva.

Ovaj Grif će nas zamoliti za uslugu - želi obnoviti školu, a za to prvo treba istjerati sve izopćenike. Odlazimo do sestre Skori i uvjeravamo je da ode (možete upotrijebiti silu). Zatim se vraćamo Griffu i oduzimamo mu zasluženu nagradu.

Tajne patuljaka

Postoji nekoliko metoda za aktiviranje ove potrage, ali sve su vezane za ulazak u patuljasto vjenčanje koje se održava na sjeveroistoku lokacije. Krećemo na pravo mjesto i u blizini zgrade tražimo pijanog patuljka od kojeg se možete cjenkati za pozivnicu i doći na vjenčanje. Na ovu proslavu života možemo otići i kroz kanalizaciju (čuvaj se pauka od magle) ili u dvorište. U potonjem slučaju prilazimo vili najmudrijih, prelazimo na sjeverni balkon zgrade i na lijevom zidu nalazimo kamenčiće uz koje se možemo popeti na zid.


Jednom u dvorištu, nalazimo mnogo leševa koje su ubili đavoli praznine. Proučavamo kipove da bismo tražili tragove čudovišta u blizini cijevi. Koristimo "Ghostly Vision" i razgovaramo sa duhovima mrtvih gostiju. Zatim kliknite na svadbenu tortu, koja će odmah eksplodirati i neprijatelji će izaći iz nje. Uništimo ih, a onda od čuvara saznajemo ko je poslao slatku poslasticu. Ovaj donator će se pokazati kao misteriozni doktor, za kojeg smo već čuli sa Drveta predaka. Pod njegovom maskom se krije vrhovni demon. Za više informacija pogledajte zadatak "Upravo ono što je doktor naredio".

Zatim idemo do kanalizacije. Da bismo to učinili, nalazimo njen ključ na mrtvom tijelu koje leži na sjevernom balkonu patuljastog dvorišta, a zatim se spuštamo u podrum kuće gdje se nalazi preživjela snaha i uzimamo flašu pod nazivom "Lulabelle Honey Wine" sa tezge. Kao rezultat toga, tajne ljestve će se spustiti i moći ćemo otvoriti otvor za kanalizaciju.

Krećemo do drugog nivoa kanalizacije i idemo na istok. Tamo nalazimo čudnu rupu u zidu. Uništimo ga i tako uđemo u zgradu suda. Tamo srećemo kraljicu, kojom je stalno manipulisao njen savjetnik po imenu Isbeil. Ako smo ranije uspjeli razgovarati s vješticom Vindego, onda kažemo kraljici da Isbale radi za Crni krug. Kao rezultat toga, Justinia se neće boriti protiv nas. Zatim se borimo s gnomom i članovima Crnog kruga. Bitka će se pokazati teškom jer će svi neprijatelji biti na vrhu. Koristimo vještinu brzog kretanja kako bismo brzo izašli iz jame.

Nakon borbe, koristite "Ghostly Vision" i razgovarajte s Isbaleinim duhom da saznate njene motive. Zatim nalazimo tajna vrata u lijevom uglu hodnika i pronalazimo kraljicu. Razgovaramo sa Justinijom i odlučujemo šta ćemo s njom. Možemo je napasti, jer je pokušala da otruje sve stanovnike Arxa, ili je poštedi, jer je zapravo jednostavno izmanipulisana. Zatim proučavamo prostoriju za eksperimente na probuđenim i izlazimo van.

Konzulat

Da bismo izvršili ovaj zadatak, potrebna nam je posebna kosa Otkupitelj. Može se naći ili u tamnici Lorda Arhua, ili sastaviti iz dva dijela koji leže na Bezimenom ostrvu. Bez ovog oružja neće biti moguće spasiti Crvenu princezu. Što se tiče zgrade konzulata, ona se nalazi na sjeverozapadu Arksa. Da biste ušli unutra, potreban vam je heroj sa dobro napumpanim Hack and Theft parametrima. Odnesemo ih do fontane, a onda idemo do vrata koja se mogu ili provaliti ili otvoriti ključem koji leži u blizini.

Zatim, uz pomoć teleportacionih piramida, ponovo ujedinjujemo naš tim. Koristimo "Ghostly Vision" i tražimo portal. Prolazimo kroz njega i ulazimo u arenu. Ovdje se borimo sa odrazima zlikovaca koje smo ranije mogli sresti. Uništavamo sva ogledala izdaleka i tako izbjegavamo bitku.

Nakon toga krećemo do vrata i prelazimo na drugu lokaciju. Razgovaramo sa tragačem u blizini portala i saznajemo gdje se Crvena princeza može naći. Uz pomoć kose oslobađamo je od zakletve date bogu-kralju. Koristimo vatreni dah Crvenog princa da stvorimo zmaja, a zatim napuštamo san.

  1. Pronađite umetnutu lobanju ugrađenu u zid kojoj nedostaje oko.
  2. Pronađite dragulj iz očne duplje u špilji brodolomaca ili hakirajte lobanju.
  3. Stavite dragulj u lubanju da otvorite tajnu zamku koja vodi do tamnice.
  4. Riješite zagonetku tlačne ploče.
  5. Pusti liča.
  6. Dozvolite lichu da ga nahrani ili ga ubijte.
  7. Pronađi lichov cache.
Hodati kroz

U podrumu Mordusove kuće možete pronaći tajni prolaz koji će se otvoriti nakon što ubacite očni kamen koji nedostaje u očnu duplju ili ga jednostavno hakirate (zahtijeva Thievery 5). Otvor u podrumu čuva Glenn Gramie. Reci joj da te je Lohar poslao i ona će te pustiti da prođeš.

Ovaj zadatak možete završiti u isto vrijeme kada i potraga Shadow over Driftwood. Kamen lobanje se nalazi u pećini brodolomaca. Morat ćete ubiti Mordusa, a zatim otvoriti otvor i spustiti se u malu pećinu gdje ćete pronaći dragulj koji će biti umetnut u lubanju.

Vratite se u Mordusovu kuću i spustite se u podrum. Koristite dragulj na lobanji. Vrata će se otvoriti i možete sići još niže, u tamnicu. Ovdje riješite zagonetku tlačne ploče postavljanjem vaza (ili vaših pratilaca) kao na snimku ekrana. Također možete koristiti sposobnost vida duhova da vidite ispravan crtež:

Nakon što se pritisnu "ispravne" ploče, vrata će se otvoriti. Unutra se krije nekoliko kostura u vazama protiv kojih se morate boriti. Također ćete vidjeti usušenog Undead licha vezanog za čudnu mašinu. Pozabavite se oživljenim kosturima. Lich se može osloboditi tokom bitke da vam pomogne. Nakon borbe, lič će objasniti da ga je Mordus držao ovdje dugo vremena, isušivši njegov Izvor. Sada ga morate osloboditi kako biste dovršili potragu i dobili svoju nagradu.

Ako odlučite da pustite liča, koristite dugmad na uređaju. Zeleno dugme (drugo slijeva) će osloboditi liča i pozvati kosture iz vaza (ako ih prije niste ubili). Lič će se boriti na vašoj strani.

Nakon borbe, lič će vam ponuditi knjigu vještina po vašem izboru, a zatim pobjeći. Također možete zatražiti od licha da vas nauči magiji Izvora, ali za to ćete dobiti samo nasumično odabranu knjigu vještina. Ne zaboravite provjeriti dva sanduka (jedan je zaključan) pored dugmadi prije nego što odete.

Vratite se na površinu. Naći ćete da su magistralni stražari na kapiji mrtvi, a njihova tijela isušena. Ovo je očigledno djelo licha kojeg ste oslobodili. Pronađite ga u manastirskoj šumi (X: 223, Y: 196). Ovaj put ćete vidjeti kako se gušta na ostacima nevinih ljudi. Možete pustiti liča da se nastavi hraniti ili ga napadati.

Ako niste napali, možete razgovarati s njim u ovom trenutku da žrtvujete jednu Izvornu tačku kako se više ne bi morao hraniti nevinim ljudima. Ovo će vam dati 4175 XP i lič će vas zamoliti da se sastanete s njim kako biste pokupili njegovu Soul Jar.

Ponovo ćete sresti liča. Ovo će biti vaš treći i posljednji susret, ovaj put na ulazu u ruševine (gdje se Hannag krije).

Ako prethodno niste žrtvovali svoj Izvor, onda se lič hrani malim djetetom kada se sretnu, a vi opet imate izbor - pustite ga da živi ili ga ubijte. Ako ste žrtvovali svoj Izvor, tada ćete sresti liča na oltaru. On nije nikoga ubio, ali zahtijeva od vas da završite ritual svojom krvlju (trebaće malo HP). Svaki član vaše grupe, osim nemrtvih, može mu dati krv.

Dajte mu malo krvi ili ga pustite da nastavi hraniti bebu. Kao rezultat, dobit ćete škrinju s dobrim plijenom kao nagradu i dodatnih 4175 XP. Misija završena.

Imajte na umu da ga možete napasti odmah nakon što se pojavi škrinja da biste dobili dvostruki plijen. Ako napadnete likom iz daljine, on možda neće započeti borbu i nestati, pa se preporučuje da unaprijed sačuvate igru.

Dakle, da biste dobili maksimalno iskustvo i plijen, držite se ovog plana:

  1. oslobodi licha i uzmi knjigu vještina,
  2. napadnuti ga u 2. susretu, a zatim ga poštedjeti nakon pobjede,
  3. ostavite u životu na 3. sastanku i sačekajte da se sanduk pojavi,
  4. odmah nakon što se škrinja pojavi, napadnite liča i ubijte ga.
Struktura posla

Razbojnički patuljci rekli su da bi u podrumu Mordusove kuće mogla biti još vrata. Moramo pokušati da je nađemo.

U jedan od zidova ugrađena je intarzija lobanja kojoj nedostaje oko. Preostalo oko je napravljeno od žutog dragulja.

Naišli smo na čudan dragulj u obliku oka.

Otvori tajni prolaz:

  • Čim je dragocjeno oko stavljeno u očnu duplju umetnute lobanje, pred nama se otvorio tajni prolaz. Pa, samo napred!
  • Uspjeli smo da otvorimo bravu u intarziranoj lobanji i pred nama se otvorio tajni prolaz.

Pronašli smo čudnu slagalicu sa znakovima i pločama za pritisak. Zašto vam je potrebna tako ozbiljna zaštita? ..

Naišli smo na neku čudnu kriptu, kakvu nisam vidio u Driftwoodu. Stvorenje nalik skeletu, lič, zaključano je u kripti.

Lič nam je rekao da je zarobljenik Mordusa. Hrani se svojim Izvorom, što liču nanosi nepodnošljivu patnju.

Lič želi da se poigramo sa čudnom pločom.

Kako se nositi sa ličem:

  • Oslobodili smo liča. Bio je gladan i brzo je pobegao...
  • Ubili smo liča.

Našao sam pobjeglog liča:

  • U Reaper's Crags, pronašli smo liča koji je jeo leševe.
  • U Reaper's Crags, pronašli smo skeletno stvorenje - lič koji je jeo leševe.

Kako se nositi sa ličem:

  • Poštedjeli smo stvorenje i pustili ga da završi obrok. Mozda izvucemo nesto od toga...
  • Pustili smo liša da se hrani. Dobijajući snagu, uzeo je svoj vrč duša i otišao, ostavivši nam svoj keš. Pitam se šta ćemo tamo naći?
  • Nakon što je od nas primio neki izvor, lič je pristao da pokaže svoj keš.

Lič je ponovo pronađen:

  • Istražujući manastirsku šumu, ponovo smo naišli na liča. Ovaj put smo ga našli kako proždire leševe djece.
  • U Manastirskoj šumi sreli smo kostura, tačnije liša. Pojeo je leš deteta...

Napustite Reaper's Coast prije nego što završite zadatak:

  • Napustili smo Reaper's Coast. Najvjerovatnije je još uvijek bilo neriješenih tajni ispod kuće Mordusa, ali sada nikada nećemo znati sa sigurnošću.
  • Morali smo napustiti Reaper's Coast. Nikada nećemo saznati šta se desilo sa ličem.